《正当防卫4》扎心评测:从不回头看爆炸的男人,这次也栽了

6.5

正当防卫4 / Just Cause 4

Xbox One

对于一部紧跟整个系列风格不变,并且又能在原有玩法基础上推陈出新的游戏来说,《正当防卫4》算得上是一众“XX系列最新作”中素质不错的那一款。无论从射击的手感、枪械的种类还是沙盒化的游戏玩法上看,还是从游戏尝试破旧立新地延续整个系列固有风格的改变上看,《正当防卫4》在这几个方面的设计显然是成功的。


但是,相比系列老作品的创新和更加丰富的游戏内容并不能掩盖《正当防卫4》本质上的缺陷。画质表现力的低下,有些弱智的AI,再加上杂乱无章的任务系统,让那个曾经可以炸毁全世界的Rico在本作显得苍白无力。

即使他是一个超级英雄,也得配上点像样的敌人才能大显身手,你说是不是?

飞天遁地算点啥,这次再给你来点风

进入游戏,《正当防卫4》首先通过一个小巧的关卡和大量穿插在游戏过程中的动画向玩家展示了游戏的核心看点:天气系统与军团系统。

最开始是我们的男主角Rico非要一个人强行处理反派BOSS企图毁灭人类的邪恶计划,结果被恶劣的天气和BOSS基地的重重防御措施所阻碍,不仅救世计划没能得逞还惹得一鼻子灰,随即放弃独闯天下。同时,引申出本作最大看点:Rico接受了女主角建议的“独乐乐不如众乐乐”提案,决定通过发动人民的汪洋大海来对抗反派的邪恶计划。


天气系统的重要性在游戏的开始就告诉你了

于是乎,《正当防卫4》巧妙的用这个小关卡教会了玩家游戏的基础设定。

游戏依旧会给玩家飞天遁地的能力,但你不能再靠一己之力来完成所有任务;其次,虽然拥有降落伞和滑翔翼,不过在这一代作品你必须依靠大自然的力量,也就是常见的风来让Rico快速或者更为方便的到达一些目标点,就此也引出了《正当防卫4》依靠极端天气来设计游戏玩法的思路。无论是闪电、沙尘暴还是龙卷风,只要合理利用天气现象,男主角Rico就可以飞在空中进行飘荡射击或是快速抵达某个地点。这个设定为游戏衍生出许多有趣的玩法,但也大大削弱了游戏的难度。


风紧,扯呼

《正当防卫4》另一个比较明显的改动在于地图解锁设定。

这一次Rico拥有大量的帮手,他可以解锁不同地区的任务,去救援被监禁的当地反抗者或是抢夺武器库来武装他们,该设定像极了育碧的《幽灵行动:荒野》。玩家在不断解锁与控制大片区域后,就会出现一大批“混乱军团”成员来帮你搞破坏(虽然对于游戏实际进程没啥帮助),并以此将敌对的“黑手”势力范围进一步压缩。SE增加这样玩法的初衷,就在于让玩家们在沙盒世界中更好的集中精力来推进故事的发展,而不是像前三部作品那样到处搞破坏和乱炸一气解决问题了事,虽然说这样的设计思路看上去没啥毛病,但真正实施起来却会因为束手束脚让玩家感到些许烦闷。


解锁、占领地图中的重要节点很有趣,但在重复性高的任务影响下也很无聊

Rico的著名武器“抓钩”在《正当防卫4》也有不小加强,除了原先就具备的近乎无限距离的射程之外,还新增氢气球和推进器配件。

抓钩不仅在游戏任务的推进过程中起到了关键性的作用,也为游戏本身的乐趣程度增色不少。玩家不仅可以通过氢气球将障碍物调离当前位置,更可以将敌人的车辆绑定后直接送上天空,而推进器的更可以让你眼前的敌人变得手忙脚乱。不过因为配件绑定在抓钩上的设置让使用起来的调整和释放都显得过于麻烦,导致抓钩有时候也会让玩家自己手忙脚乱。


看似重要的氢气球,其实能用到的地方并不多

暴力的欢愉,必将以“暴力“结束

相比目前射击游戏领域推出的大部分游戏,《正当防卫》系列并没有那么多花活和所谓的“历史内涵”来承托游戏的厚重与乐趣。抛开所谓拟真的战壕掩体玩法、更贴近现实的枪械系统等等设计,《正当防卫4》和它的前辈一样,就是让玩家通过暴力手段来解决眼前的一切困难。爽,就完事了。


即使被包围,你们就是打不死我

也是在《正当防卫4》中,有着大幅度扩张的地图和变幻莫测的天气系统加持,玩家们愈发可以在游戏中为所欲为。

从天而降的突袭,火箭炮榴弹炮齐上阵轰炸敌军,甚至是用抓钩来蹂躏对方,都成为了游戏中稀松平常的玩法。尤其是深陷敌阵之时,Rico依然可以轻松应对甚至是碾压对手,这让习惯了在其他高难度游戏中被AI几抢打死,然后重新开始任务反复鏖战的玩家反而觉得有些不太适应了。究其原因,就在于《正当防卫4》中Rico实在是有些太“耐打”了,哪怕是刚从天空中直接落地,再被火箭炮或是机枪洗礼,我们的主角都可以轻松反击对手然后清光全场。明明经常身陷囹圄九死一生,死亡——反而成为Rico最难经历的事情。


这让我想了一种从天而降的武功

如果说我们的主角难以被杀死已经是在某种程度上破坏游戏的乐趣了,那么敌人弱智的AI就进一步强化了游戏的无聊感。

玩家在游戏的过程中,经常是这边已经打的热火朝天,一旁的敌人还是该干嘛干嘛,甚至一度冲到他的跟前都当作没看见一样。由此也能看出,《正当防卫4》的敌人触发机制使用的仍旧是比较传统的脚本模式,只有当任务进行到当前场景敌人才会有一定的互动,缺少了真正意义上沙盒游戏中那种牵一发而动全身的紧张感。再加上敌人大多数都是描边枪法,更让游戏的挑战感极具弱化,让人提不起精神来。


爽就对了,其他不重要,是这样吗?

沙盒化游戏的最大特点是什么?答案很多,但是壮丽的场景之下给予玩家们的细腻画面一定是个主要原因。

无论你是写实派还是浪漫派,你可不愿接受画质差的游戏。这也是为何《正当防卫4》在上市不久就广受差评的一大原因,游戏的画面呈现力即使将设置全部调为最高也很难令人接受,随处可见的画面锯齿和近距离人物与场景模型粗糙模糊的感受,让人对这款游戏的好感不断缩减,直至跌落低谷。综上所述,也就不难理解为何在多个平台上的玩家们都对这款作品持批评态度甚至是一堆差评的原因了。


游戏画质惨不忍睹

结语:

最后我们客观一点来评价已经走到第四代的《正当防卫》。

三年的时间让游戏开发者针对这款游戏提出了更多新的玩法,系列强调爆炸和射击的核心卖点也并没有丢失,并且还在一些细节上为玩家增加了像是氢气球和抓钩的巧思,最后加上地图场景变化和天气系统也毫无违和感。这一切都让这部单纯讲求快感的游戏增加不少新意,玩起来不无有趣之处。

非常遗憾的是,即便游戏为Rico披上各种华丽的外衣,却仍旧无法掩盖游戏本不应该出现的各种BUG以及匪夷所思的设计思路。如果你是一名《正当防卫》的老玩家相信你会感到痛心,而如果你是一名新玩家,除了爽快它也很难再带给你其他任何感受,甚至不会激发你去玩前几部作品的冲动,多多少少有些鸡肋。


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