从坏小子到老男孩:ROCKSTAR的二十年

铁士代诺201

0 发布时间:2018-12-24 16:14:35
# 游戏江湖事 #

俗话说“杀人放火金腰带,架桥修路无尸骸”,以此控诉世道艰辛,老天瞎眼,而一念成魔、一念成佛的R星则是拿“杀人放火”挣来的钱,为通向电子游戏的未知边界修筑起一座座桥,一条条路。

从上帝视角中粗糙的“小人儿抢车”,到马背上隔着屏幕都能让你嗅到一股烟草味的西部牛仔,ROCKSTAR已经走过了二十年的历史。

在这段时间里,他们学习并借鉴各种游戏类型,破天荒地将竞速,射击,驾驶,动作,养成,经营,角色扮演,online,OOXX融合成一个有机整体;他们使出造物主创世的劲头儿在游戏里搭建起数字化的罪恶都市,会呼吸的西部荒野;他们始终是玩家的福音;他们也曾是卫道士的靶心。然而就在今年,当卫道士对R星新作严阵以待时,当玩家请好假准备与主角团策马奔腾共享人生繁华时,当业界同行睁大眼睛调整作品发售日以便聆听又一次变革的集结号时,却发现这个R星席卷江湖的第二十个年头里,那个曾经的坏小子不见了,划时代的新作出现了,8亿开发成本三天就变现了,游戏产业未来将要何去何从的疑问——却TMD变得更加遥不可见了。

一、坏小子与程序员

在这篇关于R星的文章中,我决定先不提及豪瑟兄弟,无论是精力旺盛的工作狂人——哥哥山姆·豪瑟(Sam Houser),还是文艺(中)青年——弟弟丹·豪瑟(Dan Houser),也包括兄弟二人的父母——音乐制作人Walter Houer和香艳影星Geraldine Moffat在内,通通都先放在一边,让我们先去了解一位叫做大卫·琼斯(Daivd Jones)的苏格兰程序员,他作为GTA最初的开创者,在本文里并没有能够活过第二章。

自幼喜欢并精通游戏,在二进制代码的世界里如鱼得水,凭借兴趣制作的游戏一经推出便得到玩家和市场的认可,甚至是中途辍学毅然决然投身游戏行业,琼斯就像是上个世纪八、九十那些专为计算机和电子游戏而生的人,既然老天爷执意赏饭吃——那就得着吧您嘞!

于是,琼斯创办了一家名为DMA的游戏开发公司,和身边几个同道中人窝在一家母婴用品店楼上的小办公室里鼓捣出了《血钱》与《疯狂小旅鼠》两部热门游戏,尤其后者作为一款曾与《百战天虫》、《上帝也疯狂》等量齐观的游戏,还被收录进了TONY MOTT编写的《你一生不得不玩的1001款游戏》(我知道这种书光看名字就俗得要死,但与此同时这也代表了一种普遍范围内的肯定),凭借这款游戏,琼斯得到了作为一名草根创业者来说数一数二重要的东西——钱。

除了钱钱君,琼斯和他的DMA也进入了任天堂的雷达范围,宫本茂大师还亲自出马来到苏格兰进行了实地考察,当年大师肯定不会想到,眼前这个的25岁年轻人居然会孕育出一个完全有悖于任天堂风格的狂野之神,一款至今为止依然不曾登陆任系家用机的最强第三方游戏。这位“狂野之神”最初的名字叫做《竞速与追击》(Race’n ‘Chase),源于琼斯对于在虚拟世界如何搭建一座完成城市的设想,在2D俯视角镜头下,汽车穿梭于楼宇间的街道,眼前的这副画面让琼斯想到了警匪追逐的刺激场景,他决定就以此为DEMO去寻找一个“识货”的发行商。

