捕梦者:追忆世嘉最后最强的主机DREAMCAST

铁士代诺201

0 发布时间:2018-11-27 10:21:56
# 游戏江湖事 #

今天是世嘉最后一台主机——Dreamcast(DC)诞生20周年。按照如今的标准来看,DC的惨败简直不可思议:强大到难以直视的独占游戏阵容、超越时代的网络游戏机能、以及寄托着世嘉最后一搏的底力和野心。或许,DC并不是输给了竞争者,而是输给了时代。

整整20年前的1998年,第一次次世代战争带来的媒介进化和3D革命正变得稀疏平常又缺乏突破,自雅达利危机之后家用电子游戏产业再次出现了全球范围内的销量下滑,原本活跃的业界陷入到一种麻木的慢性衰退当中,所有人都等待着某位改革者率先站出来。

这个改革者不是刚刚坐上王座但屁股还没有捂热乎的索尼,也不是专注于N64但却喜迎GB第二春的任天堂,而是世嘉,那个凭借MD好不容易拼出来一片江山但又在SS上输回去大半的世嘉,一次失败显然没有让世嘉退缩,他相信只要自己能认真吸取此前的经验教训,一定可以重新赢得玩家和市场的青睐,重新去追逐那个称霸业界的梦想。

而这个梦想,当时就寄托在了DC这台主机上。

一、忆往昔知错就改,搏存亡三线并举

站在今天的角度,我们可以给DC总结出一系列失败原因,诸如游戏种类偏颇,《莎木》计划入不敷出的投入/产出比,竞争对手的强大实力和狡猾策略等等。但当时世嘉高层其实更多是把DC的整个开发计划建立在了如何吸取并改正SS时代所犯下种种错误的基础上,以此制定实施了三大具体“改革”方案:

(1)传奇精神领袖大川功从幕后走到台前,亲自操刀对积重难返的管理层进行大换血,希望从人事上改变此前项目组各立山头,美日部门间又暗地里互戳飞刀的无谓内耗。

(2)主机硬件建构务必使用成熟完善的技术,为第三方建立友好的开发环境,避免像土星那样因为高门槛导致主机退市时都没有一款游戏发挥出实际机能的十成功力(甚至本应夕阳无限好的生命末期反而充斥了大量借助SS强大2D表现力的“十八禁游戏”,“开车”+“短命”直接造成世嘉主机在消费者舆论中“风评被害”)。

(3)重新调整宣传策略,MD的成功让世嘉的宣传攻势从进击变得略显保守,DC时代除了在日本传为一时佳话的“汤川专务”外,美国方面也重拾颜射战术,斥巨资为PS购买户外广告,上书“PLAY STATION——最好在1999年10月14日之前使用”。

而1999年的10月14日,正是美版DC发售的日子,在此前的日本战场上,DC凭借新世代的话题性暂时收获一席之地,然而或许是过于执着于知错就改的决心,世嘉却忽视了杰出的电子游戏产品真正吸引人的地方除了满足现有市场及用户需求以外,更多在于能否创造未知的惊喜,就像DC“Dreamcast”的名称所宣扬的那样,让广为传播的梦想变得唾手可得。可事实上,DC计划中本应最重要的硬件设计开发预算只占到了整个项目计划预算的1成多,反而宣发费用却占到了半数有余,虽然和今天类似《COD》这样的旗舰年货相比这样的比例并没有什么好奇怪的,但在那个核心玩家还占据大多数的年代里,宣传只要达到传播目的就好,要知道MD也是在彼时游戏确实够硬的基础上,才能做出舍得一身剐也要把任天堂拉下马的壮举。

宣传之外,大川功引领的另外两项改革也没有起到立竿见影的效果。美日关系方面,DC设计阶段采用了美国和日本项目组招标的内部竞赛,在美方的“黑带”(black belt)方案一路领跑且已经和供货商3dfx推进到签单订货的时候,日本高层却还是把最终裁决票投给了日方的“妖刀”,这样做除了美方人员士气上受到严重影响外,还让世嘉因为违约额外支付给了3dfx共1050万美元的赔偿款,这笔节外生枝的费用也进一步压缩了DC本来就不富裕的硬件开发费用,最终导致生产环节出现了良品率太低,拖延首发销量的一系列连锁影响。

