在大踏步前进中极速倒车——《噬神者3》评测

7.0

噬神者3 / God Eater 3

PlayStation 4

自从PSP时代的《怪物猎人》系列带火了“共斗”这一游戏类型后,无数友商便在当时盯上这块新兴领域并试图分一杯羹。尤其在“怪猎”转战3DS平台的这段真空期内,山中无老虎的PS系平台就涌现出大量共斗游戏争夺“山大王”之位。索尼甚至还创建了“共斗学园”这一概念为此类作品保驾护航。

然而不管《灵魂献祭》、《自由战争》、《仙境传说:奥德赛》这些后来者们的创意卖点如何博人眼球,皆因整体品质问题而倒在了追梦的半途。卖相稍好一点的《讨鬼传》虽勉力坚持到了次世代,却也在挣扎出反响平平的2代后便偃旗息鼓。最终,唯剩万代南梦宫围绕“高速狩猎”概念打造的《噬神者》系列笑到了最后。不仅坐拥全系列400万销量,更在动漫、小说、周边等等跨界领域多面开花,以原创IP而言可谓成果卓然。

在大踏步前进中极速倒车——《噬神者3》评测

虽说从去年开始,万代南梦宫就把主要精力放在了旗下“魂like”新作《噬血代码》上,但对于续作《噬神者3》的开发倒也没有全然放手。于是,在时隔五年后,《噬神者》系列终于迎来了正统第三作。

今时不同往日

曾因为便携性而被共斗游戏们寄以厚望的VITA公主,如今已然人老珠黄黯然退场。《噬神者3》自然也就抛弃了这位旧爱,全心全意投入四公主的怀抱。而没有了掌机平台的掣肘,新作自然在表现力上有了质的飞跃。

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哇哦,果真质的飞跃

本作与同期的《噬血代码》一样采用了虚幻4引擎开发,因而不管是人物、场景均不再像过去那样一股劣质塑料味。更精细的建模、更合理的光影使得游戏整体观感大幅度提升,终于摘掉了过去“廉价”的旧帽子。不过这些所谓的大幅进化依然是相对于万代南梦宫过去的作品而言,放眼当下终究只是堪堪及格的水准。

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相比以前是好多了,不过上限仍然很低

当然除了画面表现力的提升外,位居《噬神者》系列核心的荒神们也得到了进化。翻新系列旧有的老面孔自是不必多说,本作新增的十数位荒神则有着完全不同于极东老前辈们的生态样貌,在一如既往的幻想特色上融入了科技元素。同时这些新特色也不仅仅是外表上的好看,更关系到玩家的作战效率。

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新荒神外形设定尚可,但行为设计糟糕

较之于过去系列的部位破坏设计,本作进一步强化了新荒神部位破坏的重要性。在破坏荒神的部位前,玩家对它们所能造成的伤害将会降低。这一定程度上提升了荒神们的抗打击能力,使得玩家不再能像以前那样埋头修脚快速结束战斗。此外部位破坏时产生的大硬直也能让那些患有多动症的新荒神们乖乖站好,多少给战斗增添了一丝新意。

当猎人变成猎物

除了造型和战斗风格与前辈们不同,新荒神中还存在着与故事息息相关的“灰域种”。

这些独特的“灰域种”拥有与玩家扮演的“噬神者”部队一样的吞噬爆发能力,能够通过捕食我方角色来开启Burst状态。与玩家一样,进入Burst状态的荒神将会大幅提升能力,此外还将变更部分行动模式。

以本作的封面荒神“阿努比斯”为例,其在进入Burst状态后将会从四肢着地变成直立行走。受此影响,阿努比斯的前爪能够使出威力与范围更大的连续扫击,极大的影响玩家的输出节奏。因而玩家在战斗中随时需要注意敌人的攻击动向,及时避开敌人的捕食攻击,防止己方陷入苦战。加入“灰域种”与捕食设定虽没有从根本上改变游戏的战斗思路,但毫无疑问,经过强化后的敌人从侧面提升了游戏挑战性,游玩体验也就有了不小的变化。

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弱智AI又被啃了,我逃那么远到底图个啥

点子固然不错,不过制作组在执行层面却犯了简单粗暴的错误。游戏中敌人的捕食攻击范围极其巨大,甚至隔着好几个身位也能被命中。同时一轮捕食攻击中连带多次判定,加之本作地图基本以狭长的直线为主,以至于玩家想要完美避开只能头也不回的跑出老远。然而即便如此也难逃AI猪队友被敌人啃食的命运。就这样,一个好点子平白的被糟蹋,甚是可惜。

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当然也可以尝试用精准防御档下捕食攻击,但操作要求太高

时隔五年的变与不变

就像文章开头提到的那样,近年来万代南梦宫的主要精力基本押在《噬血代码》上,因而《噬神者3》的开发也被转交给MARVELOUS旗下的FIRST STUDIO工作室。而他们之前的作品正是在共斗之路折戟沉沙的《灵魂献祭》。

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已死的《灵魂献祭》与活跃的《噬神者》,奇妙的缘分

制作组变了,那么游戏内容势必也会发生变化。因此《噬神者3》相比系列之前的作品,从设定到玩法,均有了奇妙的改变。

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整体的流畅性与手感有了小幅提升,并加入进“展盾突进”这样的突进技

首先一点便是新作中子弹编辑的设定大改。

能够在远程与近战两种型态变换的武器是《噬神者》系列绝无仅有的特色,随之配套的子弹编辑系统也是发挥玩家想象力的游乐场。粉丝最为津津乐道的“脑天弹”、“内脏弹”等等便是奇思妙想之下的产物。然而新作中大幅限制了子弹的携带数,使得过去简单无脑的经验不再泛用。虽说这也改变了过去“子弹编辑才是游戏本体”的调侃,但无形中也极大地削弱了玩家远程作战的能力,有些两头不讨好。

