技术进化,玩法退化的子供RPG——《妖怪手表4》评测

7.0

妖怪手表4:我们仰望同一片天空 / Yo-kai Watch 4:We're Looking Up at the Same Sky

Nintendo Switch

又一个被时代裹挟着登陆到NS平台的传统掌机大IP


从系统玩法和商业模式上看,《妖怪手表》与《精灵宝可梦》之间一方面有着肉眼可见的“师承友商”关系。但另一方面,两者的本质区别就像是无法长大的彼得?潘和永远生活在童年的野比大雄,《宝可梦》是成年人对自己童年的一份保留,因此当《剑/盾》无法继承前代所有宝可梦时便会引发老玩家群体的激愤。而《妖怪手表》始终面向未成年人群,《妖怪手表4》(下文简称《妖表4》)即便怒删大把妖怪却也大体保持风平浪静,因为人在童年时更在乎眼前世界的新鲜感,还没有学会怀旧与珍惜。


《妖表4》的3D播片不如以前的2D动画来的好看

一、从传统掌机到双模式主机——具有示范意义的画面进步

我相信,即便是对《妖表4》压根就不感兴趣的玩家——换个更现实的说法就是国内的大部分NS玩家,也或多或少想了围观一下这款游戏的实机表现究竟如何,因为《妖怪手表4》代表了相当一部分即将(或大家希望即将)“不得不”从3DS/PSV来到NS的第三方传统掌机游戏。像是LEVEL-5自社的《雷电十一人》,《纸箱战机》,《雷顿教授》,《幻想生活》,或者其他厂商的如《逆转裁判》,《世界树迷宫》等等,今后究竟能呈现出多大的进化幅度。



LEVEL-5掌机时代的整条产品线都面临技术升级的现状

LEVEL-5应该是希望《妖表4》既能立一个标杆,又能给公司未来几年的多款NS游戏打下良好基础,所以不惜以延期为代价把游戏画面提升了不止一个档次。相比3DS时期,与卡通渲染如影随形的“黑边框”被彻底扫进了过时技术的回收站,作品与生俱来的动画观感得到了完美呈现。大环境上,场景视野变得更开阔,景观元素也更加丰富,像是延伸在街道两旁的住宅与临街商铺,远处的建筑与群山,公园中的人工湖,装点城市天际线的高低楼宇,夜晚的霓虹灯招牌等等,只是受制于游戏本身的规模限制,广阔程度还远远达不到其他同类游戏的标准。


自己骑车却让小姑娘在后面跑步跟着,小鬼真乃人才


场景的美观度值得肯定

角色方面,清晰的画质(与之前的掌机相比)让妖怪们的肢体语言和配套表情包拥有了高亮的表演舞台,个别譬如“山姥”在特写镜头中绝对具备给小朋友留下浓厚童年阴影的硬实力(反正我在店里玩的时候确实有吓到围观者)。


作为“子供向”作品,本作的设计并不保守

画面进化之余,《妖表4》的帧数却实在令人不敢恭维,尤其如果你已经玩惯了30帧以上的游戏,那么刚进入《妖表4》时很容产生不适(包括掌机和TV模式)。游戏中并不会因为同屏显示内容过多或许特效全开出现帧数不稳定,而是做到了全程被稳定在一个较低的帧数上。如果是对于帧数不那么敏感的朋友,且玩《妖表4》期间不切换其他游戏的话,大概一个小时后就会适应直到游戏通关,但如果你是低于四十帧就要“问候”游戏开发组的写轮眼继承者,恐怕缘分就到此为止了。


二、全员皆战力的ARPG——战斗与收集

表现力全面升级的同时,《妖表4》也打造了一套与此前正统作相比几乎全新的战斗系统,玩家的场上队伍由一名主角加上三个妖怪组成,操作单位可切换,并允许用提前准备好的候补进行战力交换。

战斗开始后便进入到即时的ACT模式,玩家直接操作角色用普攻,技能,必杀进行各种输出。针对《妖表4》的设定,角色攻击时会消耗名为“YP”的行动点数,点数耗尽后人类角色可以通过按键从敌人身上抽取YP,以此种消耗和补充相互结合的方式形成攻防节奏。战斗中也随时可以调出菜单暂停调整,大部分敌方的范围性攻击有明显前摇和攻击区域提示,适当走位再配合翻滚就能战而胜之,加上我方角色还有变身后的大幅强化,等级稍占上风时还可以放心交给自动战斗系统,使得游戏整体难度变得比较休闲。


