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《死亡搁浅》评测:外卖小哥拯救美利坚

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1235天。这是从2016年的E3游戏展上小岛秀夫一边说着“I’m back.”一边首次公布《死亡搁浅》到今天的天数。当然,对于全世界数以百万翘首以待本作发售的玩家们来说,1235的单位换成“年”或许更为合适。

作为一个全新的IP,再没有哪个游戏能像《死亡搁浅》一样在没有任何一支游戏实机演示的情况下就掀起轩然大波。看着各大游戏展会上小岛工作室展台那一个个天价周边顷刻之间被抢购一空的时候,即便不是他的粉丝,你也很难不被小岛秀夫的个人魅力所折服。

小岛秀夫自1986年进入游戏行业开始工作至今,做了许多的游戏,其中最为人熟知的无疑是《合金装备》系列。从小酷爱电影的小岛接手这个系列后,不仅为其赋予了复杂的多线故事,还开创性的将儿时最喜爱的捉迷藏游戏融入到游戏当中,定义了潜入类游戏。

在玩家等待了1235年之后的今天,小岛秀夫带着《死亡搁浅》再次归来。无巧不成书,这次似乎也和当年一样,小岛想要为电子游戏注入一些前所未有的新鲜血液,按照他之前的说法本作在尝试一种全新的游戏类型——“社交链系统”(Social Strand System)。究竟,这条“链”能否众望所归的重塑电子游戏呢?

PS:为了不影响玩家们的游戏体验,评测中只会包含制作组此前已公开的、以及游戏前三章的内容,阅读此文后能够让你对这款游戏有一个大概的认识,希望能够为你的选购做出一定的参考,为诸位岛学家提前探探路。

当第一次听到游戏中那些名词的时候,你一定会被搞得一头雾水。但当你真正上手游玩的时候,你就会发觉你所需要知道的剧情其实很简单。

未来的某一天,人们开始染上一种“疾病”,人类文明也因为这场“疾病”的席卷而消亡殆尽,原本团结在一起的美利坚合众国分崩离析,只在各地分散着零星的幸存者。更可怕的在于那些因疾病死亡的人们并不会就此消失,而会如孤魂野鬼一般游荡在人间,他们无法被看到,但是一旦你从他们身边经过,他们就会成群结队出现将你拉入无尽的深渊。

我们扮演的主角Sam则是一名有着特殊体质的外卖员,他能够感知到这些游魂,并且小心翼翼的躲过他们的围剿,把各种急需的物资送到目标地点。突然有一天,他接到了了个艰巨的任务,就是将一个物品运输到美国的各个角落,重新架设起覆盖全美国的网络,再度重建人类文明。

《死亡搁浅》的游戏是由Guerrilla Games所开发的Decima引擎打造,与《地平线:零之黎明》算的上是个远方表亲。后者作为为数不多的榨干PS4机能的第一方独占游戏,两年前的画面表现就已经令人叹为观止,这套引擎在小岛的调校下更是收放自如,之前的多次播片完美展现出小岛对于导演梦的痴迷,游戏强悍的视觉表现力自然不言自明。

一向追求电影级体验的小岛还请来了“弩哥“诺曼?瑞杜斯,”拔叔” 麦德斯?米科尔森以及奥斯卡最佳导演吉尔莫?德尔?托罗出演其中的主要角色,堪称游戏圈的最强卡司。有了如此多的大牌助阵,游戏在动作与表情捕捉方面做的也十分到位,相较于2017年首次公布时的画面,小到人物面部的皱纹、细微的表情变化,大到奔跑、跳跃以及摔倒的动作都活灵活现。就算抛开游戏性不谈,单是游戏大段的CG剧情就值回了一半的票价。

洗漱时的自拍模式也沿袭小岛一贯的“恶趣味”

游戏本身支持HDR功能,在高饱和度色彩的渲染下,无论是一望无际的草原还是云雾缭绕的雪山都表现得相当逼真。再佐以小岛秀夫当家的电影式云景与特写画面,游戏在整体观感上也更上一筹。

