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“我们必须有所区别,一种是所谓一般的不朽,亲友对一个人的怀念;另一种是伟大的不朽,即一个人活在从来不认识他的人的心目中。” ——米兰·昆德拉,《不朽》

每个人都有自己的故事,该记得的总会有人记得

“1996年5月,刘俊、熊韬、郦峥、朱克开始为《家游》供稿。后来,这四位上海小伙组成了‘流星雨工作室’,成为90年代后期国内游戏媒体的重要撰稿力量。2011年12月6日,刘俊不幸因病离世,令人扼腕痛惜。或许,那一本本刊登着‘流星雨’文章的游戏杂志是对刘俊的最好纪念,愿天堂有爱,有游戏。”

2011年12月7日,《家用电脑与游戏》杂志社副社长刘威(小马)发布了一条微博,悼念因病去世的刘俊。刘俊是国内最早的专业游戏撰稿团队“流星雨工作室”的创始人之一。

“去年家游有两个老作者离世,一个是流星雨的刘俊,另一个叫吴波。”刘威说,“吴波是早期写电视游戏稿子的,和我私交很好,去年春节前因为车祸去世了。我很难过,但从来没有写过什么来纪念他。”

为《家用电脑与游戏机》写稿时,吴波还在上大学。他一般每个月去杂志社两次,一次是带去最新的《Fami通》,一次是带去自己的稿件,然后就和刘威一起喝酒聊天。那时候,编辑与作者之间的关系很亲密,也很单纯。

《家用电脑与游戏机》(后改名为《家用电脑与游戏》)创刊于1994年6月,十八年来,它见证了中国电视游戏的从无到有,见证了单机游戏的短暂繁荣,见证了网络游戏的崛起与变迁,也见证了无数同行的出现然后消失。

“每个人都有自己的故事,该记得的总会有人记得。就像昆德拉说的,小的不朽是指一个人在认识他的人的心中留下了回忆。基本上,大家都有机会‘不朽’。”刘威说。 [详细]

十八年来,它见证了中国电视游戏的从无到有,见证了单机游戏的短暂繁荣,见证了网络游戏的崛起与变迁,也见证了无数同行的出现然后消失。

那会儿还是愣头青,什么都不懂。那段日子是最美好而难忘的

《家用电脑与游戏》是现存的电脑游戏杂志中历史最为悠久的一本,它的编辑团队也被认为是业内最稳定的一支,曾经在这里工作满十年以上的有七人,谷岩(石子)是其中之一。

1998年加入杂志社后,谷岩负责“文渊阁”等栏目,由此萌生了为这些同人文学的作者们单独出一本书的念头。2001年6月,她牵头制作了一本名为《你所不知的游戏世界——中国游戏文学作品精选》的增刊,收录了星河、先觉、形像、东东、DHEW、Salala、cOMMANDO、Raystorm等八位作者的28篇小说。增刊上市后虽然只卖了不到三千本,却是她最引以为豪的一件作品。[详细]

不能道歉,因为这是事实,我说得没错

2002年,谷岩主动请缨接手杂志的网游栏目,将它取名为“网络帝国”。为了保证稿源质量,她创建了一支由读者和作者组成的“家游网先队”,其中的一些成员,今天也已经成为游戏媒体的编辑,或是加入了游戏厂商。

2003年,谷岩组织网先队员对一款即将公测的Q版网游进行评测,并质疑称,如果运营商只是通过各种市场活动强推游戏,而不在游戏本身的可玩性上花功夫的话,游戏将很难成功。文章发表后,对方厂商打电话找到杂志社,要求杂志就此文刊登道歉声明。

“我说不能道歉,因为这是事实,我说得没错。然后老大就扛了下来。”谷岩说,“后来对方没再给咱们投广告,杂志社损失了一个客户。我心里又难受,又忐忑。”她说的“老大”指的是时任杂志主编的刘威,当年“杏花村”栏目的主持人“小马”。

而那款Q版网游,正如文中所预言,公测后便没了动静,最后悄无声息地死了。 [详细]

 
2001年9月,《家游》编辑部,谷岩座位周围贴满单机游戏的海报。“曾为某款经典激动无眠的日子,雀跃在纸上,成为青春的证明。”她说。

软文做到后来,不是郁闷,而是麻木

以往的《大众软件》以敢于批评的作风而备受玩家和厂商的重视。而今天,一本游戏杂志所能发出的声音已很微弱,话语权的掌握不再取决于客观公正的态度,而是取决于谁的嗓门更大。

