笔者非常期待经典版的上线。玩家们是否想玩经典版?经典版是否配得上玩家的期待与喝彩?经典版现在玩起来是否会很无聊?
在经典版即将上线之际,eurogamer的记者Robert Purchese采访了《魔兽世界:经典版》首席软件工程师Brian Birmingham和高级软件工程师Omar Gonzalez。
1.记者:感谢两位接受采访。我看了经典版的预告片。将拉格纳罗斯从熔火之心放出来,在奥格瑞玛脚踩众人,这看起来非常有意思。谁想到的这个好主意?
Brian:我们的一个运营制作人想到的。我们希望能回到游戏刚上线时小社区的感觉,玩家们认识彼此。在开服前,我们在服务器里添加了很多大胆的设定,将很多设置还原。
我们希望给玩家惊喜,比如在暴风城和奥格瑞玛放拉格纳罗斯会怎么样?当我们准备关服,让暴雪护卫追着玩家们满服务器跑并攻击他们会怎样?这些非常有意思。
Omar:我们想给玩家一些难忘的体验。我们甚至想过将雷霆之怒以掉落的方式给玩家。
Brian:玩家消灭烈焰之子并获得雷霆之怒的掉落会比我们想象的困难。不过我们真的看到有玩家被它们追的跑来跑去。
2.记者:我记得玩家们第一次试图获得雷霆之怒的情景(非常困难、需要花很多时间和金币,雷霆之怒在当时非常稀有,是60年代的神器)。
Brian:没错,我经历过。那时候我每天都花很多时间参加熔火之心的团本。我当时只有一把(两把完成任务)。每次打败迦顿男爵我都祈祷第二把快来,但从来没得到第二把。哈哈。
3.记者:我比较喜欢拉格纳罗斯,很高兴看到它能重新获得关注。因为等级增加,solo拉格纳罗斯很简单,玩家对老团本的兴趣逐渐减少。在经典版中,你们如何记录世界首杀?新记录是否会覆盖原来的记录?不过这不公平,现在玩家们知道团本策略。
Brian:不记录,首杀是游戏社区的内容。
Omar:习惯了,光看就行了。
Brian:对首杀感兴趣的玩家来说,首杀仍会是一场竞赛,不过我们希望玩家以自己的方式完成。虽然我们都看过或玩过,但团本仍很有挑战性。装备强化策略、英雄升级养成、资源如何分配等等,仍然有一些东西是玩家之前未经历过的。很多玩家认为他们对经典版了如指掌,但并非如此。
4.记者:能具体点吗?
Brian:我们在论坛发了一个关于精准命中率的帖子。乐趣之一就是推算伤害公式的一些细节。对Boss的命中率在8%到9%左右,没人能算出来,所以最后我们确认是8%。但一些玩家说:“我的装备加起来命中率超过8%,但有时候仍然打不到Boss,你们肯定搞错了。”我们回复他说,如果Boss比玩家高3级,无视1%的命中率,所以仍然是8%的命中率。
这是非常细的设定,但这就是当时就存在的设定。我们把类似的旧版本的设定重新加入到经典版中。
Omar:《魔兽》有一大帮狂热份,非常擅于推送各种战斗机制。最近有一件关于暴击率的事。我们没有透露具体数字或公式。一些玩家就每个周末打乌龟,不停地打,从而得出数以千计的战斗日志。靠着坚韧的意志和大量的计算,得出了一系列准确的数字。是玩家的支持和热爱,让我们充满激情和斗志。
5.记者:我估计玩家们很早之前就有这些推算结果。
Brian:他们的推算结果非常准确。但一些设置随着版本更新而发生变化,所以玩家们在推算方面越来越准确。当我们决定做一些不同的设计时,我们就会修改这些设定。
当我们把《魔兽》重置回经典版时,由于他们有更好的工具和之前的积累,通过不断的测试,我肯定他们能推测出准确的数值设定。
回到刚才的问题,数值推算如何影响世界首杀。当8月27日开服时,我们会放出一些新内容,因此拉格纳罗斯在最开始就可以打。之后在黑翼之巢、安其拉、纳克萨玛斯还会新内容放出。
6.记者:那让我们做个拉格纳罗斯预测吧。玩家打败它要多久?
Brian:哈哈,估计几年吧……
Omar:哈哈,有点难!实际上我们在办公室有个小奖池。我不会说谁赢了,不过我们也对拉格纳罗斯的首杀非常感兴趣,参与其中也非常有意思。
Brian:我猜拉格纳罗斯赢,Omar和其他人猜玩家赢。
7.记者:测试结束后,你们从玩家那观察到了什么?《魔兽》上线15年了,玩家的习惯改变了吗?玩家很轻松就进入了当年的游戏节奏吗?
