次时代“HD如龙”的最终弹——《如龙5:实现梦想者》评测

8.0

如龙5:实现梦想者 / Yakuza 5:Fulfiller of Dreams

PlayStation 4

现代桐生一马HD之路的终点站

作为《如龙》HD计划的最后一弹,《如龙5:实现梦想者 HD》已在上月发售。至此《如龙》正传七部曲全体集结次世代平台。虽说集齐它们并不能召唤神龙,却也算是见证了“如龙宇宙”这14年一路走来的发展沿革。而画面高清化与全中文对于系列老粉丝而言,也是重温情怀的最好途径。


严格来说,其实登陆次世代的有7部正传与2部外传

不过,尽管同为情怀冷饭,但《如龙5 HD》的地位与前两部HD却又有一些不同。原版作为PS3时代末期的作品,同时也是系列开发规格最高的重头戏,《如龙5》在玩法、养成、叙事、小游戏等等方面均做出了显著的革新。整体体验可以说是最接近后续几款次世代如龙的一部。因而相对的HD版自然也是冷饭三部曲中最容易下咽的那份,甚至于足以让人玩上后默念几句真香。


也因为最接近,所以HD版观感的提升更加小

席卷日本的极道战争

如果要问《如龙》系列最让人印象深刻的元素是什么,答案必然是神室町;如果要问《如龙》系列最让人讨厌的元素是什么,答案同样也是神室町。身为《如龙》系列的灵魂标志,桐生一马的人物形象始终与这个万年不变的日式箱庭绑定在一起。而在其中兜兜转转千百遍,任谁都会感到审美疲劳。


虽然具体到每个城市都不算大,但也是一种新意

对于系列这一大弊病,开发组并不是不了解,也曾在四代与外传黑豹二代中做了些许尝试,将游戏中的世界往外稍微扩了扩。然而真正让系列的世界发生翻天覆地变化的还要属《如龙5》。本作延续了四代多主角多线叙事的故事结构,并将游戏场景放置到五位主角各自身处的城市,这自然也就使得流程体验有了非常大的不同。


四男一女,C位的遥算是故事核心

大阪苍天崛、福冈永州街、北海道月见野、名古屋锦荣町,还有无比熟悉的神室町。五个人文风情截然不同的城市随着章节故事推进而交替登场,为整个系列带来前所未有的流程体验。尽管这其中任何一处的可活动场景都并不算大,但在娱乐、故事、支线上却充满着当地特色。譬如冴岛大河所在的札幌位于北海道,因为时节进入冬季而被冰雪覆盖,支线自然就围绕着冬天这个主题展开。其他像是打雪仗这种小游戏也是契合城市主题的设计。


这次夜店小姐不再是真人海选而是原创自捏,系统丰富度比0和极还要强

至于其他城市,也都依据角色、地方人文构筑了对应的可玩内容。斗鸡、尬舞、煮拉面、开出租飚车等千奇百怪的小玩意着实让人眼前一亮。虽说从本质上看它们依旧是系列一贯的小游戏+支线的那套组合拳,但相比过去反复在神室町兜兜转转带来的厌烦感,本作更换场景所带来的新意仍然能够提供大量的新鲜感。


开出租车不仅要遵守交规,还要维持客户满意度


毕竟都是世嘉的,隔壁初音拿来改改就OK

主线之外丰满的支线内容

《如龙5》内容上的新意也不仅仅是城市变换这么简单,本作在主线之外为四位主角(可怜的秋山骏没有)安排了额外的篇章,并以“ANOTHER STORY”的支线故事形式存在。在主线之外,玩家可以自由从菜单选择进入支线篇章游玩。


额外篇章放在主线之外的做法意外的还行

具体到每个角色对应的玩法皆有不相同。像是桐生的章节以驾驶出租车为主,不仅需要驾车完成乘客的接送,还要在行车时完全遵守交通规则。礼让行人、等待红绿灯、转弯打转向灯等等细节均与现实相符。同时驾驶途中还得应付乘客的攀谈聊天,临机应变才能达到更高的用户满意度。


出租车飚车?没问题,毕竟《疯狂出租车》也是世嘉做的

另一边冴岛大河则深入札幌的雪山中玩起了打猎求生。外传《如龙 of the end》蹩脚的第一人称射击拿来改改就成,最后徒手揍熊的胡逼程度已经超越人类的极限。


徒手斗熊,冴岛你祖上是毛子吗

至于泽村遥的部分则以偶像成长为核心。既要登台演出与其他竞争的偶像用音游的形式一决高下;也要外出与街边店铺展开线下握手会增加粉丝数量;偶尔还要参与综艺吐槽节目提升影响力;最后完成支线挑战,来一场街头尬舞提升能力值。


没想到你是这样的古牧流!

当然单纯的分开来看这些额外章节的玩法,都谈不上特别精良。不管是驾车、打猎还是尬舞,可玩性比起专业游戏还是天差地别。不过这些额外的篇章却也是深挖《如龙》可能性的全新尝试。即便它的整体逻辑依旧建立在那些鸡零狗碎的小玩意上,仍然呈现了《如龙》世界的另外一面。


甚至还有飚关东煮摊车


真要说好玩,倒也谈不上

另外,额外章节也都有着完整的故事线。不仅角色、行为、动机皆从侧面呼应了故事“实现梦想”的主题,从符合时代、地区背景的行文对白中同样能体会到背后的用心。就好比泽村遥的部分虽没能完全反映新晋偶像成长的艰苦,却仍足以让人一窥日本偶像行业背后是怎样的不易,多少有些现实意义蕴含在其中。

