作者:欧阳花花

死亡平方 / Death Squared

两人成伴,四人成欢。

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不得不说,任天堂近期发售的Switch主机又一次引爆了游戏圈。在各种低性能、游戏少、玩法鸡肋的口诛笔伐中,大家却都忽视了一个老任一直坚持不变的初心——为玩家提供老少皆宜的合家欢玩法。Switch在拥有便携掌机/客厅主机切换的功能之外,更为重要的是通过拆分手柄来提供2-4人合作游戏的互动玩法,而这正是如今主机领域已经渐渐淡化的功能。

两人成伴,四人成欢 独立游戏《死亡平方》评测
游戏,分享才会更快乐

回忆一下记忆中最为宝贵的孩童时光,彼时双打模式蔚然成风,任他再简陋的游戏只要能够双人合作,都能被年幼的我们奉为经典。然而随着一代又一代主机的更迭,多人连线模式的兴起,整个业界却越来越缺乏到能够本地多人玩耍的作品。如今的玩家,似乎更适合隔着一根网线与其他人沉默地游戏,而不是一同坐在沙发上开怀大笑,所以当我看到Switch看似做作却丝毫不夸张的宣传广告后,我告诉自己,这才是真正的游戏机。

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你的身边多久没有朋友一起坐着玩了

那么这些感慨与本次评测的《Death Squared》有什么关系呢?当然有,因为这是一款如今少有的能让一家人坐在电视前开怀大笑游戏。

小方块的合家欢

单从玩法上看,《Death Squared》(暂译:死亡平方)只是一款多人合作的益智解谜独立游戏。

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一眼就能看穿本质的游戏

虽说益智解谜类型的游戏在现今并不是什么主流选项,但对于许多独立开发团队来说,通过这类型作品可以充分的表达出他们想要呈现的游戏创意。当然说到独立游戏中的解谜类别,佳作可谓数不胜数,其中不乏如《时空幻境》、《见证者》、《传送门》这样的知名作品。想要在这一类别中吸引大众的目光,若是没有特别的亮点恐怕下场唯有泯然众人。

而《Death Squared》就用“合作”这一主题,不落窠臼地升华了“解谜”的玩法。

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就像奖杯所说:用解谜来交友吧!

举个现实例子,当我与丈夫小心翼翼地在教学关卡中学会操作并了解游戏的核心机制后,一边大呼“这游戏好弱智,不值20刀”一边在接下来的过程中放飞自我。于是右上角的死亡计数飞速上涨,而无尽的欢笑也接踵而至;当我的公公婆婆也一起加入进来时,整个游戏过程变得时而思考、时而紧张、时而爆笑…乐趣非凡;当我的宝宝也跟着全家人一起咯咯大笑时,房间里充斥着前所未有的幸福感。这便是Death Squared让我感受到的独特魅力。

人际关系与首脑协调

在《Death Squared》小而美的迷人外表下,它的核心机制同样深邃而精妙。SMG工作室为玩家们设计的任务是相当常见的“抵达终点”式,在游戏中,你所操控的方块机器人只能缓缓前行,利用机关解决前进路上的障碍,全部操作仅需一个左摇杆(单人左右互搏还需要右摇杆)即可完成。

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看得出这是一个手柄左右互搏吗

本作的谜题并不花哨复杂,破局逻辑恰到好处,谜题的设计完全是围绕“合作”这一主题而打造的。运载队友、帮队友挡枪、为队友制造通路等等环节,考验的是玩家的手脑协调能力。而一定的观察加上对时间的掌控能够让你快速通过大部分的关卡,隐藏收集要素的加入又提高了反复挑战游戏的可玩度。

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为队友挡枪失败

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运载队友

当然,Death Squared最为人称道之处在于必须合作才能够过关成功的游戏机制,以及其打造出的核心体验。从游戏性上而言,这不是非常考验操作与智力的游戏,游戏也并没有为难你的理解和推理能力,而是你与朋友、爱人、亲人的协调合作能力。

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何时停顿,该到什么位置,都需要双方语言交流

玩家会在小心翼翼的第一次失败后牢记失败的原因,再通过面对面的讨论进行分析,从而总结出下一步的解决方案,继而通过协作一同完成解谜的过程。

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四人游戏的关卡往往都是这样复杂

再举个现实例子,在某个复杂的中期关卡中,我们必须让四个方块按一定的顺序叠在一起方能到达各自的终点,而达成这一目的的过程中还有着诸多需要协同解决的谜题,为此我的一家四口在多次失败的尝试后经历了激烈又喜感的讨论,分析了数个方案,甚至会走到电视机前用手指一步一步指出四个人的移动步骤。