2004年,刚加入《大众软件》时,朱良杰负责杂志的网游栏目。“一个月接一个月地做软文,做到后来,不是郁闷,而是麻木。”那两年,他练就了一手“批处理”软文的本领,只要将厂商稿过一遍,即可将其快速处理为“毫无文采,毫无养分,但读起来通顺,登在杂志上也不会被骂”的文章。

2009年,《大众软件》由半月刊改为旬刊。增加的中旬刊是一本纯粹的游戏杂志,共192页。与以往相比,软文页码增至二三十页,而自主内容的页码也大幅增加。挣扎了这么多年之后,编辑们终于可以站在一个更开阔的舞台上,踏踏实实地做一本自己想做的杂志。[详细]

我作为媒体都能接受,你为什么接受不了?

编辑们对中旬刊的每一个环节都格外认真,他们希望将自己所能掌控的这部分内容做到最好。至于软文,无论数量、质量还是进度,均不在编辑的掌控范围以内,只能一律视为广告。朱良杰也曾尝试由编辑自行组稿,以提高软文的可读性,但在厂商的审核下,这些稿件往往会被改得面目全非。

“一篇文章,三分骂,七分捧,主基调还是在捧你。我作为媒体都能接受,你为什么接受不了?”朱良杰说。厂商控制着媒体的经济命脉,也因此而控制了媒体的声音,取代媒体成为“守门人”——这是今天所有的电脑游戏媒体,无论纸媒还是网媒,都不得不面对的一个荒诞的事实。[详细]

2011年5月,《大众软件》搬至西五环一处偏僻大院里。院门口竖着“《大众软件》杂志社”的易拉宝,左边是一家饭馆,右侧是一排汽修店。

杂志的整个发展过程都很随意,玩着做

2002年4月号《大众游戏》策划了一系列“愚人节”专题,这些完全虚假的内容穿插在前瞻、攻略和硬件等栏目中,与真实的内容混在一起,仅在页面角标处标注有“April Fool's Day”一行小字。

祝佳音杜撰了一篇《星际争霸2》的评测报告,称编辑部收到寄自暴雪的国际快递,打开后发现是《星际争霸2》测试版的刻录盘。攻略栏目,罗四维伪造了一篇长达10页的《辐射3》流程攻略。前瞻栏目,报道了《反恐精英2》和《血狮2:钢铁长城》两款虚构的游戏。

杂志上市后,上当的不仅仅是读者,甚至有厂商打电话给编辑部,表示希望代理《血狮2:钢铁长城》,向他们询问文中提到的“大麦茶工作室”的联系方式。

当时,大家之所以敢于尝试以往从未有人走过的路,很大程度上归功于已故的总编董汉涛。“老董最大的优点是放手,很多事情都由我们浑着来。” [详细]

违规以光盘号出刊,《大众游戏》被抓了典型

2003年8月的一天,大家同往常一样,呆在办公室,写稿的写稿,玩游戏的玩游戏。突然从门外闯进一群“西装革履、表情严肃”的人,手持相机,四处拍照,还有人从桌上拿起编辑的名片。大家面面相觑,不知发生了什么,事后也没人向他们解释。

两三个月后,他们才知道,《大众游戏》因违规以光盘号出刊而遭到查处,被主管部门勒令停刊。一号多刊、以书代刊、以光盘号出刊等“借壳上市”的做法在当时的期刊出版市场上极为常见,《大众游戏》被抓了典型。

沉寂一段时间后,《大众游戏》虽然得以重新出刊,但身份已经发生了变化。它被从《大众软件》杂志社剥离出来,不再使用后者的发行渠道和广告销售渠道。杂志的发行量一落千丈,广告收入也骤然减少。这时,大家才意识到事态的严重性。[详细]

2002年,《大众游戏》创刊时的一系列广告颇有创意,这一张在“枪手稿、翻译稿、垃圾稿”的上面盖了一个禁止通行的印章。

全彩印刷的过早引入,加速了游戏杂志的没落

2000年3月,《新娱乐时代》创刊时,是国内第一本全彩色且全铜版纸印刷的电脑游戏杂志,也是第一本页码达到160页的电脑游戏杂志,定价12元,次年下调至10元。

全彩及铜版纸印刷提升了阅读时的观感,也大大增加了杂志的成本。以学生为主的读者群对价格较为敏感,在价格上涨受阻的情况下,杂志的发行利润势必大打折扣。

之后,《家用电脑与游戏》和《大众软件》等杂志相继跟进,采用全彩印刷,并以缩减页码或小幅涨价等方式控制利润。由于攻略等篇幅较大的栏目并不需要过高的印刷质量,对于游戏杂志来说,全彩印刷的性价比偏低,而发行利润的日益摊薄也令经营者不得不更加依赖于广告收入。[详细]

