作者:冬夜

血源诅咒 / Bloodborne

为生而死,为死而生

从来没有一款超硬派核心向游戏受到过如此狂热的追捧和礼遇。从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》,再到近期成为全球玩家话题焦点的《血源诅咒》。怪才宫崎英高和他的FromSoftware一手打造的这个极度逆反时代潮流,以“死”作为核心要素的高难度游戏系列,却逐渐靠着玩家间的口耳相传,从籍籍无名变成如今的业界奇葩。

如今,这款重新由PS系主机独占,充满制作人恶意与执念的乖戾之作。究竟是游戏饥荒时期哗众取宠的昙花一现?还是标志着硬核游戏性的时代卷土重来?接下来,网易游戏频道将为您评测本格探索冒险游戏,“魂”系列的正统灵魂之作——《血源诅咒》。

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

地狱之门:欢迎来到“血都”雅南

当你目睹一位形容诡异的老者为你花1小时所创建的角色输了一包来路不明的血液时。恭喜,此时此刻地狱之门已经向你开启。——故事的开始往往会让玩家摸不着头脑。正如同“魂”系列一脉相传的那样,《血源诅咒》(以下简称《血咒》)仍旧以FromSoftware最引以为傲的“拼图”方式,用细小的碎片与杂乱的线索串联并拼凑出一个庞大的世界观和一则引人回味的宗教寓言。假如你凭借自己的力量完成“拼图”,并得以窥见这个世界的真相而不禁对自己肃然起敬的话。那么接下来你需要的是耐心,思考,推敲,以及……平常心。

网易游戏频道《血源诅咒》评测 (52)
开头就是一段极其诡异的物体围着你乱爬,今后这些鬼东西就是你的最强后盾。

网易游戏频道《血源诅咒》评测 (30)
本作的捏人系统比较强大。不过你花N小时捏的再帅也没用!因为游戏里都带面具头盔的…

雅南。一座荣华散尽的失落古都。它是奇迹的医疗圣地,同时也是风土病蔓延的诅咒之街。肆虐的“兽化”疾病令人们失去人性,沦丧至畜生之道。而治疗此病的途径据说隐藏在雅南的治愈教会中,而这个令人生畏的宗教对血液有着常人难以理解的崇拜。我们玩家就正是慕名而来雅南求医,身患恶疾的病号中的一位。在游戏的进程中你会明白这个“其中一位”的简短设定向你传达的信息——你并不特殊。不应该以为自己有主角光环。

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

玩家为了治病,加入了猎人行列。开始探索雅南的秘密。

很快的,你会发现这是近期又一个19世纪维多利亚背景,而且同样存在着狼人怪兽的超现实世界观。但与先前《教团:1886》中雄伟壮丽的雾都伦敦相比,古城雅南破败不堪,弥漫着令人胆寒的静谧,但四处林立的华丽哥特风建筑足够让你脑补出昔日的繁荣景象。背景中无处不在的血色残阳给人以挥之不去的毁灭感,同时也散发着摄人心魄的美。《血咒》整体浓郁的艺术风格,其中的讲究完全超出一介游戏应有的水准。创作者无疑是做过了大量功课,并且最终得到了高屋建瓴的创意构思。

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

当我饱览这些美丽风光并由衷赞叹之余,一位戴着黑礼帽的市民先生从我身边路过,同时将手中的大斧劈进了我的脑袋。死了。——在战场上忘记了战斗是不好的。更别忘了这是个真正的地狱。

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

血液与诅咒,探索与发现

《Bloodborne》的标题是开宗明义的。“血液”与“诅咒”是本作的两大关键词。这也是为什么我必须先向受不了重口味的玩家打一发预防针的原因。

在一个猎奇的世界观之下,游戏中的雅南教会对“血”有着常人难以理解的崇拜。将血视为生命,将血视为治疗的良药,将一切升华的物质。

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

体现在系统里,你身上常备的“加血”饮品,真的就是字面意义上的“血液”。那些让你强身健体的功能性营养剂,真相是听起来就恶心的凝固冷血块。能让你战力倍增的猛药,则是一些干涸的怪兽之血搓成大颗黑黑的药丸(理论同打鸡血?)。不想死或要坚持自强不息的话,就必须忍住恶心一次又一次的服用它们。在这个过程中喜欢吃“毛血旺”的玩家固然有福,但如笔者这种有点恐血症的玩家就谈不上十分愉快了。

