暴雪20周年
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Blizzard 的一天生活

在 Blizzard 上班到底是怎样的呢?如果你曾经问过自己这问题,那么,你走运了:我们将释出一系列的短篇文章,内容将让你一窥一些 Blizzard 员工的上班生活。

Blizzard 的一天生活 — Michael Nicholson

《暗黑破坏神III》团队资深美术师
上午7:30分

一大早,我在家喝着咖啡。小朋友们正准备着去上课,我正查看我的工作 email,看看我昨天下班前发出去的故事接口图样有没有收到任何回复。

上午7:55分

把孩子们送上学。脑海深处仔细思考着那些图样的建议以外,同时,因为装满了太多乱七八糟的东西而重的要死的书包,替我大儿子感到可怜。他穿着我们团队聚会时的暗黑破坏神主题衣服。那可是他的最爱,他穿着看起来很有趣。

看着我的孩子们慢慢和我一样为我的工作感到骄傲其实是件很好玩的事情,也让我很感动。「我爸在 Blizzard 上班喔!」除了能够玩魔兽世界之外,他们也喜欢任何我从公司带回来的东西。

上午8:17分

把孩子们送上学之后就上班去。差不多要30分钟的通勤时间。

我利用这段时间从〝老爸模式〞转换成〝员工模式〞,脑子里整理着今天需要做的事情。电子邮件里面的建议经过整理并以重要性来依次排序。

上午8:49分

到了公司,在开始工作之前,先开始例行的早晨问候。聊聊最近办公室里面流行什么游戏。看看我最爱的游戏网站一些游戏预告片和新信息。我也喜欢在早上修改我的图片,我会查看我的 CG 图库,随机从缩图选一张出来获得灵感(老实说,有时候我看到有些超强的作品,总是让我会有点害怕。)

打开 Photoshop 开始今天的冒险之旅。

上午9:10分

我的办公室室友 Andrew Vestal 仍持续着他的伟大饼干实验计划,总是会带来昨晚厨房冒险后的全新杰作。饼干 = 超棒。我早上的音乐之选绝对不是他喜欢的而他总会非常明确的让我知道这点。我们有很多共同喜爱的音乐,除了这个以外。所以我只好把声音关小然后继续工作。

好吧,我承认罗伯殭尸(Rob Zombie)确实是非一般的音乐品味。

上午10:09分

被我的早安音乐弄到不开心的 Andrew,他决定利用麦莉希拉(Miley Cyrus)混搭声名狼藉先生(Biggie Smalls)来进行复仇。他凶猛的攻击让我彻底被打败。

上午10:17分

与我一起设计很多接口的技术美术师 Chris Haga 跑来和我讨论一个画面底部的技能冷却计时条的建议。他在来我办公室讨论之前就寄了很多做好的原图给我。

我的日程通常不会有很多会议。当某个人有些创意的时候,会选择随性的聊到,又或在对某个接口有强烈感觉的时候探访我的办公室。

上午10:30分

每周特攻小组会议取消了。太棒了!我现在超有创作灵感的,这样我可以继续做事。

由游戏某些特定功能相关的设计人员所组成的小组,我们称为特攻小组。这个小组呢,则是好几个设计游戏交易系统的人员所组成(购买或贩卖)。我会在这个小组中是因为最终的游戏体验则与交易接口设计上息息相关。

上午10:42分

资深魔兽世界用户接口美术师 Ian Wall 密我,说我是个懒惰鬼,因为我没有任何接口作品出现在团队的电子报中。Ian 不时的喜欢惹我,因为那带给他很大的乐趣。

Ian 创办了一份接口设计专属的电子报,能够知道公司其他也努力于接口设计的同事,并与他们分享和获得一些建议真的很棒。这是个超棒的点子;只是别他说是我说的,不然我不知道要被糗到那一年去了。

上午11:00点

今天早上一直在玩故事接口设计(所有游戏内故事数据,像是日记、日志之类的等等),依照收到的建议要求修改并加上一些自己的创意。我已经准备好将新的原图送出审核。

我对用户接口美术这份工作就如同做自由接案一样。设计师是我的客户,而我的职责就是将他们的创意转变为视觉上的媒介。当我接获一个创作新接口对象工作时,我喜欢与设计师面对面,了解他们想要呈现的是什么。什么样的构思?什么样的感觉?有时候这两者间会有不一致的情况之出现,而我就必须有效的减少这两者之间的差异。

