《幽林怪谈》评测——短而不精的战国小品

7.0

幽林怪谈 / Bladed Fury

Windows

一个“做减法”做过头的好游戏

也不知道是因为能花最少的成本做最好的效果,还是国人们对“横版ACT”总是怀抱着热情,2D横版卷轴游戏这个从日本香草工作室发扬光大的类别(《胧村正》、《奥丁领域》等),被越来越多独立游戏厂商——尤其是国内独立厂商——所钟爱。单是在今年,笔者已经看到《The Vagrant》与《魔塔猎人》两个国产的横版卷轴ACT。



不过这次的《幽林怪谈》有点特别:这居然是一个春秋战国题材的游戏?这在充斥着三国+武侠仙侠的国产游戏里,实在算是凤毛麟角。等等,我得好好想想,我玩过上一个这种题材的游戏是啥?《刀剑封魔录》还是《轩辕剑4》?从现状来看,现在国内的独立厂商们哪怕是去做西式奇幻,也应该不会想到这个背景题材。

但不能否认的是,战国确实是一个颇有逼格的时代,其本身就自带一种奇特的魅力,尤其它是如此地接近我们熟悉的那些神话传说。而当你在STEAM商店看到《幽林怪谈》的宣传页面时,就会越发地清楚:这就是一个对标《胧村正》这种东方古神话题材的游戏。


这大腿...充满了既视感

“古风游戏”咱们确实见得不少,但像《幽林怪谈》这般的可真算是独一份——那么只是以它的质量,是否可以配得上这个题材和玩家的赞誉呢?

一、“魔幻”版春秋战国绘卷

从进入开场动画起,玩家对于《幽林怪谈》的注意力,就很难不被它那粗犷的毛笔草书与古代彩绘风格的原画所吸引——从这个角度看,这游戏实在非常地《胧村正》,但显然是中国版本的。


没错,从精美的过场原画到游戏关卡里几乎每个背景,你都能感受到那种强烈的春秋战国色彩:皇宫的编钟、编磬,战场上凌乱的青铜剑戈,乃至各种建筑上的青铜雕纹。《幽林怪谈》在画面表现上,就给你“战国时代”的强烈说服力。


个人最喜欢的场景

当然你也得先忽略女主角那绝不可能在那个时代出现的暴露衣服…不过要这么考究的话,这游戏就基本没法玩儿了——因为里面还有超级巨型机器人与激光炮呢。毕竟加入了神话元素,啥都可以装,在这种时代,怪力乱神当然就是一个ACT绝不可缺少的东西。玩家能看到长生不老的后羿与精卫,还有化为亡灵的伍子胥,这些熟悉的名字正是《幽林怪谈》比起日系游戏特有的亲和力。


各种熟悉的名字

可以说,《幽林怪谈》的整体画面绝对算得上是优秀的2D卷轴ACT,但怎么说呢?如果你真的想要用“香草社标准”去衡量它,那显然是有点不合适了:显然由于成本的区别,无论是背景的图层数与动态效果、人物的动态帧数。《幽林怪谈》都只能达到国产优秀水平,与真正一流的2D美术相比还差一段距离。

不过《幽林怪谈》也不需要跟前辈们相比:古中国风的2D卷轴彩绘已经是非常少见,从画面上来看,这个游戏在现在就是独一份的体验。

二、一个简单而纯粹的ACT

既然作为一个ACT游戏——是的,并不是一个ARPG——本作根本上就无法绕开“手感”这个话题。直截了当地说吧,大家首先就不需要担心这个事情。在游戏里,女主角拥有双刀与巨剑两种武器,分别对应轻重攻击。无论是能把敌人连上天的双刀,还是厚重而高伤,以蓄力一击必杀的巨剑,其手感都体现的极为爽快舒适。然后是风险收益皆高的防反+较为保险的回避互相组合成的防御体系。这一套进攻+防御的体系,也随时根据不同敌人属性,如是否刚体,攻击模式进行任意的两两组合。



一攻一防都非常爽快

说了那么这堆有的没的,目的其实就是为了告诉各位:在《幽林怪谈》里,几乎没有一个动作系统是完全没用的。你能在游戏里体会到非常简练的ACT纯粹乐趣——但一般语境下,说一个游戏简练,其实某种程度上也可以称其为“简陋”。