此外为了应对本作丧心病狂的失血速度,FromSoftware忍痛将玩家携带血瓶的上限增加到了20。带得多了我们饭量自然也大了。一个BOSS场景打下来,简直达到了“日啖血瓶三百升,不辞长作雅南人”的意境。

网易游戏频道《血源诅咒》评测 (56)
不适应游戏难度的玩家,狂吃血是你习惯战斗前唯一的活路

在雅南这个诅咒之地,遍布着因诅咒而坠入畜生道的人们,以及本来就是畜生而现在更上一层楼的动物,它们无一例外都是你的死敌。

不过,在让玩家刻骨铭心地品尝挫败感之前,《血咒》的怪物首先会引起你生理上极度的嫌恶感。不同于《寂静岭》的那种迷幻药味道的抽象梦境,而是超写实的恶心。他们给你的不快感会随着身处环境而得到相乘的效果。在散发着恶臭的下水道中,硕大如猪的沟渠老鼠尽管外强中干,但其身体上被病菌滋生环境下皮肤感染的细节以及隔着屏幕几乎都能嗅到的毒臭,令你抗拒靠近。还有那些匍匐在地面上的乌鸦,因为肥大无法再飞但却只会垂死般地疯狂扑腾,还发出让玩家心神大乱的怪叫。当本来是家畜的猪变得有两人高之后,滑稽的猪脸登时显得狰狞,让你领教当这种贪吃的杂食动物成为天敌后有多可怕。

网易游戏频道《血源诅咒》评测 (86)
这些乌鸦的怪叫几欲让人精神崩溃。

网易游戏频道《血源诅咒》评测 (43)
巨大的猪,它的每一个动作对玩家都是致命的。

网易游戏频道《血源诅咒》评测 (28)
老鼠是《黑暗之魂》的老面孔了,不料在新作里又看到了这货,而且更恶心。

人类的恐惧之源并未是来自鬼怪或野兽的外表,而是源自于“未知”。FromSoftware可谓深谙此道。很多时候玩家面对画面远方可疑的悉悉索索,或是快速掠过的影子,以及只闻其声不见其人的鬼叫根本束手无策,即便知道他们就在你附近。

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

能够克服不安和恐惧促使玩家继续冒险的,是被《血咒》精妙地图设计所激发的强烈探索欲。看吧,庄严肃穆的大圣堂,阴郁而不吉的墓地,盘踞着禁忌之物的黑暗森林,被原住民荒废遗忘的无人旧市街,浓雾深处的湖畔古堡,各种不为人知的秘境……其中又以四通八达的秘道小径连接为一个整体,它引诱着你不断以身犯险,探索令人不安的未知。这一切让你联想到了什么?没错。恶魔城月下啊!

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

《血咒》潜藏着无数令人拍案叫绝的秘密。笔者印象最深的一次,就是被一只扛着麻袋的普通怪打死而正在懊悔时,忽然发现死亡画面后竟有后续,我苏醒在一个陌生的环境里——原来是被他吸进了麻袋里的世界,而且还能在这里继续冒险。简直是柳暗花明又一村——当然很快发现我错了,这是比外面更可怕数倍的魔境。但假如你没被死于那个敌人之手,意味着你就错过了这个秘境。简直兴奋到要骂粗话,我简直太喜欢这种恶趣味十足的设计了!