Brian:一件事是玩家对测试非常热情。我们希望很多玩家进服,把相关内容体验一下。然后玩家说,他们会等到正式开服,并帮助我们进行测试。我们震惊于玩家对经典版的迫切期待,他们每天晚上都玩,即使知道我们会在开服前把所有英雄删掉。
Omar:我对玩家们参与游戏的各种方式仍印象深刻。很多魔兽玩家是数学家和统计学家,推算出所有的战斗公式。另外一些玩家则是持续探索,在高等级区打打闹闹。还有一些玩家则在主城闲逛,跟其他玩家聊天。一些玩家重复升级,或者帮助其他玩家升级。即使测试时间很短,仍然有很多我们没想到的游戏行为。
8.记者:测试中有没想到的反馈吗?比如,我看到很多玩家讨论层面(不是以地图区域为界限,层面是一整个全新的世界,一个层面类似于以往的一个服务器;层面系统如果没有组队或者离队行为,玩家是不会进行突然"跃迁",所以在层面的系统上,你并不会遇到一个凭空消失或者出现的人),不确定这个功能是否有用。
Brian:关于层面,我想回应的是,很多玩家想知道测试期间的玩家数是否是准确的,实际是不准确。一些玩家问测试期间放出层面系统是不是为了确认这个系统是否能用?是的,我们放小部分玩家进入测试服,来测试层面的功能。此外,玩家还找出了一些我们没想到的bug。
Omar:猎人的一些动画有问题。有很多改动我们没做,以保持猎人最初的玩法。不仅是战斗机制,还有动作的动画。
Brian:很多猎人玩家发现了一些不容易发现的猎人的设定。
9.记者:猎人老玩家给力啊!
Brian和Omar:哈哈哈~
10.在经典版正式上线前,你们现在在做什么?
Omar:修bug!
Brian:没错,尽快把收集到的bug解决掉。确认收集到影响最大、最明显的bug,包括战斗相关和美术相关的bug等等。尽快解决bug,做出一个稳定的、原汁原味的版本。
11.记者:“原汁原味”很有意思。老版《魔兽》的特色就是任务,非常多的任务。这也是原汁原味的体验。经典版的任务是怎样的?
Omar:哈哈。
12.记者:对了,你们是怎么解决开服加载?你们是否启期待玩家排队?
Brian:我们希望尽可能多的玩家进游戏玩,而非排队。但另一方面,到底会有多少玩家准备来玩经典版。
像2004年的时候一样,我们做最好的打算和准备,尽量减少排队。如果玩家太多,在我们解决前还是会排队。我们比当年的准备更充分,即使有排队也不会持续太久。玩家在开服当天的积极性最高,希望即使排队,也不会排几天甚至几周。
13.记者:与资料片相比,经典版上线的规模有多大?在你们内部有不同吗?
Omar:有相似,也有不同。我们会像NASA一样,创建一个战斗指挥室。一方面,因为玩家的游戏行为基本都知道,所以比较简单。但另一方面,因为我们搭建了一个新的游戏结构,所以会有一些复杂,这在新资料片里是不会有的。新资料片发布类似软件升级。经典版上线需要在世界各地部署硬件,而我们已经有15年没部署硬件了。
Brian:确实。宏观角度,我们内部把经典版上线当成一个大资料片更新。全员待命。整个《魔兽世界》团队都会帮忙,保证经典版顺利上线。
14.记者:记得多订点披萨~
Brian和Omar:哈哈哈~
15.记者:经典版上线后如何控制规模?如果大量玩家涌入,你们配置服务器的速度有多快?如果经典版的热度快速消退,你们又该如何解决?
Brian:这是个复杂的问题,坦白讲,我们不知道。两种情况都有可能发生,我们可以确保的是我们有多种控制方式。
Omar:相比15年前,我们有更多的系统,以及更弹性化的系统能让我们快速解决问题。
16.记者:刷金币是老版《魔兽》的大问题。现在玩家可以在游戏内官方渠道购买金币。在经典版可以吗?
Brian:目前不行,已有玩家指出续订是共享的。玩家在当前版本的《魔兽》打金币后兑换月卡,经典版的游戏时间也会增加一个月。
17.你们认为刷金币是否会再次大行其道?
Brian:只要玩家做在电脑前,就会跑来跑去,刷团本得装备、刷金币、刷材料,正常的游戏行为是允许的。我们担心的是玩家用外挂,这违反了我们的服务条款,不过我们现在有更好的监测程序和技术手段,所以目前看刷金币在可控范围内。
18.记者:经典版上线后,有专门的研发团队吗?你们内部如何划分?
Brian:细节就不说了,我们是《魔兽》团队的一部分。《魔兽》团队开发了经典版,并会提供相应的资源。
19.记者:Ion Hazzikostas(《魔兽》游戏总监)在去年的暴雪嘉年华上说,经典版会有4个阶段的新内容。不过这是去年11月的事,现在有变化吗?
Brian:好问题,计划有变。不是4个阶段,是6个。
第1个阶段是经典版上线,有拉格纳罗斯和奥妮克希亚。第2阶段,我们准备解锁厄运之槌和PVP荣誉系统。玩家可以在第1阶段相互攻击,但不会记录荣誉。第3阶段,解锁最早的两个战场,奥特兰克山谷和战歌峡谷;同时还有黑翼之巢。第4阶段,开放阿拉希盆地、祖尔格拉布和绿龙。第5阶段是安其拉。第6阶段是纳克萨玛斯。
改变的原因是,社区的玩家反馈4个阶段太少了。他们希望重温不同时期的回忆和体验,而在当时一些内容和奖励是没有的。如果有战场声望奖励,会让熔火之心和奥妮克希亚毕业显得毫无价值。这一点上,玩家是对的。
20.记者:6个阶段后呢?有资料片吗?
Brian:我不知道现在是否有计划。我们现在专注于经典版顺利上线,并原汁原味呈现。我们也非常期待玩家体验后的反馈。经典版是玩家向我们提出的需求,也是我们给玩家的情书。我们希望给玩家他们想要的,并持续关注社区的反馈,了解玩家的想法和要求。