国产游戏距离“游戏圈奥斯卡”TGA究竟还有多远?

作者: 熊猫命 0 发布时间:2018-12-06 11:22:53

注定只是一条渐近线?

严格来讲,这个标题其实是不成立的。

早在2年前的2016年,TGA就专门为中国玩家设了一个“粉丝选择奖”,入围的五款游戏分别是《阴阳师》、《梦幻西游》、《英雄联盟》、《王者荣耀》和《球球大作战》。

没有舞台颁奖环节,Geoff口头宣布了LOL的获奖信息,这个奖也没有出现在任何TGA官方的奖项列表里
没有舞台颁奖环节,Geoff口头宣布了LOL的获奖信息,这个奖也没有出现在任何TGA官方的奖项列表里

虽说除了《英雄联盟》以外基本都是只在中国大陆地区流行的高人气手游产品,跟TGA向来的核心向、主机向气氛格格不入,而且这个奖也没有什么正经的颁奖仪式,主持人Geoff Keighley在广告间隙匆匆公布了奖项的结果为《英雄联盟》胜出,但好歹在TGA的直播里亮了相。

所以这篇文章想说的问题其实还要更具体一点,那就是“原汁原味的中国本土游戏产品,距离凭实力拿到TGA颁奖典礼的主力奖项究竟还有多远”。不说年度最佳游戏这样的重中之重,只要能够在诸如“最佳动作游戏”、“最佳独立游戏”、“最佳叙事”这样的分类奖项中露露脸,相信也能让不少不国内玩家感到欣慰了,但实际情况却可能令人难以乐观看待。

国产游戏想要获得西方世界承认的先天劣势

尽管创办时间不长,但声势已经足够盛大了
TGA尽管创办时间不长,但声势已经足够盛大了

抛开文化上的、游戏习惯上的一些地区性差异,TGA的入围阵容终归还是以欧美玩家的游戏习惯和审美情趣为基准进行挑选的。正如奥斯卡虽然有“最佳外语片”奖,也有不少来自东方的、中东的、拉美的作品及演员获奖,但整体气氛仍旧改不了浓浓的欧美范,体现的也往往是在欧美社会环境中最具代表性的价值取向,除了1987年《末代皇帝》的惊鸿一瞥,从来没有让来自其他文化源头的作品夺去声势。

而游戏圈的情况虽然相对要复杂一些,整体分为欧美和日本两大游戏产区,但实际结果跟电影的产业状态类似。这些厂商与游戏产业的同步成长与发展,手握整个游戏圈几乎全部的重量级品牌,近年来日本方面虽然受经济大环境拖累,开发技术逐渐落后,也不像欧美大厂那样敢于砸钱做3A,好在任天堂这些年红旗始终不倒,去年又出了个市场宠儿任天堂Switch,凭借《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马力欧:奥德赛》在TGA上狠狠找回了面子。

能得到GOTY大奖让青沼英二感到有些意外
能得到GOTY大奖让青沼英二感到有些意外

所以这是中国游戏想要获得海外核心游戏圈认同的第一道难关——人家本地人面对本地受众做本地内容,几十年来熟门熟路,你一个外来客想要闯出一片天地,即便是游戏这种在文化表述上隔阂相对没有那么明显的娱乐产品,想要不贴靠任何既有的类型、题材乃至美术特色,仅仅利用自身特有的表现形式来闯关,实在是难于上青天。

更何况中国游戏开发产业从《中关村启示录》开始算起到今天20多年,真正成功的单机向、核心向游戏产品从类型来看乏善可陈,抛开“武侠”这个被人翻来覆去鞭尸的霸道题材不谈以及《血狮》这样的大笑话,中国游戏产业还有称得上代表作的类型产品吗?

在很长一段时间里,国产游戏更像是仅仅能在特定传统文化环境中获得认同的匠人作坊靠情怀、靠一腔热血爆肝搞出来的初级手工艺品,而走出去之后发现自己面对的却是配套成熟的、并且经过市场多年检验的一整套工业体系,被打得落花流水实属理所应当。


这背后其实同样反映了发展中国家与发达国家之间在经济体量、商业化程度上的巨大鸿沟,这是客观的历史规律,不光游戏产业如此,其他各行各业同样曾经面临这种肉眼可见的落差,相互之间平等竞争的前提本身就是不存在的。

经济发展了,游戏也发展了吗?

