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《孤岛惊魂:新曙光》测评:核爆之后更加纯粹的人和事

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“在一片充满迷雾的黑夜里,我被同伴在废弃的火车皮厢中唤醒,于是我漫无目的地跑了一晚上,直到我遇见了一对杀马特双胞胎,我便知道了这是我一生的宿敌”。《孤岛惊魂:新曙光》的开篇就是这么的随意,在一场混乱的战斗中添加了一位谁救了我,我就给谁卖命的主角。


不知道从什么时候开始,育碧开始在正确的道路走得越来越远,由蒙特利工作室主研发,育碧上海工作室、育碧基辅工作室以及育碧布加勒斯特工作室协助开发的《孤岛惊魂:新曙光》的第一人称射击游戏打击感依旧是那么的痛快。作为一款没有带数字的游戏作品,《孤岛惊魂:新曙光》更是在一定程度上将《孤岛惊魂5》的故事讲述完整,就如第一段所提及到的:因为一场莫名的开场,我开始了一场不知道为何要逃亡的旅程。

最近几年,后启示录(post-apocalyptic)风格的游戏的题材越来越多。在《圣经》新约当中有一卷是这样记载的:不敬基督的人将会迎来大灾难(自酿的苦果),而信奉基督的人则会享受福乐。虽然这有一种宣传宗教的感觉,但是排除宗教意味,后启示录时代是我们每个人都幻想过的场景:

原有的世界因某种灾难被破坏,一切都变成荒芜,而灾难的形式也是有多种形式的:核爆,病毒,地震,外星入侵,极端天气,太阳爆炸……原本所建立的秩序不复存在,人类又呈现了一种动乱无序的状态,野蛮的禀性显露出来,只留有最基本的文明或者因占据原有文明而称霸一方的组织开始出现。法律,道德和生存本能之间不断地发生摩擦碰撞。


但是无论哪一种灾难过后,游戏中描绘了一个颇为讽刺的场景:“树木丛生,百草丰茂”。大自然的生态都比灾难之前好的太多了。《孤岛惊魂:新曙光》就是因为核爆而遗留下来的后启示录世界,也是承接了《孤岛惊魂5》的故事主线。由于无序的设定,也让许多事情变得更加的纯粹。

原始配方 阿育的味道

《孤岛惊魂:新曙光》发生在全球化的核灾难发生17年之后,在《孤岛惊魂5》中,不知长何模样,身份位置的主角稀里糊涂的在一个与世隔绝的岛上开始了被人当枪使的旅程,而新作《孤岛惊魂:新曙光》依旧是带领着玩家来到了“繁荣镇”。依旧是“育碧沙盒式”的开放世界:

·拥有极其自由庞大的世界供玩家探索

·一堆来自幸存者的莫名委托支线

·玩家可以在生态世界中打猎,放火烧山,乱砍滥伐。

·第一人生沉浸体验,更有多种武器供玩家来回切换

·庞大的收集要素以及少部分解密探索元素。

对于热衷于育碧家的游戏玩家来说,因为几乎采用了老配方,玩法上几乎与《刺客信条》系列和《孤岛惊魂》前几作几乎类似,所以很容易就会上手,由于游戏设定处于一种野蛮无序的环境,无序当中孕育着秩序,一部分遵守道德的幸存者依旧开始与暴虐的始作俑者——双胞胎姐妹花米琪和露开始战斗,而主角也是秩序者中的一员。


玩家将面临各种“飞车党”的威胁,在大本营“繁荣镇” 。玩家可以打造武器,建造载具,甚至种地采药画地图,总之生存当中的必需品都在这里得到满足,同时随着玩家收集“乙醇”的数量,可以升级大本营开解锁更多强力的装备。

要说单人模式的游戏很容易让玩家沉浸在游戏当中,但是多人模式也会在一定程度上增加玩家之间的碰撞,在《孤岛惊魂:新曙光》中存在有类似coop的模式,玩家可以一起完成合作任务。

世界看似庞大但是缺少吸引力

对于《孤岛惊魂》系列的游戏来说,当初这个系列最拿手的除了标志性的第一人称射击之外,就是富有广袤的世界地图。作为赫赫有名的烧显卡之作,当年玩《孤岛惊魂》之所以能闻到显卡的香味,就是因为《孤岛惊魂》的庞大场景,要论世界地图的庞大,也许有人会《最终幻想15》中王子的旅游观光记,可是与《最终幻想》到处都是空气墙的地图不同,早在《孤岛惊魂》早期作品中,就已经有了放火烧山的设定了。


开车可以任意破坏树木,那种因为撞击而破裂的撞击感,以及在耳边同步的撕裂音效皆透露出爽快的感觉,虽然当你转身离开之后,这些场景还是会复原的,不过只要有时间,你能点了全世界。

世界虽大,可是并不能掩饰故事主线的短板,由于本作并没有采用像《孤岛惊魂5》那样,在积累一定的进度之后,故事的主线必须通过完成支线得到一定的反叛值才能解锁主线。但是却在主线的推进上增加了大量鸡肋的任务,经常会发生完成任务的衍生任务,在游戏体验过中,要不是我手里拿着的手柄一直在刺激着我得神经,我会有一种在玩网游的感觉。