作为从小浸泡在流行文化大染缸里的星二代,山姆·豪瑟绝对是个识货的人,他当时供职于BMGI,这个索尼旗下的“互动音乐品牌”不久前刚刚因为母公司的PS业务而涉足到游戏发行行业中,山姆希望眼前的《竞速与追击》可以成为自己在游戏行业的投名状,因此,带着与生俱来的自信心,BMGI与DMA达成了生意上的共识,不过两者也发现了这个DEMO中存在的一个问题——不好玩。

确实,一边避让行人一边注意信号灯的俯视角驾驶游戏能有什么意思呢?更不用说彼时玩家们的吸引力全都集中在了有棱有角的大比例3D人物比如劳拉或者风间仁身上,这时候开发组有人提出不如把规则反过来,信号灯可以无视,撞翻行人可以加分,最后干脆“警察抓贼”也来个逆向思维,让玩家扮演恶人去躲避警察的追捕,“一只耳反杀黑猫警长”的玩法大家说有没有搞头啊?

这个改动让山姆心花怒放,并且游戏名称也从最初温吞水一般的《竞速与追捕》改成了霸气侧漏的《侠盗猎车手》,而当他进一步得知测试阶段时测试者们大都置主线任务于不顾却只想着如何在游戏中变着花样“搞事情”的时候,仿佛呼吸到了游戏世界里“自由”的空气,此时作为游戏开发方面的萌新,山姆也终于找到了自己在项目中可以切实发挥天赋的两件事情,其一是给汽车电台寻找合适的配乐并搞定相关授权,其二就是安慰琼斯不要为游戏里表现出来的过激内容担心,因为山姆要让这一切变得更加残暴与血腥,并且广为人知。

当我们日后习惯于看着R星在各种争议声中见招拆招,唯恐避之不及的时候,可能不会想到当年山姆居然主动找到了一家在英国娱乐圈颇具名气的公关老手:马克思·克利福德公司负责首作《GTA》的宣传推广,他们采用了当时娱乐圈流行的“丑闻式自黑营销”,亲自撰写了一系列描述《GTA》是如何充斥暴力,一定不要让您的孩子得到这款该死游戏的文案并在主流媒体刊登,呼吁社会正派人士一起联手“管管R星,救救孩子”,鼓吹“在《GTA》的邪恶面前,手持双枪的爆乳劳拉才是修女的化身”,还在《每日邮报》上详细描述了《GTA》详尽真实的“抢车杀人”式玩法,这样宣传让青春期的青少年们根本就把持不住啊!

就这样,《GTA》以狂野之神的邪恶形象潇潇洒洒降临到了人世间。

二、英伦入侵

英国人在近现代对于美国流行文化的强势入侵一共有三次:第一次是披头士的音乐,第二次是弗兰克·米勒,尼尔·盖曼,阿兰·摩尔等人的漫画和图像小说,第三次就是豪瑟兄弟充满争议并不断自我发展壮大的《GTA》系列了。

《GTA》为BMGI和DMA带来了财富与名声之后,伴随着一连串以大吃小的收购行为,TAKE-TWO成为了他们的新东家。1998年,山姆搬到了位于纽约的TAKE-TWO总部,他与BMGI时期的旧部成立了ROCKSTAR,而琼斯却越来越觉得自己和这群牛鬼蛇神一般的摇滚坏小子之间没什么共同语言,于是便拿着Take-Two给的100万选择了离开,而山姆重新召集DMA旧部,在苏格兰爱丁堡设立了日后周期性震惊业界的ROCKSTAR NORTH,也就是大家俗称的“R星北方”。

既然说到“日后”,就让我们跳过《GTA2》这个过渡时期的产物,快进至大家非常熟悉和喜欢的《GTA3》,R星之所以成为今天我们所熟悉和喜爱的R星,很大程度上就是这款游戏,或者更准确点说是次世代《GTA3》三部曲所奠定的。