如果单机游戏的审批和上市速度快一点,对媒体也有帮助

当时的中国大陆游戏市场仍是单机游戏的天下,国产游戏的大旗已经倒下,海外游戏的代理方兴未艾,来自台湾的游戏也占据了相当一部分市场份额。《新娱乐时代》的合作方——世界商讯机构(BNI)拥有台湾游戏杂志《新游戏时代》的内容授权,因此,在报道台湾开发的单机游戏时,《新娱乐时代》可以直接使用来自《新游戏时代》的第一手资料,不仅内容独家,速度也更快。

然而,包括台湾游戏在内的境外单机游戏在进入大陆市场前,需要经历一段漫长的审批环节,最终发行的版本也往往与原作有所差异。提前进行报道,一方面会同大陆代理商的宣传档期相冲突,另一方面也无法保证内容的准确性。这使得《新娱乐时代》在内容资源方面所拥有的优势打了个折扣。[详细]

 
厚达104页的《暗黑破坏神2》专题令不少玩家记住了这本杂志。当时的大陆游戏市场仍是单机游戏的天下,国产游戏已倒下,海外游戏方兴未艾。

尽管如此,市场证明了它没用。这就是可悲的地方

2010年7月,谷岩离职后,杨筱卿接过了杂志的网游版块。两年前,她亲身经历过一本游戏杂志的死亡。

2008年10月,她加入《游戏创造》,负责行业动态、产品运营和人物等栏目。每一次采访都是一次难得的锻炼机会,她因此格外珍惜。湛振阳的采访,金山原本约了其它平媒,其中一家临时有事无法赴约,于是金山媒介打电话找到了她。“虽然是做替补,可当时我也高兴了一场。那天晚上碰巧家里停电了,我跟我男朋友,我们俩就出去吃饭,当做庆祝这件事了。”

2009年8月,《游戏创造》停刊。“虽然当时的采编人员不是那么资深,虽然工作流程比较乱,虽然杂志的文章不是篇篇都是精品,但至少还是有一些有价值的东西。”她说,“尽管如此,市场证明了它没用。这就是可悲的地方。”[详细]

每天“扒新闻”并非她的理想所在,于是她离开网站,重新做起了杂志

2010年初,杨筱卿转至一家游戏网站,每周要写一篇人物稿、做一个专题,每天还要写一条数百字的新闻和一篇两千字的评论,此外还要配合销售走访厂商。

抽不出时间采访,稿件只能通过在网上搜索资料后整理汇编而成。她写的一篇关于马化腾的稿子,曾被另一家游戏网站内部推广学习。“我知道了之后,觉得很囧。其实现在想来,写马化腾、丁磊、朱骏的这三篇文章基本上就是瞎扯,因为我根本就没采访过他们,也采访不着,全是在网上找的资料。”

每天“扒新闻”并非她的理想所在,于是她离开网站,加入《家用电脑与游戏》,重新做起了杂志。她的理想是,“做一些对他人或社会有意义的,自己也有能力做好的事”。[详细]

 
“我对游戏行业无爱,但对媒体有爱。对媒体有爱,是因为媒体是我实现理想的一个途径。”杨筱卿说。她的理想是,做一些对他人或社会有意义的事。
一个游戏,是无边的寄托。一种感觉,是无尽的遐想。
哪怕青涩不再,哪怕心境变迁。
我仍是会在风雨飘摇的夜里,想要寻觅那曾经的日子。
还记得,最后的一次感动吗?
献给,仍在追逐梦想的你。
——谷岩,2001年6月,《你所不知的游戏世界——中国游戏文学作品精选》
  每年这个时候,我们都会整理好沉甸甸的行囊,将一年的苦与乐抛在脑后,踏上回家的路。
  故乡,对我们来说,代表着亲情,代表着友情,代表着童年的回忆。那些年,我们在嘈杂昏暗的街机厅打《拳皇》,在空气污浊的网吧打《反恐》,在小巷深处的包机房玩《幽游白书》,在同学家的客厅玩《魂斗罗》。我们曾经不分昼夜鏖战过的那些地方,今天或已斑驳破败,或已改头换面,或已成残垣断壁,或已被夷为平地,无处寻觅。
  但记忆永在。拿起相机,记录下它们今天的模样,记录下那些关于游戏的往事。
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一本游戏杂志的消亡

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主笔:大狗(赵廷) 编辑:尚言 设计:蒲云飞 时间:2012-01-12 分享到:
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