正如在TGS上那次实机演示一样,开篇交代完剧情后的第一个远景就令人折服。浑厚空灵的配乐与震慑心灵的景致交相呼应,玩家几乎很难不被这种气氛所感染。到了游戏后期这种情感更加强烈,在经历了各种艰难险阻与长途跋涉之后,在连绵的美洲大陆上演了一整出的夺路狂飙之后,在最终绕过某个山峦之后,眼前突然出现了一片城市,那种失而复得的沉浸体验确实是一般游戏所无法比拟的。

不少玩家调侃《死亡搁浅》就是一款“快递小哥模拟器”,实际上不无道理,并且这还称得上是一部“史上完成度最高的快递小哥模拟器”。

这点仅从游戏的键位设置上就可见一斑,在多数游戏(包括《合金装备》)中,L2、R2的键位因为形似扳机的设计以及位置,常常被默认为瞄准和射击两个按钮。而在死亡搁浅的默认设置中,则分别对应了左手扶肩带和右手扶肩带。

作为一名光荣的快递小哥,我们完美诠释了什么叫做“开具一双腿,外卖全靠走”。在游戏的初期我们没有任何载具,全部货物都要放在身上,所以在外卖的准备阶段,如何把形状不一,体积不等,质量不同的货物以最平衡的方式放在身上就成了困扰我们的第一个问题。

游戏中的地图设计也堪称“外卖小哥专用导航”,地图可以在进行翻转以看到3D空间中不同地形的差异,此外强大的标记功能还能根据我们的计划自定义出一整条专属路线。多数情况下顺畅的路线上常常埋伏着敌人,而没有敌人的路线又都是山崖与沟壑。所以如何在安全和便利中找到平衡,就成为了困扰我们的第二个问题。

千万不要以为这就算完了,在出发的准备阶段,我们还要根据既定路线上所要面对的各种自然或人为情况准备好工具和武器。初期玩家可以携带梯子、绳索等工具,以应付陡峭的山崖和湍急的河流。但是携带工具也会增加负重,负重的增加又会拖慢移动速度。所以如何权衡携带的工具种类与数量也尤为重要。

当然大家也不要被这个看似复杂的系统吓到,在准备阶段我们只需选择好要携带的道具,如何装备可以交给系统一键完成,也算是部分选择困难症患者的福音了。

取经之路九九八十一难,一切准备妥当才算过了第一关。不同于一般的开放世界游戏,本作着重强调了自然环境对玩家的影响,简单来说,仅仅是路上的一块小石头都可能让我们摔个大跟头,人受伤了还不要紧,最重要的是货物损坏。

《死亡搁浅》构建了一个完整的“快递运输”系统,把“取货——装货——送货”的过程都进行了不同程度的细化,并在最终还加入了一个五维度的评价系统,系统还会根据我们的货物状况、配送数量、速度、布桥链以及其他项目几个大项进行评分,最后给出评价。随着评价的增长我们就能成为更高一级的配送员。俨然打造了一套完整的“美团小哥挥洒汗水,终于完成700单壮举,月薪破20K”的美好蓝图。

原本作为“工具“的BB在游戏中也有着相当重要的戏份

总的来说,在游戏中的绝大多数时间我们都只是一个行走在广袤大陆上的快递小哥,执行着一个个外送任务,如果说以往的游戏是在与“人斗”,那本作看起来则更像是一个与“天斗”的游戏。

小岛曾在此前的采访中将《死亡搁浅》定义为“Social Strand System”游戏,并且常常提到“链”的概念。在游玩之后,笔者也的确很难给本作下一个准确的定义,首先游戏模糊了“单机”与“联机”的概念,游戏的过程中我们看似一人,但却又无时无刻不伴随着其他玩家的影响。

例如在路途当中,我们会随机捡到其他玩家掉落的货物,捡起之后我们可以把它一起带到目的地交还。与之相对的,如果你认为自己没能力完成目前所进行的任务,也可以把货物托付给其他玩家。