玩家为了任务,各种寻找NPC,护送人员,杀小喽啰,射杀小BOSS,想一个傻大个一样一做着寻找物品,护送人员的跑腿任务。强行为了让玩家探索地图而估计跑远路,这种任务扩展模式确实在一定的程度上会扩充主线任务,让故事主线看起来更加的耐玩,但是许多的任务都是被强加硬塞的。含有部分的收集要素,比如文件或者是地图,如果是听话的玩家,会根据这些收集要素开始满满的扩展地图,感受灾难后的田园风光,偶尔还能打个劫,其实这些收集要素在不做的情况下依旧不影响主线的故事发展。虽然说只为追求通关的游戏是没有灵魂的打法,但是为了故事丰满而导致游戏节奏变慢,也会让游戏玩家变得没有耐心。


《孤岛惊魂:新曙光》在打猎方便并没有过多的强化,自从将动物的皮毛等素材变为可交易的要素之后,育碧在背包物品设计方面越来越模式化了,在一定程度上,这弱化了玩家在物品筛选的过程中额外增加的精力,但是也弱化了原本育碧式的沙盒生态系统。


当遇到第一次见过的动物,因为好奇也许会拿起武器进行猎杀之外,实在是想象不出玩家打猎的动力了。在前几部作品中,玩家需要打猎来或许皮毛以此制作各种装备,就像《古墓丽影》的劳拉一样,可以升级武器甚至是其他装备,当然你不制作装备也可以的,那么你在接下来的生存环境就会非常严峻,而本作暂时看来,几乎与上一部作品一个秉性,动物尸体要素只是一些换取金钱的材料罢了。

当然这也并不是说弱化打猎没有好处,毕竟现在的玩家玩游戏时间也不宽裕,好不容易有时间也主要是攻略主线和游览田园风光,打个猎还得需要时刻考虑背包还有多少负重量,哪些物品具有价值,当背包满了哪些如何做出取舍……甚至有时在执行任务过程中,甚至因为空间不足而发生无法拾取有价值的物品的情况。将打猎素材单独放在一个独立背包中也会在一定程度上降低玩家不愉快的几率,这个就仁者见仁智者见智了。

终见庐山真面目

在人物塑造方面,三个字:插班生。绝对的插班生。《孤岛惊魂》历代都有一个特点,游戏对于主角的刻画完全没有,但是反派的塑造却极其丰富,同时历代的宣传图都是以反派作为主,本作也不例外,以双胞胎姐妹花作为封面。

对于主角的身份依旧没有做过多的说明和叙述,开场就是拿枪干,也符合整理的故事基调:生死看淡,不服就干。好在这次不像前几作那样是单枪匹马了,而是拥有了一个可有可无的佣兵系统。

但是在最近的作品中,“孤岛惊魂”的主角介绍异常的简单:警长。从哪来,到哪去,为什么和NPC认识,为什么要打双胞胎都没有详细的说明,不过过完新手教程到达“繁荣镇”的时候,身材样貌倒是可以供玩家选择,反正主角还是一个沉默不语,提枪就干,自带嘲讽体制外加五秒真男人的警长。


而外貌对于故事完全没有影响,反正是第一人称视角,你看啥都是摄像头视角。面部选择拥有8种妆容,发型也是拥有多种外加四种配色,满足你的选择,不过在腿的刻画方面就是比较水了,即便主角选择女性,但是依然可以看得出按了一双男人的大腿,下半身的裤子绝对是得罪了设计师。不过这个女性角色加俄式大胡子是什么设定?



纯粹的世界 纯粹的配色

育碧并没有愧对于“颜料素材大厂”的称号,而《孤岛惊魂:新曙光》也确实无愧于“曙光”二字,鲜艳的野花开满山,与前部蒙大拿州田园形成强烈的对比,无论是汽车还是装饰,都布满了紫罗兰色的花朵。正是这种强烈的颜色冲击,反而让玩家的注意力都集中在颜色的对比上,在水纹波动以及火焰爆破上都是表现力十足。其实颜色也代表了整体故事的基调:混乱与安定(强盗与村民),清雅与美艳(森林与花朵),天使与魔鬼(BOSS与双胞胎女孩)……一切的元素都是充满强烈的矛盾,反而让这个世界的行为以及故事变得更加的纯粹:没有谁对谁错,都是为了各自的信仰,因信仰不同而处事的方式不同,在《孤岛惊魂:新曙光》的世界观里,相互对换完视角,你会发现之前的标准完全会破坏掉。


由于体验的PC版,显卡为1050Ti4G,画质为高,这应该是大多数玩家的最低配置,在全程的体验下,几乎所有场景都会在接近60帧,偶尔与会在场景比较复杂的情况下会出现帧率下降的情况,不过依旧可以维持在30之上;



动态昼夜系统让玩家在执行任务的过程中可以遇到更多意外的事情,增加了些许的变数;而通过故事推进地图探索,也做到了在切换场景任务的时候也是无卡顿的效果,说是纵想尽丝滑也不为过。

结尾

许多玩家嘲讽《孤岛惊魂:新曙光》是上一部的大型DLC,毕竟对于故事的主线,以及任务的完成方式上几乎与《孤岛惊魂5》没有太大的差别,除了在颜色上更具有冲击之外,其他的玩法甚至是任务走向几乎没有太大的改变,不过不变并不意味了吃老本,反而从一定程度上说这是目前玩家接受度比较高的一种玩法模式,虽然有种换壳的感觉,可是游戏的魅力不仅仅局限于玩法创新上,如何讲述好一篇故事取悦玩家也是非常重要的。

毕竟后启示录的游戏是所有玩家所设想过的:一个人,一只狗,走哪全靠一双手。一片废墟之后,因信仰不同而各自为战,当生存与秩序相矛盾,好人与坏人之间的定义是什么,生态环境好与坏的变化,一切尽在游戏中可以寻找答案。

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