如果说在玩《幽林怪谈》前,它给我的印象是一个《胧村正》的话,那玩下去游戏后,它给我的印象更像是一个刀剑版的《洛克人》。整个游戏里,除了两把基础武器与人物本身的少量强化技能外,流程里能获得的新能力就只有那六个BOSS魂识——一种一次性的,非常复古的“炸弹”式道具。每个都有不同的功能,但用的时候全场静止的设计,基本就打断了玩家秀华丽连段的念头。


六个魂识就是你能在流程里获得新能力

对,就这些了!整个《幽林怪谈》的游戏系统基本上就是这样,所以你可以想象这个游戏有多么简单——这算是一个坏事儿么?笔者也没法回答,只能说现在哪怕是最打着“复古风”的小品游戏都有各种子系统的今天,《幽林怪谈》如此简单的设计逻辑确实是一个奇葩。

三、简单过头,就会变成简陋

但当我通关了《幽林怪谈》后,才发现了我错了:原来游戏系统还真不是这游戏最“简单”——好吧,我想我得说“简陋”了——的地方。

在玩这个游戏的过程中,我对本作的之后的关卡有着很多的设想。但我如何也设想不出,我居然能在5小时内就通关了这个游戏。哪怕作为一个独立作品,这也算是很简短的游戏体验了。


通关后本人的截图时间

并不是说我们没玩过短流程的游戏,如果能像《斯丹利的寓言》(事实上如果没有攻略你绝对不止要玩5小时)这样,提供一个短而精的震撼游戏体验的话。那也完全绝对OK的。但对于《幽林怪谈》本身的关卡设计,我只用四个字来形容:乏善可陈。

其实非要从关卡敌人配置与基础设计上来看,本作还真的没有什么大问题,难度梯度很平滑,有一些机关与小怪的配合也颇有挑战性。但笔者真的不知道,制作组每个关卡都要设计一个奇怪的谜题这种坏习惯到底是从哪来的?更重要的是:这些谜题并不算有趣,游戏倒数第二关还奇怪地插上了一段极度出戏的“高速障碍躲避”环节。


关卡的这些谜题实在价值不大

这对于一个快节奏高爽快度的ACT来说,硬生生加上这些解谜不仅会对游戏节奏产生影响,还会让游戏本身玩起来颇为割裂。甚至我都怀疑关卡设计是否跟动作游戏设计的大哥们有仇。不然为啥要弄这么多有的没的去强行开发玩家的脑区域?《洛克人》可没有这么多奇怪的东西。

哦对了,本作最后一关是BOSS RUSH模式——就是没有关卡,单纯复用之前打过的BOSS,简单修改一点点机制来让玩家再打一次——这你说整个游戏,真的不是在致敬《洛克人》?

至于《幽林怪谈》的剧情本身,就是一个普通的公主复仇记,结局留了一个不大不小的悬念。本着不剧透的评测原则,笔者在这里想吐槽一个点:当一个战国时期的公主在游戏中大谈 “自由”,略微让人有点出戏。希望编剧在后续能对于台词细节方面更上心一点,毕竟如此好的文化氛围,大家不忍心让一句近现代的台词给毁掉。


还有一些比较...奇怪的剧情

总结:一个不够过瘾的小品作

《幽林怪谈》整个游戏玩下来,给人感觉就是一个小品极的横版动作:系统简单,关卡设计简单,流程和故事也比较短。单纯从美术与动作手感上来看,游戏的基础部分确实做得非常好,但也不知道是否是工期原因,游戏关卡与系统上实在有点过于简洁——而这些,却偏偏是一个横版ACT需要精雕细琢的部分之一,甚至说,这就是一个强大的ACT游戏所区别于庸作很大的部分。

这也让我对这款作品的评价非常微妙:一方面,它的确很好玩;但另一方面,游戏整体设计又让我极为不过瘾。通关游戏过程中我不止一次在想:某个游戏里的某个系统,加入《幽林怪谈》里绝对能让游戏性更上一层楼。

目前来看,《幽林怪谈》是一个游戏流程为5小时,且总体质量还算是“优良”的作品。它能带给你一段不错的国风动作游戏体验,但你也不要奢望太多,更不要拿香草社的某部作品来进行全面对比。