除了恶劣的天气和地形,最大的阻碍就是这些BT

此外,游戏中的玩家们虽然看似并不相干,实则却互相影响。你在旅途中放下的每一个梯子、绳索、桥梁、发电机、瞭望塔、邮筒,都可能出现在他人的世界当中供其所用,如果他觉得有帮助的话,还可以给你点赞。赞赏虽然不能为你带来什么实质性的奖励,但是却可以为你加油鼓气,让你有信心完成接下来的旅途,而且根据游戏中的设定,越多的赞赏就能够让设施在他人的游戏中保持越长的时间。

随着剧情分深入搭建各类工具也是游戏的玩点之一

搭建风力发电机后就可以为你的载具进行充电

除了这些“天灾”,我们还会面临各种“人祸”。这些敌人在没有遭遇之前都不会显示在地图当中。这时此前路过的玩家的在线标识就显得尤为重要。贴心的玩家会帮你标识出哪里有敌人、哪里载具无法进一步前行、哪里有着能够疗伤充电的温泉等等。在以往的游戏中,单机与联机多数时候是个相对的概念,它们彼此相互独立,而在《死亡搁浅》中,两者则是你中有我我中有你的共生关系。

丰富的告示系统能为其他玩家带来极大的便利

这种联机的方式如果非要类比一些现有的游戏,或许比较像是《黑暗之魂》、《尼尔机械纪元》以及《风之旅人》某种程度上的合体。

《尼尔机械纪元》最后存档的空战游戏和《死亡搁浅》的联机方式倒是颇有异曲同工之妙

《死亡搁浅》最有趣的一点在于,在游戏中我们是人类最后的希望,是全美国乃至全人类文明的救世主,是将美国人民连接在一起的“绳子”。而在游戏之外,在无数个电视机的荧幕背后,则有着数以万级的“快递小哥”在和我们一起并肩作战,而此时游戏本身又恰好变成了连接着玩家们的“绳子”。或许小岛所想表达的“链”的概念也就是于此。

因为目前全球参与提前测试的玩家还不多,所以出现在我们游戏当中的玩家设施还并不多,我不知道这些工具设施在同一个玩家的世界中是否有上限。如果没有,我甚至能想见发售时还一片荒芜的后启示录世界,在无数玩家的努力之下会被重建成一番怎样的样貌,就好像《合金装备5》的无核结局一般,如果每个玩家都为其他人贡献出一次帮助,是否这些山峦和沟壑最终都会变成一路坦途,而玩过游戏的每一位玩家们也在游戏内外的两个世界中完成了一次对于人类文明的重建?

或许是被小岛秀夫那张万年不变的面庞所迷惑,你很难想象这个整天摸鱼、喜欢在推特上大秀各种美食的男人已经是个年近花甲的老人。就像你很难相信他能在入行的33年时间里能够一次又一次的颠覆玩家们对于游戏的认知一样。

无论从何种角度来看,《死亡搁浅》都算不上是一部典型的游戏,但它却是一部典型的小岛作品。游戏中有着错综复杂而又引人深思的剧情,越往后看就越让人拍案叫绝。游戏模糊了单机与联机的边界,通过重建美国这个母题,让全世界玩家都被连接在一起。而在成长要素、战斗手感、玩法多样性方面,本作也依旧延续了小岛作品一贯的一流水准。

潜行与暗杀玩法也得到了保留

但小岛的作品终究不适合每一名玩家,吾之蜜糖也可能是彼之毒药,《死亡搁浅》的整体节奏很慢,我相信发售后不少玩家很可能在游戏的前几个小时就被劝退,毕竟在这个满大街都是突突突、连游戏都可以因为前两个小时体验不好而无条件退款的年代,制作一部如此慢热又晦涩难懂、极具深度的作品本身就是对于玩家和时代的挑战。对于仍在观望的粉丝,不妨等到游戏发售后看下游戏的整体节奏与游戏方式能否接受再做决定,而对于各位“岛学家”们来说,单单是强大的卡司、开创性的玩法和极具内涵的剧情就足够值回票价了。

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