当山姆第一次见识到PS2的开发机时,他就明确意识到一定要把《GTA3》打造成3D开放世界黑帮互动电影。首先是3D,《吉尼斯世界纪录》之所以把《GTA3》而不是《GTA》列入“世界第一款沙箱游戏”,一个重要的标准就是3D,PS2主机从硬件上支持了3D画面从“几何”到“物理”的进化,《GTA3》所使用的Renderware引擎虽然谈不上百分之百物美价廉——免费的通用工具软件——但也足够让R星在PS2上施展一番拳脚了;

接下来自然就要圈地盖房定位历史坐标系了,《GTA3》从立项就被规划为三部曲,包括自由城、罪恶都市和圣安德列斯在内分别对应现实中的当代纽约、80年代迈阿密和90年代加州,从此开始,几乎所有的开放世界游戏都把地图面积、场景互动的开放程度以及时代背景当成了世界观架构的黄金三要素,游戏开发者就像几百年前地理大发现时期的航海家一样,在游戏中不断扩展出崭新的世界版图;

有了骨架之后,还需填充血肉,豪瑟兄弟从自己喜欢的黑帮电影和嘻哈音乐中提炼出了大量创作素材和文化符号,文学系科班出身的弟弟丹·豪瑟摒弃了之前此类游戏“不管不顾就是XJB打”的武夫思维,根据游戏背景,在充分考证的基础上因地制宜撰写了完整的剧本和人设;最后,将上述一切以“自由互动”的方式融会贯通,玩家再也不需拘泥于开发者指定的规则与引导,而是自己作为游戏世界的主宰,在《GTA3》发售的2001年,一方面《FF10》,《MGS2》,《鬼泣》,《马克思·佩恩》这些传统类型游戏达到其历史巅峰,另一方面开放世界游戏第一次以完整姿态呈现在玩家眼前,在之后十多年的时间里,两者的对抗与融合也成为了判断各方势力变化和业界工业水准的重要标示。

只不过作为革命的发起者,R星不得不面对一道艰难的门槛:在追求真实性和可玩性的平衡时,游戏究竟能够拥有多大的开放与自由?此时的主流社会显然需要R星给出一个像样的说法儿。

三、从坏小子到老男孩

不久前我在整理藏书的时候,翻出来一本十多年前国内专门介绍PS2的期刊,在游戏年鉴部分给《GTA 圣安德列斯》这款游戏打了相当于两分(满分十分)的星级评价,评语大意是该作是非不分,从游戏的角度来看简直就是毫无意义。对于当年的山姆来说,大洋彼岸一本刊物的差评就好比肯尼亚草原上一只抖动翅膀的蝴蝶,而真正让他感到如坐针毡的,是荷兰黑客Patrick Wildenborg从《圣安德列斯》里端出的那杯“热咖啡”。

时至今日,笔者已无需再为该事件的来龙去脉敲击键盘,只是站在我们今天的角度来看,“热咖啡”对于R星来说显然的一次转折,在此之前,即便是“911”也没有让《GTA3》的发售计划做出丝毫让步(但在首发的PS2版本中他们确实做出了修改警车配色,取消空中交通工具等一系列针对敏感处的变更),《罪恶都市》成功得罪了美国的海地人团体后,《侠盗猎魔》甚至让很多R星自己的员工都深感不适,接踵而来的舆论争议和不断加重的工作压力造成了R星成立之后第一次较大规模的员工离职。

桀骜不驯的山姆此时或许已经进入到了“天上天下唯我独尊”的状态,在《圣安德列斯》中他不仅想要更大的地图面积和更多的车辆枪械,还把推进游戏内容的边界当成了自己毕生为之奋斗的目标,为此他一度不惜让《圣安德列斯》的评级从M升至AO,这意味着一半以上的主流销售渠道都不会贩卖这款游戏(相当于你可以在成人用品店买到爱情动作片,但在超时显然不行),虽然在团队的劝说和市场的压力下山姆满心不爽放弃了自己的执念,送审版和PS2版也通过“封包”的技术手段(并非删除实际内容代码,而是用另一端代码暂时将其覆盖,方便日后提取)顺利发售,但日后“热咖啡”出炉所引发的轩然大波终于让山姆踩下了刹车,在一系列官司斡旋之后,山姆最终还是因为游戏里赤裸裸的性爱内容接受联邦调查员的长时间问询,R星也付出了必要的赔偿,此时处于崩溃边缘的山姆发现眼前只有一件有意义的事情还值得自己坚持——那就是在新主机上开发新作。