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

死之螺旋:跨过我的尸体

士族经典《叶隐》有云:“武士道即醉心于死。”不过,这种非常人能理解的“醉心于死”的哲学,却非常适用于解释这个鬼畜游戏的“精华部分”,以及玩家们的中毒症状。

OK,下面我们就来讲讲重头戏——“魂”系列独有的以“死”为核心的系统。

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

首先有必要强调一句:《血咒》这个游戏非常难,难度还无法调节。难到什么程度?轻则摔手柄砸电视;重则自信丧失,怀疑人生。据传某个游戏媒体的评测编辑甚至被其“逼疯”。

《血咒》中,玩家的一切疏忽轻敌皆可能致死。因为敌人攻击性极强,杀伤力极高,并且通常占据地理优势。正如在现实中你打架再强但一对三也必定会输,本作极其忠实的反映了这点。同时和N个敌人硬拼根本是自杀行为。而且即便位阶再低的杂兵也有协力秒杀你的本事。准确的说,这里没有杂兵,因为玩家自己才最像杂兵。这种讲究“认真对待与每个敌人的胜负”和无双类游戏“割草快感”的卖点,可说走的完全是两个极端。

网易游戏频道《血源诅咒》评测 (27)
这里没有杂兵,你就是杂兵。

事实上,死亡才是这个游戏流程中的常态。死亡是你与新怪或BOSS最常见的问候方式。因为当你看清他们的招数或是或是惊觉遭到算计的时候,你往往已经变成尸体了。

要命的是,一旦死去,玩家之前辛苦杀敌得到的“血之遗志”(中文为血之回响,类似于经验值和金钱的概念)就会化做泡影。但还会给你一个取回的机会,前提是你能再次活着到达之前的死亡地点,并且找到杀死你的凶手手刃之(因为敌人懂得捡走你的“遗志”,比《黑暗之魂》更可恶)。如果玩家在拣尸途中再次殒命,那就万事休矣。(实际上这种情况也属常态)

网易游戏频道《血源诅咒》评测 (35)
在第一个BOSS这里笔者就死过20次以上。

在上述条件下,你会在游戏中遇到一场又一场让人绝望的硬仗。你不断来往于生死的二界之间,你的心智不断在被消磨,你的勇气跌至谷底,你的怒火无处宣泄。差不多是摔手柄的时候了。此时你会不满于PS4手柄太过昂贵的价格,简直让人下不了手……平常心。平常心。

假如三天之内都没再把那只手柄捡回来。那意味着你与“魂”系列的缘分大概就到此为止,电波不合不要折磨自己。

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

但是,假如你能重拾勇气偏不信邪继续挑战。从自己的尸体中汲取养分,领悟吃一堑长一智的对策,跨过自己的尸山血海,最终艰难地击破强敌之时,这个以死为基础体制的“醍醐味”就会逐渐浮现。也就是本作制作人宫崎英高强调的“回归原点”的游戏乐趣。而这个原点,正是轻度游戏无法给你的,只有核心玩家才会追求的——成就感。

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

但凡硬派的核心向游戏,为了体现成功后的成就感,失败则必不可少。而本作为了体现“强敌击破”“贵重物品入手”“隐藏要素发现”这三大成就,而将达成目的的失败代价——“死亡”摆放到游戏系统的重要位置。为此,《血咒》的游戏设计有意在培养核心玩家的三种特质:“对死的接受与认同感”(冷静);“不会因死亡而放弃,而是成为再挑战的动力”(勇气);“以死亡磨练玩家自身(不是角色数值)的成长”(学习)。如此一来,玩家每一次死就会成为下一次生的经验。为生而死,为死而生。《血咒》的通关过程,可以视为一个蜕变为核心玩家的“洗礼仪式”。假如你还想进化为“超核心玩家”,二周目有惊喜等着你。

笔者曾玩过一款名为《跨过我的尸体》的致郁游戏。如今看来,《血咒》的游戏方式更加适合《跨过我的尸体》之名。

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

杀意觉醒的修罗之道

假如你是个玩过《恶魔之魂》与《黑暗之魂》的资深玩家,以为凭借资历足够应付本作的难关,你就会意外地发现:自己仍旧会被虐到死去活来。

不难想象,FromSoftware那帮对“游戏乐趣”格外较真的天才们对“换个世界观再卖一遍”的态度当然是不值一哂。

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在《血咒》中,《黑暗之魂》的战斗思路被完全颠覆了。《血咒》强调的是“死斗”的感觉。当玩家受到伤害失血时,只要在有限的时间内成功连续反击,即可将失去的血再“吸回来”。这就注定了本作是个攻击性至上的游戏,当然不是让你不要命疯狂进攻——而是为了点燃玩家的好战本能,多想积极的进攻策略,让老玩家也意识到本作与“举盾龟缩流”至上,或是卑鄙的站在安全地带用远程攻击屈死对手的《黑暗之魂》在战术思想上有着本质差异——两军相逢勇者胜!

