作者:铁士代诺

前进!奇诺比奥队长
Captain Toad: Treasure Tracker

小蘑菇箱庭寻宝记。

小蘑菇箱庭寻宝记 《前进!奇诺比奥队长》评测

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《前进!奇诺比奥队长》(下文简称《奇诺比奥》)原本是WiiU主机上一款以奇诺比奥为主角的动作解谜游戏,因为平台和自身知名度的关系,发售以来并不为广大玩家所熟知,不过这也让重装上阵的Switch版反而保持了一定程度的新鲜感。

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奇诺比奥日常三连:被怪追着跑,还是被怪追着跑,总是被怪追着跑

整款游戏都围绕一个“小”字展开,主角是只够马里奥日常塞牙缝的小蘑菇头(这么说好像有点太恐怖了,毕竟马叔吃来续命的都是没有成精的那些);场景是旋转视角一周就能把大致外部景观尽收眼底的微缩箱庭模型;每关通常只需要几分钟就能到达终点,在稍微熟悉关卡之后完成全收集与附加任务也只是一点点时间问题。在这种肉眼可见的有限规模里,游戏凭借稳扎稳打的养生玩法,特别新增的《奥德赛》主题关卡,以及首发220元左右的亲民价格,成为了目前NS上一款值得品尝的第一方风味小吃。

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主界面由书本的形式展开,即铺垫了故事,也介绍了关卡信息

从箱庭到盆景——浓缩的都是精华

虽然游戏名称里没有“MARIO”,但是《奇诺比奥》的游戏舞台毫无疑问就是把《超级马力欧》的经典箱庭式关卡结构拆分开来,然后在一个空间有限的密闭长方体中利用原有建筑、素材和搭建工艺组合成的新场景。如果把《奥德赛》的关卡设计比作院落里小桥流水的精致箱庭,用有限的物料通过搭配与装饰设计浓缩进了自然与人文的审美情趣,那么《奇诺比奥》就是把箱庭的规模再按照一定的比例倍数缩小,让“实物”变成“模型”,玩家的身份也从满怀好奇的关卡探索者,变成了鼓捣精致手工艺品的鉴赏家。

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关卡的通常模型就是这个样子

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通过旋转视角一点点展开探索挖掘

如何把浓缩后的部分展现出原有马里奥世界的精彩呢?更何况这种精彩除了明朗的视觉辨识度以外,还要向玩家传递身在其中,又相望于亭台楼阁和秘密夹层之间的整体感受。设计者的做法就是放大或者堆叠关卡主题中的核心零部件,这个零部件通常会是彰显主题的某种机关或者某个建筑,要同时起到视觉辨识和逻辑说明的作用。

例如在下图所示的“Pickax Cave Plummet”关卡里,砖墙作为核心零件既是可破坏的机关又是建筑物,被重复利用布置在地下土层中,玩家要用限时的铁镐击碎砖墙才能获得相应奖励,所以这关实际玩起来就变成了“打砖块”。

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打砖块的“Pickax Cave Plummet”

之所以这样做,其原因还是在于上面说的到“小场景”布置。因为小,环境展示就会集中在某一个最具辨识度的视觉符号上,虽然有些玩家大概会对这种规格感到意犹未尽,但是从游戏本身专注解谜和探索的角度来说,小场景得以让注意力更集中,同时也间接降低了开发成本和游戏容量(毕竟只是小体量的支线品牌)。

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话说不久之前我在《马里奥网球》时才来过这里一次

而相对《超级马力欧》系列通常每个关卡会在一个环境主题下展开的安排,《奇诺比奥》的关卡顺序跳跃性更强,有时在连续的关卡中会出现截然不同的环境要素,用具体包含玩法的名称来标示每一关的主题。

进入本作的关卡后,玩家通常可以第一时间凭借经验掌握一些信息:各个区域间用可触发的机关彼此相连,机关的运行逻辑和教学指南简单易懂,所遵循的依然是教科书般从一点触发