在当年全球媒体对于《GTA4》铺天盖地的赞美声中,一部分“坏小子”时代的R星粉丝感觉这个陪着自己长大的铁哥们儿有点变味了,曾经无因反叛砸烂一切的捣乱头子变成了奋笔疾书的文艺工作者,《GTA5》在持续飞扬的文采和榨干一个世代主机之后又接着剥削新一代主机(PC)的同时,R星的老男孩们也一步步探索着线上玩法的种种可能性。而除了两部《GTA》以外,R星在PS3/xbox360时代最大的发现当属《荒野大镖客 救赎》,这款作品就像是率先来到西部的拓荒者,证明这块土地不仅可以生存,还可以繁衍生息直至让后来者走向繁荣。

四、后荒野大镖客时代

从GTA前三作的百无禁忌,将传统类型模糊化的自由玩法;到2008年GTA4将虚拟照进时代,用游戏语言讲述金钱与鲜血的美国梦;再到又一个十年后,《大镖客2》“硬核真实”下的一草一木,这个豪华顶配版唐吉坷德胯下骑的不是那匹苟延残喘的老马,而是360度全方位加固防弹重型装甲车,手中挥舞的也不是破旧的冷兵器,而是上亿美刀,以如此的方式每挑战一次,胜利之后也必然会把游戏产业的边界扩大一步,直到《大表哥2》梭哈掉五年8亿美元的重注,却又创造出真实到偏执的可玩性偏差,意味着除了R星之外,很难想象还有哪个厂商有勇气和底气驾驭这样的资源,承受这样的压力,面对这样的评论风险,随着《大镖客2》的成功,R星有可能彻底拉开与其他同行的距离,独自成为夜空中最闪亮的星。

一方面,对于R星来说,虽然《大镖客2》的可玩性还存在一定的质疑——明明人家长线运营的OL模式还在beta测试中,《GTAOL》的成功已经证明这种商业模式在玩法和收益上可以做到双赢,顺便让客户端长期保值——但他们无疑也把自己提升到了一个更高的档次,而作为消费者的玩家并没有太多对逆水行舟者的宽容(而且我敢肯定经过了《辐射76》和大菠萝登陆移动端事件后,玩家们也不会再那么惯着厂商了),赢了陪你狂,输了嘛,对不起,我们不熟别套近乎,到时候《GTA6》恐怕要面对既没有同等级对比对象,但又不能有丝毫闪失的巨大无形压力。

另一方面,《大镖客2》这次没有做出像前辈那样惠及同行的产业贡献,无论褒贬如何,以GTA为代表的开放世界玩法确实在过去十年间为很多游戏提供了参考价值。然而未来就算有哪怕一款《大镖客2》的模仿者,也按照通常正确的学习方式深入研究并强化了《大镖客2》的叙事风格和系统玩法,但如果他拿不出足够的天价资源和决心(外加霸道总裁对员工的恩威并济的压榨)创造出一个真实到可以呼吸的西部世界,玩家又凭什么花几十个小时打猎,忍受老爹杀敌一千自损八百的计划,骑在马背上听着咯哒咯哒的马蹄声看风景,不厌其烦去拯救或者踹飞那些处在生活悬崖边上的人们呢?

归根结底,《大镖客2》并非提供了一个更新更好的开放世界模板,而是创建了一个更加遥不可及的硬性工业标准,或许这才是如今的R星让业界同行感到一丝绝望,让那些即便玩不下去游戏的玩家也依然会心生敬佩的根本原因吧。