网易游戏频道《血源诅咒》评测 (57)
玩家的攻击性提升,敌人的攻击性自然也更高,而且全部敏捷异常,难以捕捉

为了让令“进攻”的战术思考获得更多的乐趣,《血咒》设置了一个令人惊叹的武器系统。游戏中数目繁多的每一把武器,都有着独一无二的套路和打法。不知是否从《怪物猎人》那些多用途武器“大剑”“斩击斧”中汲取了灵感,《血咒》每一把近战武器都存在着“第二形态”。举例来说,一把笨重的大石锤,竟可以从锤柄抽出一把轻盈的长剑,使用者可随时在一击必杀和游击速攻这两种战法间切换;平时是一把绅士的手杖,展开第二形态后即为一把对应围攻的多节剑刃鞭;再如大斧,变形后即为大大增加攻击范围的长柄战斧。此外就连武器切换动作本身也可以作为连招套路的一环(也是借鉴《怪物猎人》的吧)诸如此类,都可以让玩家钻研许久。

网易游戏频道《血源诅咒》评测 (50)
神圣的教会锤内藏一把骑士剑,真是太有趣了!

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另一鼓励进攻的要素是,本作默认左右双手各持一把武器(盾装备虽然仍在但几乎可以忽略),左手火器右手冷兵器。不难看出《血咒》是个典型喜欢冷兵器多过热兵器的日式游戏设定(当然这也是平衡游戏性的一环),大部分火枪类武器在杀伤力上远远低于剑斧枪锤,而且弹药极为紧缺,但这不意味着火器沦为鸡肋。恰恰相反,火枪与本作最关键的“秒杀”战术息息相关,那就是“弹反”。和《鬼武者》所创的“一闪”异曲同工:即在敌人出手的一刹那,开枪后发制人,令敌人陷入体势崩溃,随后玩家即可上前致以极大伤害的“内脏攻击”。在敌强我弱的《血咒》中,这是攻克强敌时绝对有必要熟练掌握的战斗技巧。正所谓攻击才是最大的防御。如果你自认是个动作游戏的核心玩家,那你很快会对这个“决斗”的感觉上瘾的。

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另外,《血咒》之于系列的另一大突破是,终于实现了真正意义上的网络联机作战。而以往的联机功能仅仅只能留下“遗言”。《血咒》可以通过召唤小伙伴到你的世界来协力对抗强敌。如此一来应该能让某些战役轻松一些。但前提是需要PS PLUS的会员资格。(笔者没有会员,没能享受到)

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世间一切恶意在此集结

假如你玩过一款叫《猫里奥》的反人类游戏,那你应该知道啥叫做“恶意”。而FromSoftware似乎正是由一群善于此道的精英人士组成。《血咒》中无处不在的“恶意”简直让人怀疑制作人员是不是有什么心理阴影,总之千万不要低估他们的阴人水平:

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当你的眼睛全神贯注在正在揭开的宝箱时,就该做好下一幕被人一拥而上乱刀砍死的心理准备;进入一个普通的门洞或绕过一个平常的转弯时,你就该预想到视觉死角一定躲着什么致命的东西;当敌人看似落单背对你时,你兴冲冲地去杀它前要想到这可能是给你下套的诱敌手段;如果你的视野里真的出现了貌似很不妙的东西,那肯定不是在吓唬你,最好先离远点。

网易游戏频道《血源诅咒》评测 (84)
在这个游戏里看到身体不便的残疾人,建议你不要学雷锋。

总之,要习惯怀疑一切,居安思危的思考方式,不惮以最坏的恶意揣度游戏中的每一样事物。一切接近的都是敌人!当然,像笔者这种被玩坏后彻底放弃思考,放开心胸享受突如其来的死期,倒也是一种别样的乐趣。

