超能力和武器的融汇贯通 Remedy《控制》访谈

林克君

0 发布时间:2019-08-05 11:10:20
# 爱玩专访 #

且看帅气女主把超能力和手枪玩出花!

谈到Remedy Entertainment这家来自芬兰的游戏开发商,或许有些玩家会有点陌生。不过如果提到由他们挑大梁制作的《马克思?佩恩》、《心灵杀手》、《量子破碎》等享誉全球的游戏,那你一定会马上眼前一亮。

擅长在游戏玩法和叙事技巧上玩花样的他们这次也来到了2019 ChinaJoy现场,并带来了他们打磨多年、即将在这个月27日发售的全新作品《Control》(中译:控制)。这部作品继承了Remedy一直以来的奇思妙想,以独立坚强的女主和超能力为核心打造了一个饶有趣味的世界,想必很多玩家都对她很感兴趣。


我们网易大神与网易爱玩也受邀和《Control》主创以及游戏发行商 505 Games 来了次面对面的促膝长谈,聊了不少关于这款3A大作的细节,下面是本次访谈的精要:

为方便各位观看,如无特殊说明,采访形式将以(Q/A)进行。


发行商505 Games的代表与《Control》主创

《Control》、《量子破碎》、女主角和她的超能力

Q:这次的新作《Control》与你们的上一款作品《量子破碎》有什么没有联系,会存在致敬你们之前作品的彩蛋吗?

A:这应该是一个大家都很关心的问题,有关游戏的世界观、彩蛋等等,其实我们希望玩家自己去发掘这部分内容。一定要说的话,这次的游戏世界是全新的,不论是游戏的剧情故事还是叙事方式都会给玩家耳目一新的感觉,当然在角色设计那方面还是会和以前的作品有点联系。

就拿主人公来说Jesse Fadden,这次我们选择了这么一位具有超能力的女主角,去讲述一个她独立和与邪恶作斗争的故事。再说一个不算剧透的彩蛋,女主的动作捕捉演员是我们之前游戏的老搭档,玩家可能会有点似曾相识。


Remedy的上一部作品《量子破碎》

Q:女主角最终一共会有多少超能力?

A:有很多,并且许多超能力有不同的用途。例如你可以学习、升级诸如隔空取物、快速移动、念力暴动、心灵操控等等,它们需要你在流程中慢慢获取并升级拓展出更多玩法。

Q:上一款作品《量子破碎》也有类似的能力,这些能力的冷却时间是独立的,那么本作又是怎样的呢?

A:在画面左下角会有一个能量条,不同的能力会消耗不同的能量,主要就是靠这个来把握。


Q:《Control》中女主角使用超能力的模样相当帅气,她的超能力来源可以透露下吗?另外游戏中的一些敌人也会使用超能力,他们的能力又是从何而来?

A:关于女主角能力来源我们不好剧透,还是留给你们自己体验吧~倘若说到灵感来源,是我们从许多科幻、超能力电影中学习来的,我们的游戏也希望带给玩家电影式的沉浸式体验。女主角Jesse本身其实也对超能力有些感应,她就去寻找这个感觉,然后能力就在这个过程中一点点被唤醒了。

至于其他人的就更不能剧透了,好了只能说这么多了(笑)。


Q:《量子破碎》的主角也有超能力,他能控制时间,游戏中我们可以用这个能力与武器配合出大量花样。那么《Control》中也会有这样超能力和武器互相配合的设计吗?

A:会有一点点类似的感觉,不过《Control》有自己的特色。这作的战斗会更加简单粗暴,许多时候都需要你去主动运用能力对敌人发起攻击,而不是偏向之前的防守反击会多点。


Q:《Control》有减缓生命值伤害的能力,看得出来你们真的很支持玩家主动出击。不过这样的设计会不会让一些喜欢稳扎稳打的防守流玩家(其实这里记者用到了“苟”这个词)感到不适应?

A:如果打不过你也还是可以跑的嘛(笑)《Control》的战斗有很多变化,我们为不同类型的玩家都做了充分考量,玩家们都能找到适合自己的玩法。

这里可以提下游戏的故事,本作并非线性游戏,它存在主线和很多支线。总的来说主线难度不会很高,玩家也不需要很主动的作战也能体验;不过支线这边就存在一定挑战性了,会有更多的可玩性给玩家选择,要完全体验可能会对玩家会有点要求。

总结来说,《Control》的战斗比之前的作品更主动,而这部分比较功利性,具体玩法还是掌握在玩家手里。


Q:女主角的超能力和场景有很多互动,这一部分在流程中到底占据了多大比例?游戏流程中会有强制要求主角使用某种互动推进剧情的环节吗?

