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暴雪联合创始人Allen Adham:以不变赤诚之心,挥动暴雪创造之锤

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注:本文为网易大神独家专访,未经允许请勿转载!

作为暴雪的三位联合创始人之一,你能在众多风靡全球的游戏之中找到Allen Adham的名字,其中就包括暴雪游戏的旗舰号--《魔兽世界》。而这样令人着迷的魔力并不只体现在游戏中,更是源自于这些游戏的创造者。

每当提起Allen Adham时,首先想到的是他永远轻轻扬起的嘴角,还有那总是温和平稳的语调。这也是Allen Adham的处世之道--永葆一颗同理与真诚之心,连你随口寒暄的天气话题,他也以真诚回应。

Frank Pearce、Mike Morhaime和Allen Adham(从左往右)

但是相比每次都登上暴雪嘉年华舞台的总裁Mike Morhaime,或是专注技术研究而鲜少露面的Frank Pearce而言,Allen Adham的名字曾一度快要被暴雪玩家们所遗忘--他曾在暴雪发展势头正盛时选择离开,又在十二年后归来。

在他重启暴雪之旅的两年半之后,也是2018年暴雪嘉年华盛典之时,编者(网易大神)有幸采访到了Allen Adham,听他讲述自己缘何离开,又为何归来;以及在游戏开发的新时代,暴雪又将怎样在以玩家和社区为本的运营理念和行业翘楚级别的游戏性结合中,揭开一段新的旅程。

赤子回头千金不换,十载阔别初心未改

查阅两年多前Allen Adham回归时的新闻,“浪子回头金不换”大概是各家媒体新闻稿中出现最多的一个词。也许Allen Adham选择在暴雪蒸蒸日上、《魔兽世界》即将诞生这样一个重要的时刻离开,十多年来一直令人们不解。编者在采访中所了解到的Allen Adham,绝非浪子,而是赤子,十年阔别未曾改变他创立暴雪时的一颗赤子初心。

——Adham先生您好,我是来自中国的游戏社区--网易大神的记者,很荣幸有机会能与你面对面交流,先向中国的暴雪粉们介绍一下自己吧!

Allen Adham:大家好,我叫Allen Adham,是暴雪公司三大元老之一,现在担任暴雪项目孵化组的执行制作人。

——据我所知您也是一位忠实的暴雪粉,您最喜欢的暴雪游戏是哪一款呢?

Allen Adham:我最喜欢的暴雪游戏是《魔兽世界》,在过去十年里我几乎每天都会玩魔兽。曾经我还对公司的300多名员工发起挑战,看看谁成就点数比我高,结果只有一个人的点数比我高。

——噢,那是谁呢?

Allen Adham:是一位负责成就点数的程序员(笑),我不太确定是不是他做了什么手脚,哈哈。

《魔兽世界》的成就系统

传奇故事的开头总是带着些许巧合,Allen Adham与另一位创始人Mike Morhaime的相识相知同样如是。

——1991年创业的时候,您为什么选择与Mike成为合伙人,您觉得Mike身上最吸引你的特质是什么?

Allen Adham:实际上最开始我们一共有五个人,都是我们在UCLA电子工程系的校友和朋友,但大多数人比较熟悉的是Mike、Frank和我,James和Pat是毕业之后才加入的我们。

我跟Mike认识的经历非常有趣。有天在大学电脑房里练习编程,中途我锁上电脑准备去休息,Mike当时就坐在我身边。之后我回到电脑前,坐下解锁电脑,准备继续干活,这时我旁边的家伙转过身来,惊呼:“我的天,你是怎么办到的?”

我也一脸懵逼:“啊?解锁电脑有什么问题吗?”

他说:“刚你离开后,电脑自动解锁了,我用我的密码帮你锁上了,你是怎么解锁的?”

然后我得知我们两人使用同样的密码,就这样一次密码撞车事件让我们一起笑了快半个小时。从此以后,我就和Mike成了最好的朋友。

早年时期的Mike Morhaime(左)和Allen Adham(右)

——您又是为什么在离开十二年后,选择重新回到暴雪呢?对于人生中第二次的“暴雪之旅”,您有什么目标和期待吗?