不过,上述这种下套使坏的恶意还算是小乘级别,更强烈的足以造成精神创伤的“大乘”还在后面。在那些游戏中毫无提示,讳莫如深的剧情支线中,几乎个个都有着强大的“致郁”效果。

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“魂”系列的价值观,可以说是非人类视点的,或是说接近于神视点的价值观。其中没有丝毫人文主义式的悲悯与同情。在冒险的过程中,你会遇到形形色色令你想施以援手的人们。但是,你最初的善意却可能会如同蝴蝶效应一般,逐渐引发出最坏的结果。

例如有这么一位等待父母归家的可怜小女孩,然而你知道他们已经不可能回来了。在你与女孩的互动中,你所做出的那些“善意”的选择,却与你的希望背道而驰,一步步将小女孩导上绝路。

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你还可能遭遇到某些和你着装相仿的猎人,但本着“接近自己的全是敌人”这一基本生存观,你们问答无用直接进入厮杀。他们有着百战练磨的战斗技巧,比你厉害得多。好在你最后费尽了一切苦心终于击败了他。但你终会得知,其实他完全可以成为你的同伴的!

再如某些NPC,你确确实实的帮助了他,而他对你的回报就是杀光你希望保护的无辜人们…

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小好心办成大坏事,毫无征兆的恩将仇报,没任何意义的同胞相残,人人都是命运的奴隶……一幕幕现实可怕得让你想忘掉,但又会久久留在你脑中挥之不去。简直是恶魔的寓言!

顺带一提,《血咒》的系统是随时自动保存。任何事情一旦触发,无可挽回。在这个游戏里读档什么的后悔药是没有的。

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如同永恒般的漫长 30

急于诉说对这个游戏的百味杂集几乎令笔者忘了正在执笔一个评测。那么接下来说说《血咒》这款反人类游戏的不足吧。——其中反人类这点就我不用赘述了。

首先是传说中的“30秒“。在这个以死亡为家常便饭的游戏中,从死亡宣告画面到你会从新再次站起来,中间有约30-40秒的读盘时间。30秒说长不长,但对于一个急于复仇,心如火燎要取回自己丢失经验值的玩家而言无疑是非常难熬的。更不用说如果你要回猎人梦境重整旗鼓的话,这一来一回就又是60秒……据说FromSoftware已经充分受到了玩家的反馈抱怨,他们表示会推出更新补丁改善这一情况。

为生而死,为死而生:《血源诅咒》评测

其次是BUG的存在。对于《血咒》这样一款地图物理建模格外庞大的游戏而言,玩家被极少数矛盾的物理模块或贴图错误卡住基本在容许范围之内。但不可思议的是,它居然和《恶魔城》一样有着“出城”BUG!玩家可以利用弹跳或翻滚进入到某些建筑物缝隙的“次元狭间”——运气好的话会是一个全新的地方,运气不好……就坠入深渊永远回不来了。(笔者多为后者)

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和历代的“魂”系列一样本作依然存在“刷魂BUG”。而且简单粗暴丧心病狂。虽然这种增加收益的BUG一般被玩家视为“良性BUG”,但对于这么一款以“死”的量变到质变来获取乐趣的游戏来说,这应该还是该算是恶性。(据称在更新补丁中已被修复)

另外还有那恼人的锁定30帧,而且在群战和联网的时候连这一帧数都达不到。作为一个需要对怪物动作全神贯注的游戏,不难想象一部分低帧眩晕的玩家会因此与本作失之交臂吧。

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总评

这是一个完全的硬核向,“醉心于死”的游戏。同时也是一个核心玩家的修炼仪式。有着极端特色的《血咒》之所以目前的话题性与热度,和次世代主机的游戏数量稀缺以及它本身特立独行的风格不无关系。我相信这不会是一个大势所趋,但仍然很高兴世界上还有如此多的核心玩家存在。逆反时代风潮,拒绝随波逐流,一切以游戏乐趣为前提,做出拥有“灵魂”的游戏的FromSoftware,他们的理念与坚持,是值得每一个游戏玩家与业界同行尊敬的。 

对核心玩家而言,《血源诅咒》毫无疑问是进入2015以来最美的收获。

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