人事方面,大川功对管理层的大换血对于抛开已经死气沉沉的土星时代本是好事一件,但就在美版DC刚刚准备走上正轨时,美国世嘉突然撤换了包括原总裁伯尼·斯托勒在内的三大高层,取而代之以日后叱咤业界但又毁誉参半的彼得·摩尔。原因在于被认为斯托勒没有处理好与第三方的公关,又屡次在决策环节上与大川功意见相左,最终成为了世嘉美国分部历史上临阵祭棋的又一个牺牲品。

上述种种迹象从一开始就显出世嘉对DC的筹备略显急功近利,急于想要把SS因为时运不济输掉的东西立刻就能全都赢回来,仿佛一个人只要改正了昨天的错误,就能重新赢得今天的恋人,却没有理性观察到初战告捷的索尼其实准备了远强于DC的超级武器——PS2,以及宣发战场那件隐藏的新式武器——画饼。

二、妖刀出鞘有斩获,强敌压境起危机

“穿新衣吧,剪新发型呀,轻松一下,windows98,以后的路不再会有痛苦,我们的未来该有多酷”。

1998年年末,在核心玩家的热情支持中度过了磕磕绊绊的首发时段后,DC主机就像是朴树师傅(当时还是小朴)在这首《NEW BOY》里唱到的那样,总算于1999年走上了正轨。上紧发条的世嘉为下半年的美国发售做足准备,包括《 剑魂 》,《索尼克大冒险》,《NFL 2K》在内的美版首发游戏阵容看起来似乎要重现昔日MD的荣光,紧随其后,《莎木》与《梦幻之星OL》两款在此前几乎是闻所未闻的新形态家用机游戏也不断撩拨着属于千禧年的躁动,历史跨世纪加上游戏跨世代,那真是要多酷就有多酷。

美版DC也确实创造了不俗的战绩,首发两周便突破50万销量,软件上,除了被当做“亲儿子”的《索尼克大冒险》,满分神作《 剑魂 》外,世嘉还如愿得到了《NFL 2K》这个重大收获,Visual Concepts工作更是从此一战成名,从根本上动摇了EA对于北美体育游戏的多年统治,帮助DC在年末冲刺到了百万销量里程碑。

眼看世嘉再一次起势,索尼也终于按耐不住了,选择在《莎木》震惊世人之后仅仅三个月就亮出了PS2的技术演示,在那个玩家们对于画饼这招还丝毫没有免疫力的时代,一段号称即时演算的《最终幻想8》舞会影像将人们从上一代主机多边形嶙峋的朦胧美一下带入到了肉眼可见的真实美,再加上向下兼容和DVD媒介这两个实打实的大杀器都对DC形成了高下立判的针对性。

此时,相比玩家犹犹豫豫“不如等等PS2出了再决定买那个吧”的理性消费思维,日本的第三方厂商无疑要冷酷的多,不久前才刚刚在DC那边贴标占位的知名游戏logo不知不觉间便失去了粘性(可以对位想象之前NS发布会上的“COD”),konami取消了《恶魔城》,史克威尔表示坚决站在索尼一方,凭借《灵魂能力》刚刚互相成就彼此的NAMCO也决定把计划中的《铁拳TT》献给公主殿下。这些厂商的选择尽管有些残忍,但这好歹也符合走一步看一步的商业逻辑,但彼时还是独立厂商的TECMO就比较狠了,作为世嘉街机业务上长期的合作伙伴,《死或生2》除了使用世嘉Model2基板的换代产品NAOMI基板外,为了保证其移植作的收益,世嘉还额外为这位老朋友提供了权利金的折扣优惠,唯一的附加条款则是DC将获得该作在北美地区为期半年的独占权限。