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虽增加了激光炮,然而面对多动症荒神时略显鸡肋

其次则是必杀血技BLOOD ART(本作改名BURST ARTS)的进化。

不同于前作只能携带一种BA作战,本作允许玩家自由针对选用的武器搭配三种不同的BA。并且在这之上还能对每款BA加装各类特效。这一方面丰富了玩家可选的作战风格,让战斗从单一打法变成了多元复合;另一方面BA与特效的双重养成又提供了更多刷刷刷的动力。这样的组合思路,让《噬神者3》比起系列历代在玩法层面有了更多的延展性。

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依旧暴力的镰刀BA技

此外便是削弱系列特色的捕食系统。原本作为点题游戏名的“捕食”系统一直是《噬神者》区别于同类竞品的特色之处,特别在前作加入多种“捕食风格”后,将捕食与Burst两套系统有机的串联在了一起,兼具爽快与挑战。然而《噬神者3》却开起了历史的倒车,取消了“捕食风格”这一设定,仅保留了空地突三套基础捕食动作。更大的问题在于弱化了捕食效率后,本作又前所未有的强调在Burst状态下进行输出,如此矛盾的改变着实不可理喻。

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虽说基础的捕食攻击也能用,但开倒车还是不太对味

最后,对于一款主打狩猎的游戏来说,追加新武器自然是重中之重。而万代南梦宫也在此前的试玩中放出了双刀与圆月轮这两种全新武器供玩家尝鲜。虽然正式版中没有添加更多新武器多少让人有些失望,但两个新宠皆有着不错的实际表现,无论是打法上还是性能上,都呈现出不俗的新意,值得点赞。

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可以从快速的双刀变形成广范围的雉刀

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性能极端暴力的圆月轮,变成大斧既可以蓄力斩也可电锯割

从中二热血迈向人权自由

作为万代南梦宫旗下少有的原创IP,《噬神者》在讲故事层面一直做得不错。从初代的中二热血到二代的亲情成长,剧情发展思路始终都极尽所能地迎合市场口味,创造了不少大众喜欢的萌点和CP。因而才能成功将影响力扩展到动漫、小说、手游、周边等泛娱乐领域。

但到了三代,制作组试图扩展故事的版图,因此不再着眼于极东支部的旧人旧事,而是将目光放在了芬里尔部队的总部,整个故事风格也从欢乐走向阴暗。从时间线上看《噬神者3》在前作几年之后,对比极东支部快乐种田的日常,被毁灭性灰域包围的芬里尔总部反而水深火热几近灭绝。而玩家本次扮演的对象即是应对灰域而设立的特别部队——AGE。

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干更险恶的活却还要被当囚犯管理,老套的设定

与极东支部自由祥和的BLOOD部队不同,AGE部队的成员不仅要接受强度更大的机神改造,更要一边忍受囚犯一般不自由的牢狱生活,一边迎击极度危险的“灰域种”。在这样的背景设定下,故事的主题自然定位在追求自由与人权上。

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同样的阿尼ki,同样寡言的打手小弟,这套路与隔壁片场的某铁血高达极其相似

反抗压迫的主题立意虽好,背后各方势力轮流上演的阴谋也有看头,但问题在于本作的剧本与演出始终跳不出日式二次元陈腐的调调。加之故事开展过于仓促,在减少玩家角色戏份的同时砍掉了诠释队友性格的支线。导致故事最后的逻辑出现断裂,所谓的追求自由也就变成无稽之谈。

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剧情发展始终跳不出日式动漫的小格局

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难言满意的happy end

剧本最不可思议的地方在于,在噬神者世界观中本应占据C位的荒神在剧中戏份大大减少,就连封面怪阿努比斯也不过是来打酱油的。故事从天灾转为人祸,格局之小实在难给予人以代入感。

腰斩上架,请君入瓮

自从大哥卡普空带起了贩卖加强版这个坏榜样后,后来者们也不顾自身品质如何,纷纷如法炮制出自己的“加强版”。一时间“delta”、“极”、“ACE”等等后缀词层出不穷。而一贯精明的万代南梦宫也为两代《噬神者》的加强版冠上“解放”之名开售。得亏两作积累的粉丝基础深厚,才使得两作加强版均卖出了好成绩,但粉丝间却也留下了“等一个加强版”的调侃。

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本作最高只到Rank7,对比前作的Rank15,我想表达什么大家应该清楚

如今万代南梦宫虽已誓言本作不再会出现加强版这样的商业手段,甚至许诺后续将会免费更新多达上百个关卡。但是江山易改本性难移,我从目前游戏阉割过半的内容已经能够嗅出背后的铜臭味,而官方宣布大型收费DLC正在锐意制作的消息更是佐证了这番猜想。万代南梦宫这般敷衍的做派,也不怪身为衣食父母的粉丝们会如此的怒其不争。

总评:是前进也是退步

能够延续经典,锐意进取,这本是一桩好事。特别在同行《怪物猎人:世界》再度带火共斗游戏这一概念后,坐拥海量粉丝的《噬神者3》更应该用符合玩家需求的新意来吸收新鲜血液。

然而万代南梦宫很明显对续作并没有太放在心上,它们仅仅是在过去成功的经验上做了些许的进化,甚至在某些关键环节开了历史的倒车,导致最终端出一盘除了卖相提升,食之却难以下咽的杂烩。

因此就目前而言,不管是粉丝还是新人,我都不太推荐你在现在这个阶段入手本作。至于官方许诺的诸多更新,待其上线之后我们视实际内容再作考虑也不迟。

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