作者:Kenblock

蝙蝠侠:阿卡姆VR / Batman: Arkham VR

一个披着VR皮的阿卡姆支线故事。

爱玩网独家撰稿,转载请注明出处。

上周末,爱玩网对刚刚发售的PlayStation VR做了详细的评测,作为主机平台的第一款VR设备,相信很多玩家都对索尼在VR游戏阵容的开拓上所有期待。目前来看,VR游戏的价格偏高且遍地雷作,所以本周开始,我们将陆续放出首批PSVR游戏的评测,抢到PSVR的玩家可以根据评测意见酌情剁手。

短小无力的VR试水作 《蝙蝠侠:阿卡姆VR》评测

另一方面,由于很多没玩过PSVR玩家对VR游戏的形态和操作还不是很了解,而有时候用语言很难形容各种(呕吐)感受和体验,所以今后的评测,我们根据VR游戏的特点,把每个游戏剖分为5个点来讨论(用星数的形式)。话不多说,先来看看下面这款由Rocksteady制作的重量级IP的VR游戏——《蝙蝠侠:阿卡姆VR》。

短小无力的VR试水作 《蝙蝠侠:阿卡姆VR》评测
饱含沧桑的正义面具

内容体验 ★★ ——一个连结局都没有的支线任务

《蝙蝠侠:阿卡姆VR》的故事背景取自大家熟悉的“阿卡姆”三部曲,在哥谭这个奇怪的城市里,有多强的正义力量统治,就有多难缠的恶棍存在。而众多恶棍中,最出名的当然是蝙蝠侠一辈子的好基友小丑。

本作的体验流程非常短,主要的反派角色就是上面提到的小丑,而夜翼和罗宾作为蝙蝠侠的小弟也将(命运凄惨地)登场。众所周知,阿卡姆三部曲因其出色的动作战斗而闻名,同时也让Rocksteady工作室名声大噪,但是在这次的VR版中,出于种种原因Rocksteady并没有展示其在动作游戏方面的功底。相反地,他们将《阿卡姆骑士》中的侦探分析(倒带)模式作为主要的解谜玩法,batman需要利用手中的三件套——高科技手电、蝙蝠镖和抓钩,来跟场景互动,并完成关卡里的解谜要素。

至于为什么没有动作戏,这里不光有制作成本和硬件性能方面的限制,更有体感操作和由沉浸感带来的晕眩等等因素,所以Rocksteady最后琢磨出类似Telltales那套解谜互动的形式,一旦遇到战斗就切换成剧情观看模式,大多数时候我们在游戏中都是在听旁白、看情节,以及完成一些简单的互动和场景探索,在“瞬移”上也可以看出,现阶段的VR游戏要实现真正的动作操作,还是有着很长的路要走。

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分析夜翼死前的致命伤

《蝙蝠侠:阿卡姆VR》整个流程看似简单,其实就是很简单,要说细节和长度,也就算的上原版中的一个长篇支线任务,这部独立发售的VR游戏,其流程甚至比不上某波兰蠢驴3的DLC的1/10。

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剧情脚本自动帮你清怪

游戏的故事以调查夜翼死亡作为引子,后期蝙蝠侠要闯入小丑设下的陷阱去解决还剩一口气的Robin,结局呢?并没有结果,整个篇章在小丑的故弄玄虚下结束,你隐约能察觉出背后的阴谋,但最后没有事实没有真相,还没交待清这个“支线任务”的来龙去脉就草草跳出了制作名单。

呕吐指数 ★★——一鼓作气通关会有不适

“长达“一个多小时的核心剧情流程中,除了前期的训练关卡有一定的可反复体验性外,整个故事基本就是一本道,很多玩家都会选择一鼓作气将其通关。然而笔者在这里并不建议。

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你可以分两次通关,或者这样

虽然游戏中没有动作元素,也不需走动,但人物垂直移动(电梯)和正面瞬移还是会给我们造成不小的脑部压力。好在这种场景并不多,大多只用于过场和场景间的切换。在体验《蝙蝠侠:阿卡姆VR》时,笔者建议每玩半个小时以上可以稍作休息,整篇故事可以分2-3次通关,这样能保证我们玩完之后还能愉快的吃饭和继续打机。如果你硬是花了喝下午茶的时间一口气通关,建议可以小躺一会稍作休息。要知道,《蝙蝠侠:阿卡姆VR》已经算是众多PSVR游戏中,对脑部刺激比较小的一个。