当时几乎所有日本厂商的游戏都是日版先行,但鸡贼的TECMO反其道而行之,提前半年在DC上发售了美版《死或生2》,然后待半年期限一到,正好又可以赶上PS2北美首发的时候登陆新机再捞一票热钱(众所周知,就算素质一般的游戏,放在主机首发时段销量也不会差,更不用说《死或生2》这样的精品),这还不算完,已经把世嘉的好处吃到肚子里的TECMO反过来又在日本市场给了PS2版为期半年的日版独占权限,并因此从索尼手里再拿一份好处,TECMO趁火打劫的同时,日本的DC玩家却最晚才玩到《DOA2》,无形中也让世嘉的信誉再次受到了伤害。

如此一来,仅仅风光了不到一年时间,世嘉就清楚地认识到:老子不得不单挑PS2这个几乎是有史以来最强大的对手了。

三、陷争议口不择言,不认命背水一战

DC既是世嘉的末代主机,同时在某种程度上也可以看做是微软在家用机领域的一次社会实践。除了DC本身采用了当时的WINDOS CE系统外,比尔·盖茨与大川功之间一直为如何推进双方的深入合作而积极协商。微软希望趁着世嘉陷入危难之际时以收购来顺利完成对家用机市场的直接介入,但大川功坚持不愿放弃世嘉硬件的自主经营权,面对舆论的种种报道与猜测,大川功在1999年年末首次公开发出了“世嘉或许会在DC之后就此退出主机市场”的言论,而随着PS2发售,微软也终于公布了自家的XOBX计划,至此,世嘉和DC显然已经退无可退了。

在DC这场堪称最后一搏的战役中,担任先锋的乃是游戏攻势,《生化危机 代号:维罗妮卡》,《街头喷神小子》,《疯狂出租车》被世嘉称为“第二代DC游戏”,除了明星IP,还强调游戏在风格和玩法上的多元化,希望以此形成错位竞争的优势,在玩家,尤其是求新求异的美国玩家群体中形成新的话题性。但除了《疯狂出租车》因为预期较低成为了一时黑马之外,这波攻势并不具备左右战局的能力,其中以“狙击”PS2为目的的《维罗妮卡》更是在之后成为了赢家PS2的“战利品”,打响了CAPCOM昔日作为“卡婊”的第一炮。

随着先锋军锐气减退,世嘉赶紧拿出了硬件“中坚”,也就是针对竞争环境相对有利的美国市场,展开了“免费送DC”活动。该活动类似我们所熟悉的电信商运营方式,只要用户注册两年的SEGANET业务,就可以得到一台免费使用的DC主机。但世嘉在这件事情上却犯了理想主义的错误,须知这种销售方式必须建立在足够成熟完善的渠道基础上,否则对于那些实体零售商来说,同样是占用店面空间和人工成本,凭什么要放着一手交钱一手交货的PS2和N64不卖,却要一毛钱不收还帮着你世嘉把主机客客气气交到消费者手里呢?

眼见形势岌岌可危,也到了“大将”出马的时候了,这就是DC从硬件设计阶段便开始着手准备的“家用机网络化”。

由于我国游戏产业发展的技能树成长方式相对较为特殊,我不知道亲爱的读者朋友们当中,有多少人在2000年年末那个拨号上网的时代里,曾把家里的电话线插在DC的对应接口上,不顾即将产生的天价话费(以及来自父母的一顿快打),按照杂志上的教程完成一连串自己基本上看不懂的设置,首次完成了“家用机上网玩《梦幻之星OL》”的壮举。世嘉曾在网络计划上投入了巨大的心血和期待,从基础的主机上网,MP3文件下载,《啾啾火箭队》的初试啼声,到彼得·摩尔力邀《雷神之锤3》,《虚幻竞技场》,《半条命》这彼时的FPS三巨头前来助阵,再到真正意义上划时代的《梦幻之星OL》打开了新世界的大门,尽管DC版PSO巅峰时只有30万用户,最高在线人数仅为2.6万人,但DC本身在网络上的良好表现(当年国内直连——当然那时候也只有直连——基本无延时),也提前一个时代让玩家乃至游戏开发人员见识到了家用机网络化的无限可能性。