LEVEL-5擅长的变身元素又一次派上了用场


战斗系统本身没有问题,但系列特色却就此消失了

这样的战斗系统玩起来固然没有太大问题,可对于这个系列来说,离开了3DS的触摸屏之后可玩性突然下降了不止一个档次,变身的加入固然增加了爽快感和观赏性,人类角色的使用也带来了一定新意,但以前那种用触控笔在下屏的九宫格里面“戳转划拉”的特色操作趣味就此消失,反而沦为了普普通通的二流ARPG式战斗,也让我对未来的《雷电十一人》和《世界树迷宫》预定了一丝担忧。


如果大体型BOSS能够多做一点针对设计,或许能挽回些分数

再看收集部分,《妖表》与《宝可梦》相比,是一个绝对意义上的“等级社会”。那些稀有度高的妖怪,一定具有更大的名气,更好看的外观(反之低稀有度妖怪则具备妖表系列特有的那种猎奇或者说奇葩设计,不落俗套的同时也被部分非粉丝向玩家认为“太丑”),更考究的文化渊源以及必然更强劲的战斗力。为此,《妖表4》有意增加了妖怪收集的工作量,除了流程必将获得的妖怪之外,玩家还有如下四种收集妖怪的形式:

1、战斗中抽取怪物的“魂”,随机抽出的不同颜色的“魂”达到特定数量要求后才能召唤妖怪到自己阵中服役。作为一项要求玩家重复劳动的体力活,虽然游戏中提供了专门的刷“魂”场所,但为了全收集不得不在那些自己并没有兴趣的妖怪上面花费时间,从玩法设计上难免看有故意拖延游戏时长的嫌疑。


2、游戏中玩家会见到扭蛋代币,拿到对应的扭蛋机上随机进行抽取,每天有抽取次数的限制,看脸的同时也考验耐心。

3、扫描实体周边玩具(对因本作则是玩具钥匙和剑)的NFC信息后获得相应的妖怪。这种场外“氪金”或许非粉丝玩家看来会有些“坑”,但《妖表》系列从孕育之时就自带整套商业模式,日野晃博在初代策划书中特意把玩具开发和影视化列为了必要事项,并和万代谈妥了玩具生产供应链之后才开始进行游戏开发工作,如今本作也只不过是把系列传统名正言顺继承下来了而已。

4、交换。除了游戏数据的交换之外,爱好者之间还会交换彼此玩具进行扫描。


游戏中为四个时空设计了专门的扭蛋机


游戏里但凡出现这种看着有点简陋的“神器”,不用问,肯定有同款玩具

三、作为小学生的我突然当爹后如何面对与自己同龄的女儿——剧情与妖怪设定

《妖表》系列是典型的“子供向”游戏,包括它在日本小学生当中的病毒性传播也与90年代的《宝可梦》如出一辙,然而当很多初次接触《妖表》的国内玩家(尤其是成年人)在按照我们习惯的“当代儿童文艺作品”标准去理解《妖表》的时候,难免会产生“这真的是给孩子玩的?”、“日本小学生心理承受力还挺强”的感觉,《妖表4》在剧情和设定上便延续了此特点。


对于类似“魔界入侵”的题材,《妖表》肯定不会像《幽游白书》那样去探讨

本作共有六位人类主角,某日当天野文太去到未来的时候,还是小学生的他遇到了同样是小学生的自己未来的女儿——天野夏目,父女俩连同父亲的青梅竹马(也就是夏目他妈,但傻小子文太当然没有意识到)和女儿的两位男同学组成妖怪侦探团,然后又一起穿越到了充满“昭和风情”的过去,等待他们的则是之后要在动画中登场的新一代故事主人公下町真。一行人从此马不停蹄四处捉妖,往返于过去,现在,未来和妖魔界四个时空跨度中解决一系列由妖怪引发的危机。

这样“父亲在根本没有长大的情况下遇到自己同龄女儿”的剧情如果放在轻小说里面,大概率会成为“伦理梗是糟粕”的反面典型。但实际游戏故事中文太只是一开始震惊了几秒钟,然后就像对待小伙伴一样和闺女开心地打成一片,联想到日本社会长期低出生率的现状,不知道LEVEL-5是不是有意要在企业的社会责任方面出一份力,在孩子们心中早早埋下“起码还是要生一个好,这样才有人和你玩”的思想种子。