肢体疲劳指数 ——几乎无体感上的压力

由于本作不支持PS4手柄,只支持PS Move的体感操作方式,所以接下来主要谈谈用PS Move体验时的动作感受。

前面也提到了,这代作品中玩家只能操作蝙蝠侠的三种道具,而一般的移动则都是以瞬移的方式完成的,所以到最后,核心玩法都集中在了蝙蝠侠的皮带扣上。坐着玩的时候,我们最好不要选带有扶手的转椅,否则往腰部掏东西时手柄经常会碰到扶手。大部分时间里,玩家只需从裆部哦不腰部掏出相应的道具进行诸如拾取、照射、抓钩等场景互动,然后剩下的就是扔扔蝙蝠镖满足一下做VR侠的快感。

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扫描照射

除此之外,实在想不出游戏中有什么体感要素能给我们造成肢体上的负担,别指望会有什么激烈的剑斗、拳击等搏斗动作,一个连走路都不需要的游戏,是不会让你体验到拳拳到肉的身临其境的。大多数时候,需要有动作元素时就会直接来个过场然后瞬间切掉,这个体感游戏玩起来并不会对身体造成压力。

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残疾人式的一键瞬移走路

空间需求 ★★★★——坐着玩会很勉强

《蝙蝠侠:阿卡姆VR》对体验空间的需求说大也不大,说小也不小——你既可以坐着玩也可以站着体验,但不变的是,我们必须保持和屏幕2米左右的距离,而左右手的空间至少要有臂展的宽度。就笔者的测试环境来说,由于是在公司,这样的要求还是有点苛刻,动不动就碰到桌子或是旁边的小东西;如果是在家里的客厅体验,那么将会非常顺心。

另外,由于batman的道具都在皮带上,一上来游戏会自动设置皮带的固定位置。但实际过程中,只要你身体或座位一移动,这个集成了三大功能的皮带位置就会跟你身体错位,以至于我们没法在原位摸到道具。另外,由于PSVR的摄像头只能识别180度的范围,凡是把MOVE举到身后这种操作,基本都识别不到。

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身子挪动了一下,皮带位置就对不上了

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想跟背后环境互动?按以上4个键之一即可180度转身

画面 ★★★★——缩缩缩水版阿卡姆骑士

老实说,现在PSVR游戏的画质水准肯定进不了画面党的法眼,甚至普通玩家都会对其粗糙的贴图、可怜的分辨率和让人犯晕的体验而感到不削。事实确实如此,但如果硬要在矮子里面选高个,那么本作就是还算拿得出手的其中之一。

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镜子里的你是这样的

如果你恰好玩过原版《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,面对这那熟悉的哥谭市俯瞰夜景,心里其实是崩坏的——这真是缩缩缩缩水版“阿卡姆骑士”啊!然而附有沉浸感的场面画面,某种程度上弥补了一些分辨率和贴图上的劣势,全方位无死角地观察瀑布下面的蝙蝠侠基地,对于脑残粉来说也是一种满足。

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蝙蝠侠的老家别有洞天

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缩水后的蝙蝠车依旧动人

小结

游戏一开始,你会多多少少感到一些新鲜感,过程中玩家也可能会被剧情的发展所吸引,但是,挂着大IP却没有相相应的内容深入和宽度——205港币的价格,和一个小时出头的看片+简单互动体验,《蝙蝠侠:阿卡姆VR》实在有些对不起华纳这块金字动作招牌。难道贴上VR标签的游戏就注定毫无性价比?

但话又说回来,比起市面上那堆乱七八糟的雷人VR游戏,蝙蝠侠VR还是有一定的品质保障(蝙蝠侠还是要脸的),然而又短又贵又无震撼的体验,注定了本作只是一个试水形式的快餐。这是估计Rocksteady也要看本作上市后的玩家反响,才决定是否深入挖掘该IP在VR领域的潜力。

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