Allen Adham:我在2004年离开暴雪,当时我是《魔兽世界》的主策划,同时还是公司董事会的一员,这意味着我不仅要负责设计游戏,还要打理公司。我的生活忙得一团糟,这样身兼数职使我身心疲惫(编者注:Allen Adham于2003年结婚,也要承担家庭的责任)。

离开公司一年后,我一直在休息和调整自己的生活,而后我意识到离开暴雪是一个错误的决定。但是那时候转行做的对冲基金也让我乐在其中--不过这十二年以来一直不变的是我对暴雪的思念,我一直在寻找一个合适的时机,回到暴雪。直到2016年,一些事让我最终决定关掉基金的项目,尽管做得还不错。

关掉基金之后,Allen Adham的下一步就是给Mike Morhaime打电话,Mike起初还担心要如何劝老友回归,没想到Allen主动出击,提出想重回暴雪。

Allen Adham:几乎是在我关掉项目的下一秒,我和Mike就立刻着手讨论我回暴雪的事情,我迫切想回到“孵化小组”,那个我日思夜想的地方。

我最期待的是帮助暴雪制作新的游戏,这项工作总能让我激动万分。我可以悄悄透露一句,目前我们有多款新游戏正在同步进行开发,可以说是前所未有的盛况!但我也只能说到这了,更多消息敬请期待。

老友相聚,战友重逢

——十二年,对于您和暴雪来说都可谓不长,那么离开暴雪的这段时间里您是如何度过的?阔别回归后,暴雪让您触动最深的变化又在哪呢?

Allen Adham:于我而言,离开暴雪之后我从事的主要是对冲基金,做投资一类的工作。过程很棒,也是一段很有趣的经历。不得不说,写程序做股票交易的时候让我想起了《星际争霸》里的AI程序。

对于暴雪来说,我离开的十二年也正是公司天翻地覆的一个阶段。我离开之前,公司的规模还很小,《魔兽世界》的开发团队只有60个人,而如今已是一支超过300人的大型团队了,让我不得不感慨世界变化之大。游戏本身的规模自然也不可同日而语,更广阔的游戏世界需要更多的员工去开发、制作和运营,也需要更长的设计周期。

公司的经营策略也与之前有很大不同,我离开之前公司的运营模式是“做游戏-卖游戏-新项目”。现在已经完全不一样了,我们制作并发布游戏,但从发布这个环节开始,游戏才刚开始了自己的生命周期。比如《魔兽世界》,已达十几年的运营周期,比起发布之初体量扩大了很多,炉石和暗黑也同样如此。

这两个方面是回归之后暴雪给我最深的触动,团队和游戏的规模都扩大了,这也需要我们更加精心地去维护和运营,以延长游戏的生命周期。

以行业标杆为使命,以玩家社区为基石

于暴雪而言,2018年是动荡的一年。公司内部一直处在变化之中,从伴随暴雪一路走来的总裁兼联合创始人Mike Morhaime宣布退休;再到其他团队的架构重组,比如炉石团队几位元老选择离职;甚至是作为玩家庆典的暴雪嘉年华,也因暗黑手游的消息而遭到非议;而后年末的《风暴英雄》也不太平,宣布了开发组和电竞项目的缩减。

当然,2018年也是亮点颇多的一年。守望先锋联赛第一赛季圆满落幕,吸引了全球观众的目光,行业巨头纷纷跨界合作;《魔兽世界》以“争霸艾泽拉斯”的新资料片持续活跃于MMORPG前列;旗下的其他游戏也保持着稳定的更新进度。

好消息是暴雪老将Allen Adham总能掌握一切。Mike Morhaime的离去固然令我们不舍,但对于重归暴雪的他,我们抱有十足的信心,相信他将携手暴雪的“二代掌门人”--J. Allen Brack(下文简称JAB),一同带领公司开启一段新旅程。

——前不久,公司内部进行了组织结构的调整,请问你在新的架构中会扮演怎样的角色,具体又将负责哪方面的工作呢?

Allen Adham:Ray是暗黑、炉石和守望先锋的监制,而我将加入JAB和Ray,进入公司的决策层,同他们一起负责公司战略层面的决策,除此之外我仍将带领着孵化组进行暴雪新游戏的开发工作。

——当你得知将同暴雪的“二代掌门人”JAB携手带领公司开启一段新旅程时,你的心情如何,暴雪未来又有何计划呢?

Allen Adham:目前来说,我对暴雪的未来充满了期望。就像我前面提到的,我们目前有多款游戏同时在开发之中,这是前所未有的新形势,这样的势头很令人兴奋不是吗?众多充满激情的开发者全身心地投入到新游戏的制作之中。

另外,暴雪目前有数个知名的IP,和成功的游戏前作,这两项得天独厚的条件我们得以在借鉴经典的同时,以新的平台为跳板,创造出新的游戏。所以,我认为我的回归正是时候,我相信大家也会在未来几年看到暴雪的新游戏如同雨后春笋,“BiuBiuBiu”就冒出来了。

暴雪现任总裁:J. Allen Brack

“游戏性至上”,一直是暴雪制作游戏的核心理念,而他们的作品也如是--这是很多游戏公司都难以企及的一点。谈到新的合作伙伴JAB,Allen用“圣骑士”来形容他。Allen坚信,他将和这位圣骑士一起,将以真诚之心挥动暴雪的创造之锤,恪守“暴雪出品,必属精品”的信条,捍卫暴雪的文化和价值。

——与打江山的老友Mike相比,你觉得JAB的特别之处在哪,他的这些特质又能为暴雪带来怎么样的改变呢?