上午11:07分

寄出原图;我另外寄了一封 email 给 Jay 来要求一些时间来再看一次审视中比较杰出的原图。他答应了并约了今天下午等他有点时间的时候一起讨论一下。

Jay Wilson 是首席设计师,一个非常非常非常忙碌的人。Christian Lichtner,我们的美术总监,每天几乎都是淹没于会议之中。就因为如此,我常常会让自己同时会有许多事情要处理,因为这样一来,我就持续有事情做,而当到某个阶段,需要他们来做出一些抉择和批准的时候,我才会去烦 Jay 或 Christian 了。这些工作的阶段性也不大相同,但是我尽力做出自己最佳的判断。

中午12:00点

午餐时间!把从家里的比萨热了一下,看了几个游戏网站之类的。

下午1:00点

Jay 和 Steve Parker(制作人)来探访我的办公简短的告诉我目前各个企划的重要优先性。我们一同看了我手边的案件并稍微挪动了优先级。我有5个接口原图正在被审视中,有些正在设计评估阶段和一些技术性审查(主要是程序上)。我们聊了一下这些接口会如何影响其他游戏功能并重新调整了项目。

由于我的工作多半由三种类别所影响(美术、设计和程序),所以我的作业排程通常并不是非常的紧凑。大部分时间,某样东西通过了美术和设计但又因为程序上的原因而需要进行修改。一般来说都不是很严重的,但是少些例子可能代表着需要重头到尾再做一次。

下午1:40分

Wyatt Cheng(设计师)来找我为他的一个项目一同脑力激荡一些接口上的构思。我们讨论了不同的状况并将他的创意写在白板上。这些也将会是之后我开始设计接口的参考要点。

比起传统的设计文件来说,我比较喜欢白板,因为这能显示出设计师本身的情绪与感受。我能够看出来他们是否对某个接口功能特别的热情和喜爱。这些情绪通常在文本文件中就都不见了。

下午2:10分

是时候把一些新美术放进游戏中了!

我的交易接口已经被批准,所以是时候开始制作游戏素材了。

一旦用户接口被各项部门批准(设计、美术、程序编写),我将会把这些原图实际开始制作为游戏中所需的素材。这有点像是把一大幅完整拼图拆成一小块一小块一样。我将所有的元素加入至游戏引擎中,并让程序人员知道在什么地方、叫做什么等等。然后我送出相对应的图片来显示所有的元素所在及其功能,当程序人员把所有元素拼凑出来之后,就跟我所设计的原图几乎是一模一样了。

就因为如此,我的原图质量都像游戏内美术一样(大多数),这样当我需要把不同对象组合拆开的时候,我就不需要制作新的美术图。早已搞定了。

我把范例图(原图)和组成图一起寄出,这样程序人员能够知道最终版的接口掌什么样子。这其实很有帮助,有时排程做了调整或变动之后,被指派进行加入接口的程序人员可能对接口不再那么的清楚或是清晰。

下午3:30分

晚午伸懒腰时间!找几个同事一同从餐厅买杯咖啡。一定…需要…咖啡因…

离开我的工作桌,伸展我的双腿,只要活动活动都能够让我的脑袋变得更清楚,恢复我的能量。坐在办公桌并盯着闪亮的屏幕好几个小时会让我失去动力。

下午4:00点

继续做仍在初步阶段的商人界面。我收到 Christian 的邮件问我是否有时间做另外一个有关陈列设计的项目。太棒了!

我最喜欢做一些其他的项目,因为我对陈列和基本的游戏限制有时会有点含糊。有时候是替 Jay 做一些 PowerPoint 的东西、为 Ray 制作仿冒海报或是替虫群/暗黑系列制作节庆扑克牌套装。在我加入游戏产业之前,我是做广告的,所以陈列设计对我来说永远都是超好玩的。

下午5:20分

现在不是危机时刻,所以5:45分我下班了。我把一个制作的商人画面完成,寄给 Wyatt 让他给点建议。回家之后,我会查看我的邮件来看看他是不是有些立刻的想法。如果没有,那我会早上再查看一次。

下午5:45分

我老婆来接我下班。从摇下的车窗我能听到我最小的孩子叫着我的名字。在从〝员工模式〞转回成〝老爸模式〞的时候,我脑海里想着那个额外的陈列设计元素。

*Mike Nicholson 为资深游戏人并曾参与许多游戏产品包括《疯人院》Sanitarium、《战神》God of War、《死刑犯》Condemned 和 Vanguard。目前担任《暗黑破坏神III》团队资深美术师一职。

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