上面说的是理论前提,最近几年随着国内经济大环境的发展与改善,特别是移动互联网的高速普及,国内游戏市场又出现了一个巨大的变化,那就是通过网络手段彻底消除盗版的威胁之后,本土厂商本能地对“网络游戏”产生路径依赖,随之而来的又是移动游戏的红利大爆发,所以后面的事情大家都知道了。

可以说整个产业的绝大多数资源都被投向了联网端游与手游的开发及推广,制作商当然是第一大受益者,再加上国内特殊的安卓平台分发环境,顺带也养肥了一群发行平台。

全球最大的单一游戏市场
全球最大的单一游戏市场

这是基于商业环境的合理判断,从公司经营的角度来讲无可厚非,开公司毕竟不是搞慈善。只是游戏除了商业属性以外,文化属性也是非常重要的一个组成部分。单机游戏实力不足,架构、类型、主题、实际体验哪一个部分单独拿出来都跟世界主流3A作品水准相距甚大;而品质优异的手游作品又往往过于注重商业部分的设计与意图体现,导致类似TGA这样的核心奖项基本不会把这样的游戏纳入参考范围之内,哪怕像网易的《荒野行动》等作品其实也已经在海外取得了不错的销售成果,成为日本的现象级手游,但这种业绩跟TGA的标准根本不是同一个次元的问题。

这就是中国本土游戏想进TGA主力奖项的第二道难关——路线差异

在中国市场上能够最终上线并且为人所知的游戏产品,绝大多数与TGA选评标准南辕北辙,既然从一开始走的就不是同一条路,那么无法产生交集就成了一件让人无奈,但又自然而然的事情。

国内游戏市场份额中手游的优势在不断扩大,这是2018年上半年的统计数据
国内游戏市场份额中手游的优势在不断扩大,这是2018年上半年的统计数据

在小编看来,市面上的游戏产品虽然让人眼花缭乱,但总体不外乎可以分为两类,一是传统游戏,二是商业游戏。

传统游戏以制作者的创作意图表达为核心诉求,制作者想到一个有趣的玩法、一个感人的故事或是某种操作体验,希望通过电子游戏的形式将它表现出来,以此为游戏制作源动力的,小编将其归类为“传统游戏”。核心目的在于“表达”而非“获取利润”,思想表达为主,商业考量为辅,这是它们区分于商业游戏的重要标准。

尽管由于电子游戏作为电脑软件的一种,本身诞生在商业社会已经极度发达的时代,从诞生之初就天生具有强烈的商业属性,并且很快在社会上引爆了巨大的商业价值,但从本源上来说,或者以一种理想主义的观点来说,电子游戏之所以能够诞生完全归因于情怀与技术的碰撞。这也是为什么“第九艺术”的说法一度盛行,因为它与很多传统的艺术形式相比,至少在“创作者的意图表达”这一出发点上确实是完全相通的。以表达创作情绪为出发点,通过技术手段对创意进行加工和精制,最后通过市场营销创造商业利益,这里有一个谁先谁后的顺序关系。

2016年TGA上的小岛秀夫
2016年TGA上的小岛秀夫

这也是为什么像小岛秀夫、稻船敬二这类充满艺术家气质的游戏制作人能够获得资本的重视以及玩家的青睐,有更多的曝光机会,因为对于传统游戏产品来说,这一个人的想法才是决定一款游戏的气质、最终形态乃至生死的关键,作为一种具备艺术品特质的工业化产品,它的第一属性必须是艺术品,之后才是商品,这样才能获得核心玩家的认可。

不过问题在于,电子软件的可复制性使得电子游戏天生就是工业时代的流水线产品,无法像绘画、雕塑、音乐那样成为不可替代的艺术孤品,来自投资者乃至创作者本人的快速商业变现需求是它永远无法回避的另一个基础属性,毕竟开发者也要恰饭。

这样一来以盈利为主要目的的“商业游戏”应运而生。和传统游戏相比较,这类作品的目的性非常明确,因此软件从底层设计开始就围绕“盈利”这个终极目标来打造,包括剧情展开的顺序与方式、数据递增逻辑等等,在此基础上还衍生出了所谓的“卡牌”和“抽卡”等近乎无底洞的氪金机制。

抽吧少年,不抽怎么能变强呢
抽吧少年,不抽怎么能变强呢

这类游戏的一个大原则是给玩家设置极高的内容获得门槛,你想要体验更多内容,要么花大量时间进行一系列的重复劳动——通常表现为日常任务——来积累资源,要么直接花费金钱在一瞬间完成积累,从而快速获得进阶的内容体验,玩家必须选择其中之一,上升路径是从游戏底层逻辑上被卡死的,网络游戏的基本属性也杜绝了玩家通过修改首段获取收益的可能性。这还没完,随着新内容、新活动的不断更新,玩家往往还需要把这个过程重复不止一遍。