Allen Adham:JAB和Mike 也是非常好的朋友,可以说是最好的。他们在很多方面都有契合之处。同时JAB 和 Mike都很聪明,同样也都是狂热的游戏爱好者,对游戏的一切都充满激情。在捍卫暴雪的文化和价值这方面,他们也有着如出一辙的坚定信念。

我把JAB看作我们的“圣骑士”,他是真理、正直和真诚的捍卫者和代言人。他是一个非常有原则的人,暴雪正在这位可靠领导者的带领下迈步向前,我对他有十足的信任。

也许公司的架构一直在变化,也许我离开的十二年间翻天覆地,但暴雪的内核是始终未变的。就像之前二十七年前的2月8日暴雪的大门第一次敞开时那样,暴雪的使命依然是不断制作出优秀而伟大的游戏作品,并传递给玩家们。

暴雪新老掌门人同聚一台

二十余年来,暴雪为全球玩家们创业界标杆级别作品的进程从未间断,就像《守望先锋》里的温斯顿常挂在嘴边的那句“想象是发现的本质”一样,暴雪对想象力的求索从未止息,而创作游戏的想象力绝不止源于开发者,游戏社区从来也是暴雪挖掘灵感和创意的矿床。

以《炉石传说》为例,作为一款具有五年多历史和一亿玩家的电子卡牌游戏,炉石社区的发展与分化已经相对成熟和分明,卡牌DIY、美术创作、数据和机制测试等等,包罗万象又相对独立,而暴雪也建立了一套与之匹配的社区意见收集制度,倾听玩家真实的声音。

国内的情况也如是,网易暴雪合作部总经理魏恺在采访中谈及社区反馈时,提到网易暴雪的运营团队设有分管社区的部门,每天专职在各大社区、媒体等收集所有玩家的反馈。中国玩家们的声音不会只停留在国内,也将会转达给暴雪总部的团队。

倾听从不止息,才能不断创造精品。

——您主要负责孵化暴雪旗下游戏的创意,暴雪是如何在20多年的时间里保持着源源不断的创造力的呢?

Allen Adham:公司创立之初,那些最开始加入暴雪的员工们本就是游戏的爱好者,我们玩很多游戏,也花很多时间玩游戏。而这个习惯即使在从事游戏创作的工作是也不曾停止,因此暴雪招聘来的员工也总是那些狂热的游戏玩家们。

我们制作游戏的出发点便是创造出我们自己喜欢玩的游戏,而正是这样的理念指引着我们制作出一款又一款的佳作。最后,这样的价值观及其产品能够吸引到和我们同样热爱游戏的玩家,再由玩家们构建起了我们的游戏社区。

所以对于我们开发者而言,要做的便是继续努力创作,并坚持创作我们自己也爱玩的游戏,只要秉持着这个信念,我们的作品就不会失败。

旗舰佳作屹立不倒,端游手游齐头并进

一路随暴雪走来的老玩家们,总是以“暴雪出品,必属精品”为傲,对他们而言,暴雪就是“端游的坚守”,是“慢工出细活的典范”。而在整个游戏行业碎片化、手游化浪潮的推动之下,暴雪也开始将自己的知名IP移植到了移动端,《暗黑破坏神:不朽》便是暴雪进军手游端的第一声号角。

面对暗黑手游消息公布后的质疑,Allen Adham则表达自己的信心与期待,如果PC端的暴雪游戏必属精品,那么移动端的暴雪出品仍旧必属精品。他还提到,暴雪的精品旗舰作品绝对将屹立不倒,而手游新作也同样不会让玩家们失望。

如果回顾过去的二十多年,暴雪的节奏的确是每隔几年出一款令人惊叹的大作,但作为一个始终处在演进和发展的公司,如今的暴雪已进入了一个新的阶段--多个产品齐头并进的时代,游戏的创作的平台自然也不再单一。《暗黑破坏神》系列的手游作品,同样也象征着暴雪公司发展的一个阶段。与时俱进,与世俱进,

——在您的创业初期(“硅与神经键”时期),曾创造了《失落的维京人》这个IP,在《风暴英雄》中我们也看到了对他们的致敬。这么多年过去了,您有没有考虑过重拾《失落的维京人》,赋予它新的生机呢?

Allen Adham:不仅是《失落的维京人》,包括《摇滚赛车》(Rock and Roll Racing)还有《黑色荆棘》(Blackthorne)等等这些老作品,关于它们的重塑,我们有很多好点子和创意。当然目前我们还没有重做计划,但我们之前也收到了不少类似的建议了,有机会的话我们可能会这么做。

《失落的维京人》开发团队

——《魔兽世界》运营至今已有十四个年头了,(我个人认为它目前依然是最好的MMORPG游戏)暴雪是如何做到在这么长的一段产品周期里面,保持游戏的生机与活力呢?