然而这最具开创性的一步棋终归还是不敌索尼愈发熟练的画饼技术,当PS2虽然首发销量惊人,但实际游戏表现尚不如DC成熟的时候,面对世嘉的网络布局,大法施展出一招“空气画饼”,向玩家们有模有样描绘出“PLAYNET”的美好愿景,诸如大容量硬盘,宽带接入,在线视频,多人对战等全都不在话下,硬生生地把两年后《最终幻想11》所开启的“未来时”描绘成了PS2的“正在进行时”,DC的网络特性也在这波画饼攻势面前被消弭于无形。

一鼓作气,再而衰,三而竭,费尽心力的三招过后,世嘉已经没有按下“continue”的底气了。

四、陨大星物是人非,尽前缘梦醒时分

2001年1月31日,世嘉召开“构造改革计划说明会”,正式对外宣布DC停产,库存的200万台剩余主机将会降至售价99美元,别说是“万恶的资本主义”了,就是对于我们这些无产阶级玩家也是一个只要你想就能买得起的价格,售价两位数的游戏也和当时正版CD基本持平。原本一次伤感的离别,却也让国内玩家首次大规模体验到了主机正版游戏的消费升级。

然而对于世嘉来说,悲剧还没有就此结束,同年3月,总裁大川功因病去世,作为战后日本企业家的杰出代表,世嘉的精神领袖,大川功在生命垂危之际曾私人注资850亿日元以保住世嘉的招牌,并在竞争形势变得愈发不可逆转之前,将会社主力的街机部门和旗下工作室划分为9家独立子公司,为中裕司,铃木裕,水口哲野,名越稔洋等明星或潜力制作人提前留好了撤退或者转战平台的回旋余地,让世嘉即便是放弃DC以后,也依然能够以优质游戏厂商的身份活跃在未来的业界舞台上。

从DC的失败到硬件世嘉的失败,主机战争也由此进入到绝对巨头的时代,之前十多年里类似PC-E,3DO,NEO GEO等主机和他们背后的厂商再无任何机会可言。最后,让我再来看看DC留下的遗产与教训:

1.觊觎家用机产业许久的微软通过与世嘉合作取得了在家用机市场的宝贵实习机会,初代XBOX起初还被玩家看做是DC的精神后续主机,《疯狂出租车3》,《街头喷射小子 未来版》等世嘉游戏也一度帮助根基不牢的XBOX在欧美核心用户中笼络了一部分人气。

2.主机网络化是一条无比正确的道路,DC只是先行了一个时代。微软也是看准了这一点,依靠自身更为强大的资源和经验,在X360时代依靠XLIVE正式推出并不断完善着主机网络服务的一系列相关标准。

3.DC之后,家用机机能开始全面超越街机,“移植度”不再是软硬件值得炫耀的资本,如今更是已经很少听说有人会为了玩到完美移植的街机而选择某一台主机了(但不得不说,打死也不肯移植街机版《GVG》新作的财团B实在是可恨)。

4.为了让DC主机可以更好满足美国玩家的口味,没有得到EA支持世嘉自己动手,丰衣足食,打造了属于自己的SEGA SPORTS品牌,《NFL 2K》,《NBA 2K》在视觉和模拟操作上带给玩家的震撼几乎等同于当初《实况足球》对于《FIFA足球》的革命,从此在北美大联盟题材的授权类游戏领域里,EA不再是一家独大。DC退市之后,趁虚而入的TAKE TWO仅仅花费2400万美元便将SEGA SPORTS收入囊中并改名“2K SPORTS”,如今该品牌在篮球等项目上更是早已经取代EA成了那只盘踞在授权与成熟玩法金矿上的恶龙。

5.大法饼业法力无边,不仅播片美如画,而且杀人不见血,成为日后业界大佬和萌新们竞相学习的榜样,直到擅长播片的小岛老师与画饼功力了得的大法合二为一时,玩家们也深深感受到了被大师抡圆了忽悠的恐惧。

结语:2003年上大学的时候,我把DC装进行李箱,当时因为大家都没有电脑,这便成了我们宿舍里唯一的数码娱乐项目,远离了主机战争的喧嚣,没有人在意他的过时,就连《VR战士3tb》这种硬到硌牙的游戏也成了大家约架的首选(我骗他们说“这机器上没有《拳皇》”)。尽管DC的时代结束了,硬件世嘉的时代也结束了,但我有时还是会想念他们。