这种比较纯粹的“商业游戏”尽管在大厂手中往往也有高品质的战斗体验、精致的美术设计、出色的音乐音效以及与其他知名IP的合作嵌套等等优质内容表现,这背后的系统架构设计更是技术人员辛勤劳动的结晶,但由于其目的性太过明确并且与“传统游戏”的出发点截然不同,导致这类游戏产品的实际体验在习惯了传统游戏的玩家看来第一往往品质不合格,抛开手机游戏在操作感上的先天劣势不谈,实际游戏表现也往往有着帧数不稳定、内容单薄、体验重复等等品质方面的问题,让习惯了高质量传统游戏,特别是主机游戏的玩家很难适应。


第二由于其商业目的实在太过赤裸裸,稍有经验的玩家很快就会产生一种被游戏策划卡脖子的窒息感,与一些一次性付费之后就能顺畅体验全部优质内容的精品单机、联机游戏相对比之后,很容易产生对商业游戏的厌恶情绪,进而造成所谓“游戏圈鄙视链”的形成。

TGA大奖,恰恰是传统游戏的主战场。不仅评委基本都来自传统游戏的产业相关人士,整个典礼主要服务的也是欧美地区的核心玩家群体,即便设置有“最佳移动游戏”这个选项,但从这几年的提名情况来看,纯粹的所谓“骗氪”游戏哪怕商业成绩再好,也是进不了这个名单的。大会的定位、评委的结构、用户的组成都在阻止“商业游戏”进入这个殿堂,那么来自国内的传统作品质量还差人家一大截,商业大作又天生属性相斥,得不到在主要奖项露脸的机会实在太正常了。

转机或许就在当下

关于国内的大厂为什么不砸钱做3A这个话题,市面上已经有过很多讨论,有厂商自身的盈利结构问题、有市场环境的问题、有技术体系的问题、有玩家属性的问题等等,这里不再赘述了,最后想说的还是老生常谈的“希望”。


一个很明显但又很容易被不关心游戏产业统计的人忽略的事实在于,国内的“游戏玩家”总人数其实已经连续至少三年陷入低增长(5%左右),也就是几乎没有新增用户或者说这个增量所带来的收入增长已经远低于游戏开发商的目标预期。这与国内智能手机的新增用户增长停滞基本保持同步。也就是说,本土游戏市场从增量到存量的趋势转换已经是一个不容争辩的事实,想要继续保持增长,让财报数据好看,深度挖掘既有用户中核心受众的需求是大势所趋。

因此最近几年通过内部孵化、外部收购潜力单机团队的动作频频出现在国内厂商身上,让很多此前可能不太适应国内市场环境的团队有机会获得更多资源,最终做出一些商业化气息不是那么重的全新单机产品。因为有大厂在背后支持,所以游戏品质也比普通的独立游戏相对上了一个台阶。例如巨人网络孵化的《帕斯卡契约》,就是一款手机平台的纯单机动作游戏;电魂网络的Roguelike动作游戏《元能失控》来自《符石守护者》的开发团队;完美世界通过并购海外中小单机团队等方式有力增强了旗下产品的多样性,类似的例子还有很多。


除此之外,以Steam平台为发布核心的国产独立游戏团队也在2018年迎来了关注度与销售成绩的双丰收,年度爆款《太吾绘卷》不仅游戏本身热销近百万,让整个团队瞬间没有了生存之虞,更重要的成果在于通过各种游戏圈的、非游戏圈的渠道,将本土独立游戏的存在感刷到了一个前所未有的高度,相信很多边缘玩家、休闲玩家正是通过这款游戏才第一次了解到,原来除了氪金手游以外,世界上还有这种一次性付费的游戏存在。

再加上今年还出现了一个特殊情况。爆款对战游戏《绝地求生》的热度虽然从2017年成功延续到2018,但在这个过程中积累的外挂问题、游戏体验原地踏步问题、新内容吸引力不足等问题始终没能得到有效解决,直接后果便是在线人数的持续下滑,导致一大批为了迎合“吃鸡”的高配置要求而升级了硬件设备的退坑玩家陷入一种无游戏可玩的尴尬困境。这时候只要Steam上有一些风吹草动,很容易吸引他们的注意力,反正一款本土独立游戏往往只需要3060人民币就能买断,这对于这批玩家来说可以说是一个低到可以忽略不计的成本。Steam中国区3000万注册玩家里,哪怕只有10%的用户不再把Steam仅仅当做《DOTA2》、《绝地求生》的启动器,对于国内的单机与硬核市场来说这都是一股不容忽视的力量。


回过头来再说TGA,整体形势已经比较明朗了,如果一直按照过去的发展路线继续往下走,不管中国游戏市场规模再大、产品吸金能力有多强,终归只能是这种国际奖项的看客,二者毕竟走的是两条完全不同的发展路线。但从2018年起,种种内部的、外部的客观条件变化,逼迫着越来越多的厂商作出策略上的改变。转型的镇痛在所难免,但有庞大用户群体做支撑,有越来越多充满理想的游戏人加入这个队伍,未来的前景不可谓不光明。

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