2019 ChinaJoy:《恶魔城》之父五十岚孝司的游戏哲学

作者: 大汉 0 发布时间:2019-08-05 15:17:33

提到今年的独立游戏,由《恶魔城》之父五十岚孝司操刀制作的《赤痕:夜之仪式》无疑是其中最受瞩目的一款,发售至今游戏已经在MC综合评分网站获得了85分的佳绩。尽管无论从画面还是表现方式上看,《赤痕:夜之仪式》相较于《恶魔城》都有着天翻地覆的变化,但当玩家们拿起手柄,置身于银幕中的世界时还是能一次又一次的被熟悉的感觉所唤醒。本次Chinajoy我们也有幸采访到了五十岚孝司先生,听他阐述了游戏诞生的过程以及他个人的游戏哲学。

2019 ChinaJoy:《恶魔城》之父五十岚孝司的游戏哲学

Q:虽然画面上有争议,但是是《赤痕:夜之仪式》发售后的市场评价可以说是相当不错的,我身边就有一个好几年没玩主机游戏的一个朋友,然后这次玩了《赤痕》之后也大呼过瘾!五十岚先生很懂《恶魔城》粉丝的心思,就想问下如今的玩家和20年前的玩家有什么共同点和不同点?

A:就游戏性本身的话,其实玩家群体没有太大的差异。但是从游戏表现方面来看,因为现在有了很多进化,现在玩家的要求也会越来越多。所以如果说你现在做的作品做的哪怕和以前的一样好,大家可能还是觉得不够好。只有做出超越过去的作品,不论是从游戏外在表现、还是一些游玩细节上提升,可能才会让玩家觉得和过去差不多,总得来说就是现在的玩家要求更高了。

Q:正好提到玩家要求变高了这点,《赤痕》的也用3D画面取代了《恶魔城》传统2D画面,在这方面是否有些考量呢?

A:其实在最开始的时候我们也考虑过2D像素,就是像过去PS3时代那样的作品。不过如果以现在的标准来看的话,如果做成2D像素就需要十分精细的手绘工作。再加上我们策划的内容量非常之多,这样的话就需要大量手绘,整体工作量将非常巨大。

另一方面,我们在众筹的时候也承诺要登陆多平台,有这么一个需求的话我们就考虑用什么样的技术、引擎可以让我们的资源可以循环起来,2D技术在这就不太方便。而考虑虚幻引擎的时候,我们也觉得3D画面会更适合当下玩家的审美等考量,于是也就定下来了。

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Q:当时众筹时不也有一个目标是达成后会制作一个名叫《月之诅咒》的8-bit小游戏,实际上这个游戏也算是一个传统像素版的作品,就好似用传统的配方展现给玩家不一样的变化。那么这个小游戏日后还会出续作吗?

A:这个2D的像素游戏在上线后评价很高,我们现在也在考虑用不用跟进去做一些后续内容。不过现在也仅仅是在考虑阶段,还没有最终确定。

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Q:这次《夜之仪式》汇聚齐了老的IGA铁三角,包括五十岚先生在内的山根美智留老师与小岛文美老师都参与了本次创作,三人重新聚在一起做游戏是一种什么样的感觉?

A:首先我自然是非常开心了,山根美智留还是山根美智留,做的东西一如既往的棒。小岛文美老师的话,比较遗憾的是她没能完全参与进来,不过也画了许多十分出色设定图,做了一部分美术设计,质量也是无可挑剔,感觉果然还是她啊。虽然这次还是有点遗憾,没能三人完全合作,但我们还是开心曾经一个重新做了这么件事,而玩家们对我们三人再度联手这件事也非常期待,能满足他们的期待也让我们感觉非常棒。

Q:除了《恶魔城》系列外,还有《银河战士》系列,以及后来的《公理边缘》、《空洞骑士》等作品都深受玩家喜爱,玩家们把他们称之为“类银河战士恶魔城”游戏,相当于是五十岚先生开创了这么一个类型。所以我就想问一下先生觉得这种类型的作品最吸引玩家的是哪一点?