视频:不停交流与不同的年龄层让四人游戏的意义变得完全不同

关系亲密如此的一家人尚能获得这样有趣的交流过程,相信在朋友、恋人之间肯定能擦出更加美丽火花,所以买一份邀请好基友、女友来家里增进感情不失为一种乐趣。当然,你也可以一个人分饰两角甚至是一人分饰四角的情况下打通这个游戏,但游戏最主要的乐趣同时也就丧失掉了。

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打游戏擦出火花?有何不可

平滑的难度曲线

《Death Squared》作为一款解谜游戏,整体难度并不算高,毕竟这是一款讲究合家欢的游戏,太过严苛的难度会影响到游戏的核心体验,损害到游戏的宗旨。其难度曲线设置比较合理,当然随着关卡的推进,对玩家观察力与协同运作的要求也会越来越高。同时故事模式、Party模式、实验模式的渐进式难度设计,一层接着一层鼓励着玩家不停前进、不停探索、不停享受。

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打通故事、Party还不够?挑战实验模式

整个游玩过程都非常轻松惬意,不仅适合童心未泯的休闲玩家,还同样适用于老一辈家长,以及软妹子、熊孩子等。不过这并不代表本作可以无脑一路过关,玩家每一次失误都将导致关卡全部重来。极低的容错率使得游戏进程在一遍又一遍的 NG 中螺旋前进,在奖杯列表中,为数不少的奖杯都暗示着你应该平心静气地对待这款游戏,例如死10次、死50次,甚至是100次,不一而足。

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好吧,居然已经死了100次了,恼火

另一方面,容错率低多多少少还是会影响到体验。不妨想象下,当大家终于找到破关的方法,却在操作的过程中因为个人原因出现一步之差导致全盘重来,显然挫败感会影响玩家对于游戏的专注度和整个体验的流畅性。抱怨、埋怨之情自然会随之应运而生。

大道至简

Death Squared虽然允许多达四人进行本地合作游戏,但外在却是个极简主义的小游戏。单就视觉表现而言,各类视觉元素的克制运用和理性搭配,色彩、光影、动画、UI设计等等,一切美术元素都是围绕着玩家控制的四色方块而运作,加强画面整体的统一性,而又不显得单调。

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虽是极简主义,美术风格却也让人印象深刻

就连音乐也是简单微弱的电音。不过令人惊讶的是本作的配音却并不简单,不仅80关的故事模式中都有着几句语音对白,而且配音也做得较为出色。游戏中的对话充满了生活气息,就像是在听一个习惯孤独,喜欢自言自语的码农与AI唠家常,台词云淡风轻,感情流露平淡毫无斧凿痕迹,好似这个故事真实发生在身边某个深夜依然亮灯的写字楼里。当然,整体音乐、音效、画外音等都能与游戏主题和玩家操作形成完美的配合协调。

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过关间也有简单的对白与剧情

目前游戏提供了80关的故事关卡(可单人或双人)与40关的Party关卡(可单人、双人、四人)。打穿这两个模式还将有2人与4人的“实验”模式来挑战玩家智商与协同合作的极限。总体而言,Death Squared的内容是非常厚道的,也对得起主机版19.99美元的售价(Steam国区68元)。不过可惜的是,本作并不存在多人在线模式,虽然说出来有点尴尬,但这就意味着,若你是一个单身在外的奋斗青年,恐怕只能自己搓着两个摇杆左右互博了…

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80关的故事模式,其实有点长了

总结 : 游戏的精髓就是让人快乐

目光再回到过去,任天堂的FC主机上从来不缺令人印象深刻的游戏,为何《魂斗罗》、《双截龙》、《赤色要塞》之类的游戏能够脱颖而出——这与它们的合作玩法是密不可分的。游戏的精髓就是让人快乐,而独乐乐不如众乐乐,在我们因为游戏平台、游戏类型而撕得头破血流的时候,是否有想过自己已经有多久没有跟朋友、亲人、爱人一同分享游戏的快乐了?

《Death Squared》的素质和玩法无疑是优秀的,其合作解谜玩法的创新、对游戏难度的合理规划都让人感觉到了诚意,将好玩、合作两大元素作为游戏的目标,融合得出一套完美的系统。近期各大游戏平台上合家欢游戏乏善可陈,《Death Squared》的发售正好填补了空窗期,无论是哄熊孩子、泡软妹子还是自娱自乐,都是不错的选择。

我们可能会很轻易地被它所吸引,却难以长时间相处,合作与极简主义既是本作的矛也是盾,所以《Death Squared》的游戏体验将因人而异。如果因为尝遍最近3A大作而感到审美疲劳的,不妨试试这款淡如沙拉的极简小点,呼朋唤友一起找回当年最童真的欢乐时光。

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