A:一方面,主角的超能力可以操控很多环境中的物件来攻击或者防御;另一方面,流程中也有需要特定超能力才能解锁的地区,以上就是超能力在游戏中的两个作用。

叙事、难度、收集和更多的玩法

Q:在试玩中我发现游戏有动态难度,同一段战斗在我连续死亡后敌人数量会不断减少,这是你们刻意设计的吗?

A:对的,这就是我们的AI设计,它会弹性记忆,让战斗有动态变化。

Q:那么如果敌人数量改变后,他们的素材掉落这部分是否也会改变?

A:对,敌人的数量、AI分布、掉落素材都是动态的。


Q:在《量子破碎》中有十分丰富的文本收集要素,剧情也有不少需要重复探索的内容,那么新作的文本量和前作比起来份量如何?你们又是如何平衡游戏节奏的?

A:这次的内容会比较精简,游戏的故事及叙事风格和之前有很大变化,玩家可以在游戏中体验到很多来自这方面的变化,而不是像前作那样可能会被动的去接受一些内容。游戏中环境互动会和剧情交相呼应,玩家和游戏的交互是从深入浅全方位的,我们也准备了相当多制作精妙、栩栩如生的过场,素质不会逊于电影级别。所以游戏整体的故事会十分具有沉浸感,玩家在亲自游玩时会深有体会的。


Q:从游戏主视觉图上我们能看到女主角有把手枪,在游戏中也会用到。不过我觉得女主角已经有许多所向披靡的超能力了,那为什么还会给她配备一把枪呢?手枪的价值在游戏中又是如何体现的?

A:手枪其实在游戏中有十分重要的地位,可以说它具有一定象征性的意义,类似于亚瑟王拔起了石中剑的感觉。游戏里关于枪的剧情会很有仪式感,可以拭目以待。

至于玩法方面,我们除了准备了精彩纷呈的超能力,当然也有一些别的玩法。手枪就是一个核心要素,它在游戏里会有很多变化,玩法很多样,玩家一定会很喜欢。


女主的枪有很多秘密

Q:试玩中我看到了许多具有象征意义、或者说有点诡异的桥段,类似诡谲的红光啊、海报啊之类的。这些元素让我感到有点轻微的恐怖、接着产生强烈孤独感。那么这种情感时会一直贯穿游戏始终吗?还是说游戏过程中会有一些转变?

A:首先很抱歉让你有强烈的孤独感(笑),但是之后的游戏中你会交到朋友,会有不一样的体验。


一些场景确实会比较压抑

Q:游戏上市后容量大小会很大吗?记得2016年《量子破碎》主机版发布后后100多G,就挺夸张的。

A:绝对比《量子破碎》小很多,嗯!

Q:《量子破碎》中有很多真人影像作为过长补充剧情,这次为什么没有这么做吗?

A:《Control》也有,不过份量会少一点。我们用超过30个摄影机捕捉了真人演员的动作做到游戏的过场里,给玩家的体验不会输给《量子破碎》,沉浸感没得说。


《量子破碎》的真人影像深受好评

Q:游戏在主机上的读盘时间比较长,日后会有优化吗?

A:我们一定会处理的。

Q:考虑到许多玩家会用手柄游玩,游戏会在简单模式下加入辅助瞄准吗?

A:会有一点微调来优化体验,但不会厉害到自动瞄准,还请放心。


Q:游戏中的血量和一些技能槽是通过寻找场景中的隐藏道具来提升,这是怎么区分的?

A:《Control》会有物件的分类,也可以升级

Q:本作会提用中文配音吗?

A:不好意思,目前还没有这方面的考虑。这个问题因为发行商的不同情况也会不一样,我们会给中国玩家提供一个比较好的本地化服务。不过目前的工作重心还在游戏开发商,等之后会着重考虑本地化的问题。


在结束最后一个问题后,满载着关于《Control》的信息,这次访谈也到此结束了。

游戏将于2019年8月27日登陆 PC / PS4 / Xbox One 平台,对沉浸式故事体验以及擅使超能力与武器的女主感兴趣的玩家可一定不要错过。