A:其实这个问题很难一会儿就总结出。但是我觉得有一个很重要的要素是“玩家们可以慢慢的花很多时间去重复游玩这类游戏”。

同时还有两个融合在一起的要素:一个是通过调整难易度,并且玩家愿意花时间总能通过;或者是如果玩家自身具有一定操作能力,也能在游戏中成长并加速通关时间。

总的来说就是玩家的操作能力加上游戏中的成长性,造就了这一类可以长时间游玩的作品。

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Q:《夜之仪式》是众筹出品的独立游戏,而五十岚先生之前是在大型商业公司任职,就想问下先生现在作为独立游戏开发者比起之前有什么变化?

A:在大公司的时候会有一种压力和责任感,这种感觉和现在是不大一样的。因为在大公司你需要为你的开发做一个预算,并且承担起责任,如果真的超出预算大公司也还是有能力去帮你解决这个问题。但是对以众筹手段发起的制作,这笔开发资金是很难去轻易改变的,如果在制作中超出预算你就得亲自为这个问题想办法,并且必须承担相应责任。以众筹身份参与进游戏的话你就得给当时为你众筹的玩家一个交代,这也是一份压力和责任感,不过和在大公司里的感觉是截然不同的。

Q:除了五十岚先生之外,近年也有许多制作人以众筹的方式发起了游戏制作,例如《莎木3》等作品,但这部分作品在质量上比较参差不齐。这一问题还不算是偶发性事件,许多众筹游戏都遇到了这种问题,这是因为资金不足难以满足开发需求吗?还是一些别的什么原因?

A:这个其实有两方面的原因吧。就在大公司的话,你可以用最好的设想、最好的资源去匹配你的目标。众筹的话你会有一个最好的想法,但是在资源方面就会受限,你的预算、人才、外部开发公司都很难掌控。另外就是众筹的形式会承载玩家的期望,他们提供了资金就会寄托一些可能超出目标预期的期待,我们也需要去回应。那么在你开发的过程中,你把资金花在了什么地方都需要随时跟用户去更新,这个过程不能有折扣,你当初承诺了什么就得兑现,这样在玩家眼里它才是一个刚刚合格的作品。

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Q:五十岚老师的这部作品在众筹中其实相当成功,众筹目标金额也是一次次突破并达成。这些众筹目标会在什么时候带给玩家?另外就是当众筹目标全都达成后,日后还会有除此之外的新内容吗?

A:众筹的目标分为了不同等级,除了游戏主体之外还包括一些签名、奖品等周边。这些计划都在顺利的推进中,包括我自己的签名一共有4500张,现在已经签了3000多了(笑)。

至于后续更新的话,包括Switch的版本优化更新,还有新的DLC都持续跟进。

Q:本次《赤痕:夜之仪式》作为一个众筹作品,制作过程中有没有遇到什么困难,又是如何克服的?

A:困难其实比较多的,就比如画场景模型的时候,因为我们是用3D模型表现2D场景。用正常比例模型的话它的立体感会比较强,但是它的角度可能就会挡住一些角色。那么我们就要改变角度去适应观感,这样就可能减弱立体感,为了还原立体感我们又得去调整模型、乃至光影、渲染等等工作,像这种牵一发而动全身的问题在开发过程中是比较常见的。

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Q:在结束《赤痕:夜之仪式》的开发之后算是了却了玩家和自己的一桩心愿,想问下五十岚先生在以后有些什么计划?

A:其实目前《夜之仪式》的工作还没有完全结束,我们也在逐步更新完善。再加上这次众筹的赞助者、玩家和媒体评价都比较好,我们觉得很欣慰,也想尝试去把这个产品继续丰富并系列化。除此之外,虽然我们现在2D横向卷轴的动作游戏已经的产品线已经比较稳定了,但作为ArtPlay这家公司并不是只做这一种品类就足够了,我们也有很多其他品类的创意,希望能做成产品呈现给大家,所以还有一些新的作品在考虑中。

Q:如果让五十岚先生去做下一款作品,你会选择什么类型的作品呢?角色扮演游戏、动作游戏还是一些混合类作品?

A:我自己比较擅长且喜欢的作品偏动作类,不过我之前也做过恋爱类作品,其实也挺喜欢的。所以未来会考虑的作品基本上也会想融入进动作要素和一些互动要素。

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