未来时空的少年侦探团


昭和时代的地缚猫

《妖表4》的游戏流程类似TV动画的播放节奏,大多数事件会围绕“人类与妖怪共处于世”的主题构成独立的章节故事,玩家遇到不同诉求的NPC后依次完成触发、推进、解决的任务过程,主线故事就像是每隔几集动画便会出现的一次重要事件,慢慢积累矛盾,完善叙述之后进入到最终悬念的揭晓。当玩家把游戏重点放在“如何获得(挑战)更强大的妖怪”时,剧情自然而然就会优先服务于玩法,只要带出重点妖怪的出场和塑造,再用合理的人物动机让冒险故事进行下去,故事就算是圆满完成,就好比初代《妖表》之所以把《哆啦A梦》当成借鉴的对象,就是因为日野晃博认为像哆啦A梦不断拿出新奇道具一样表现数量众多的妖怪来吸引孩子们的注意力。



支线任务依然围绕“人怪共处”的话题展开

《妖表4》本次在设定方面最主要的变化是为主角妖怪们增加了过去和未来形态,以及绝大多数妖怪在战斗中可以施展出“变身”能力。这些LEVEL-5按部就班拿出来的套招从实际演出效果来看维持了游戏流程中的新鲜感,比如地缚猫未来时期壮硕的猛男形象和“昭和”时代的黑白配色,杰斯帕的油腻中年外观等等。而类似之前作品中用特定妖怪致敬流行文化的设计也得到了延续,甚至还为《终结者》的名台词(“I will be back”)专门录制了一句语音。


不同时代下的杰斯帕


这。。。大概知道地缚猫是什么品种了

四、传统掌机渐行渐远后,《妖表》进化的十字路——拐个弯调头回去

和《妖表3》高完成度,集自身之精华以及迈大步走出去(将相当一部分游戏舞台设置在了美国的“新奥尔良”并大举进军美国市场)相比,《妖表4》在平台性能上虽然跨进了两个世代,但游戏中展现出来的内容却缩水明显,前作里不时出现的迷你游戏不复存在。

很多任务就是在有限的几个位置间来回移动;多达六人的主角阵容缺乏群戏中人物必备的支撑与呼应;妖怪数量只有区区109种;“昭和”时代背景下的新环境、新角色因为提前于动画出场,为保留动画的惊喜和悬念,游戏在这部分故事展开和人物刻画上也较为“收敛”。


当年结束了《白骑士物语》的壮志未酬,LEVEL-5便战略性转移到了任天堂掌机平台,在其他日本厂商被次世代的狂风暴雨摧残到摇摇欲坠时,LEVEL-5的“子供向”掌机市场可谓风景独好。现如今传统掌机市场一去不复返,还出现了《喷射乌贼娘》这种与《妖表》争夺同一用户群的超强对手。也许随着《妖表4》之后续作的推出,LEVEL-5会再把本该丰满的游戏内容一件件添加回来,直到恢复3DS后期的巅峰状态,可这不就等于是是让当前技术的短板拉低了原本工艺的长处了吗?况且NS游戏的更新频率和爆发程度远非3DS可比,从掌机上过渡到NS的玩家有了更多选择,当系列老玩家看到自己喜欢的游戏终于在次世代平台发行正统续作,结果游戏内容却倒退得连自己的特色都几乎丧失时,这样的平台进化又意义何在呢?


本作力所能及想要把场面做大,但收效一般

我在玩《妖表4》的过程中,脑海里不止一次回响起罗大佑的那首《童年》,尤其是当主人公骑着自行车,依靠自动寻路系统向目的地骑行的时候,我会放下手柄,聆听者舒缓的背景音乐,这时候画面上会依次出现校园、街边公园、路边小店等非常生活化,看上去真实但却并非极度还原真实的场景,恰好我是记忆中保留但又很久不曾擦拭的童年收藏。于是,《妖表》系列曾经最打动人的部分,即“隐藏在童年生活中的未知乐趣”就仿佛《童年》里面那句“等待着下课,等待着放学,等待游戏的童年”的歌词一样,还是会让我暂时放下了对于该作的行业评判标准,滑入了一个放学后无所事事,呼妖引伴的童年,这也成为了游戏过程中收获的一份意外体验。


结语:真正挡在你与妖怪世界之间的也许是语言

最后,关于《妖表4》的语言障碍,目前没有任何确切的消息表示LEVEL-5会对本作进行官方汉化,甚至在《妖表3》已经有过出海经历的情况下,美版都还没有敲定,加上《妖表》又是一个初具历史规模的系列IP,之前作品(无论游戏还是动漫)积累的经验不亚于游戏教程所起到的指导作用。

所以,如果你是手中没有较完善攻略,不懂日语,且并非系列爱好者,那么《妖表4》目前呈现出的整体游戏素质并不值得你仅凭一颗好奇心入坑。包括目前市场上《歧路旅人》和《妖表4》一升一降的实体版价格,也明确反映了这一建议。


本评测基于NS平台,游戏时间约35个小时