Allen Adham:嗯…这确实是一件有挑战的事,对于如此著名而长寿IP而言,创新和改革是非常困难的,我们必须时刻小心,如果你改动太多,现有的玩家在游戏中容易迷失方向。所以我们一直以来的做法是:保持游戏的新鲜度,但不会改动太多,否则会失去用户,关键在于如何找到这二者的平衡点。

另外一个挑战源于技术方面,你想想《魔兽世界》现在的体量已经不算小了,如你所说,十四年年,如果加上开发游戏的五年,那么现在已经快二十岁了。那么随着技术的不断进步和新游戏平台的出现,我们必须考虑如何在这种环境下制作新内容,以及把那么大、那么多的游戏内容移植到新的平台等等,这些对我们来说都是极大的挑战。不过我们已经有许多有趣的想法了,请继续期待吧。

——今年暴雪已经推出了《星际争霸:重制版》,在嘉年华的发布会上,你们也公布了《魔兽争霸Ⅲ:重制版》。请问你们为什么想把这些经典重塑,分享给玩家呢?

Allen Adham:我们希望自己作品的生命周期更长一些,比如像魔兽一样,二十年甚至更久。之前的《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ》在这点上做得非常成功,也正是这些精品旗舰作品为我们重制经典提供了基础。其他的我们也有考虑过,等到时机成熟了,条件和资源允许的时候,我们可能会重制更多的经典。

《魔兽争霸Ⅲ:重制版》宣传画

——后续会考虑重制《暗黑破坏神Ⅱ》或《魔兽世界》吗?

Allen Adham:你猜。

——哈哈,下一个问题,为什么暴雪选择了《暗黑破坏神》系列作为首款移动端游戏的开发,能分享一下你们是如何决策进入手游市场的吗?今后是否还会有更多类似的游戏呢?

Allen Adham:我们和中国的合作伙伴--网易一直保持着交流和对话,讨论如何在今后延续合作关系,《暗黑破坏神:不朽》便是我们对话中一个很自然的产物。选择暗黑作为第一款手游的原因在于游戏本身与移动端就有良好的契合度,它是一款非常适合移植到移动端的游戏。体验过你就会发现,玩起来的感觉非常棒,手机上的操作也十分自然流畅。虽然平台的变化改变了很多玩法,但它依然是原汁原味的“暗黑破坏神”。

当然,炉石已经成功了,暗黑手游也在热火朝天的开发之中。我们当前考虑的是如何将其他几款大IP移植到移动端。这里可以透露的是,我们已经在酝酿大动作了,你大可以期待今后的消息。

真诚感谢中国玩家,携手网易未来可期

网易在与暴雪的近十年合作中,不仅只扮演好了一个本土化代理商的角色,逐步实现了暴雪中国市场与世界的同步,更是暴雪公司良好而紧密的合作伙伴,《暗黑破坏神:不朽》便是双方第一次合作开发的成果。相信在日后暴雪各项新作的开发进程中,强强联手的局面将更为频繁,我们也期待网易和暴雪能一直携手,将全球玩家们带入更多精彩纷呈的游戏世界。

——今年已经是暴雪和网易合作的第九个年头了,据我所知,双方合作顺利,暴雪也在中国市场收获了无数粉丝。请问你们是如何看待网易这个合作伙伴呢?

Allen Adham:是的,如你所说,暴雪和网易已经合作了快10个年头了。网易是中国最棒的游戏公司之一,乃至全世界最好的游戏公司之一,我们对这段合作关系非常满意。我知道,网易和暴雪同样都是一群游戏的狂热者组成的公司,他们也一样爱玩游戏,一直以来的合作使我们倍感荣幸。

我们还知道,中国的游戏市场跟西方的游戏市场有着非常大的差异,东西合并并非易事,我们希望可以继续与网易携手,共同制作在全世界范围都非常受玩家欢迎的游戏,而不仅仅只在一个地区。

作为来自中国社区的记者,最关心的自然是Allen Adham对于中国社区的看法与期待。

——最后一个问题,您还有什么想对中国玩家说的话吗?

Allen Adham:暴雪向来都是以全球视角来运营的,一路走来,很感激中国的玩家为我们带来了不计其数的美好回忆和经历。同样,作为玩家的我们也期待中国能带来更多更精彩的游戏作品。在这里我还想对中国的游戏制作者们说,请把你们作品翻译成英文,因为我们真的很期待能玩到来自中国的游戏。

我也向中国的玩家们许诺:未来将会有更多游戏,会通过各种各样的媒介和平台来到你们手上。我们热切期待日后与网易的精诚合作,一同创造出更多更好的游戏!

网易大神记者信仰和Allen Adham的合照

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