确立热血爽快的战斗基调

自从四代为战斗加入风格化设计后,《如龙》系列的战斗真正开始从纯ACT转变为更加爽快的ARPG风格。而五代又在四代风格化的基础上进一步强化了养成与演出这两方面。

以人物技能养成为例,在保有原本经验值升级的同时加入了通过支线角色名厨达也开发技能的新要素,玩家透过探索美食餐厅来换取能力上的提升,加强了支线、探索两者与养成的联结性。


基础上还是套用4代的做法

不仅如此,本作在新增大量“极”技的基础上,还添加了爆气“红色热血”,并相应的为四位武斗派主角各自设计两个红色“极”技。一方面加强战斗的暴力表现,一方面则提供了额外的新鲜感。至于三代开始的技能领悟系统“天启”同样也有保留,捧腹不禁的过场演出依旧脑洞大开。


红色热血加红极,极2与6皆有类似的系统

此外,大招“极”的演出也是从这代开始变得更加多彩而又暴力,各种夸张到让人肝颤的极技表演自此成为了如龙的一大招牌特色。特别不少经典动作被一直沿用至后续作品甚至是木村如龙之中。


怎么暴力怎么来,看着就痛


演出方面是无所不及

《如龙5》透过这些分化的技能、“极”技学习途径,为游戏流程各处都提供了不错的惊喜。面对层出不穷的新动作、新演出,很难不让人沉迷。不过过分爽快也会产生反效果,毕竟以往不容易使出的“极”技这次变成了主攻手段,甚至于后期因为人物成长完全,以至于“极”技发动过于频繁,导致战斗上有些审美疲劳。

四男一女的逐梦之旅

前排提示:本段涉及剧透,观众老爷酌情观看

很难想像,《如龙》系列会在前两作狂卖的人生巅峰遇到三代这个滑铁卢,口碑暴跌的同时销量也一蹶不振。幸好横山昌义为《如龙4》撰写的多线剧本收效不错,很好的提振了受三代拖累的品牌口碑。再接再厉的《如龙5》同样采用了多主角多线叙事,而且破天荒的提供了操作泽村遥的机会。这条完全没有战斗的故事线,也因为相应的玩法与流程,以及在故事中所占的位置至关重要而显得尤为独特。


遥流程以音游为主,高难度对手残不太友好

这一次故事的出发点依然是东城会与近江联盟两大黑道冤家的纠纷。因为前几代事件元气大伤几近组织崩坏的东城会,再度面临与近江联盟冲突的局面。会长堂岛大吾为此不得放下身价,前往日本九州、北海道、名古屋等地,与当地的小帮派结盟,扩充年轻一辈生力军。


纵使隐姓埋名依然有美人傍身,然而桐生也仍然是背锅一辈子的伟光正形象

而这以交杯仪式为核心的结盟行动自然受到组内组外势力的干扰,并通过四个看似不相干的男人牵扯出一连串惊天阴谋。这样五代的故事突破了以往“东城会+神室町”瞎闹腾的小格局,来了一场声势浩大、席卷全国的黑道战争。


苦命兄弟,冴岛临走前还教了真岛烤大肠的正确做法


真岛亲手坑死前妻朴美丽,顺带坑了遥和秋山,这点逻辑着实让人无语

尽管故事格局上升的做法受到玩家的肯定,但五代的故事却出现了玩家评价两极分化的局面。不管是故事格局铺的太大,导致后续五线收束困难,还是流程中各种既定的“智商掉线”强行引发冲突都令本作仅仅是看起来格局大,内里还是横山那套小家子气瞎闹腾。加之流程推进中不少线索、伏笔突然被抛弃,以至于故事前中后期有着很明显的割裂感。


全国的黑道,看起来阵仗很大,实际上还是小家子气

当然这些瑕疵都还在可以忍受的范围内,真正导致本作评价两极分化的就在于泽村遥那胡闹一般不合逻辑的结局。想象一下,当所有人都在为你未来星途冒着生命危险努力奋斗,甚至是至亲之人隐姓埋名命悬一线。而你却在临门一脚之刻放弃一切,更是广而告之“老子不干了”,置所有人的努力于不顾,这会是怎样一种令人恶心的举动。


编剧写这段之前有想过玩家的感受吗


且不说宛如写不下去硬掰的结局,五代最终BOSS居然只是个杂鱼,真是天大笑话

而这正是《如龙5》的结局。诚然结尾强行的温情似乎是对桐生半生的一个交待,但反过来看却也是对他半生努力的无情践踏。更不要说紧接这个尴尬结局的是六代中泽村遥更加令人智熄的反向操作,这对于陪伴桐生一路走来的老玩家而言犹如直捅胸口的一刀,生生打碎了所有对这一系列美好的念想。


结尾强行温情,如果故事在这结束,倒也还行,但怎奈还有六代再捅玩家一刀

结语:情怀重温,补完经典

可以说研发耗时两年之久的《如龙5》确实不负众望的全面扩展了玩法与内容,并将系列的主题与世界观抬上了一个新的台阶。最终Fami通给出满分好评,销量也卖出系列久违的百万以上。只可惜,剧情上的瑕疵最终还是让它不够那么的完美。不过买一份HD版作为情怀补完却也已经非常足够。毕竟,它是体验最接近次世代如龙的一部。

至此HD冷饭三部曲计划就此完成,世嘉的情怀生意暂告一段落,但如龙宇宙的拼图上还有那么多的空缺可填,相信系列重制版的脚步绝不会就此停下。那么下一个重制版会是谁呢?我猜一个《如龙:见参》。