作者:孤岛上眺望

寻找天堂 / Finding Paradise

比《去月球》更深情的演绎。

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早在2011年,华裔游戏制作人高瞰以推出了一款用RPG Maker制作的小体量作品《去月球》。尽管该作的游戏性较为稀缺,但这并不妨碍它用质朴感人的故事打动了无数玩家的心,并斩获了多个知名媒体的最佳故事奖,成为当年话题度最高的作品。这也证明了通过游戏和故事的契合来传述感情,同样能带来其他表现形式所不能企及的独特之处。在那之后,经历了中途那部略带实验性质的前传《鸟的故事》,数次跳票的正统续作《寻找天堂》终于在六年之后上市。

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高瞰习惯把游戏作为一个载体来承载故事,通过叙事来表达他对于社会某方面的一些反思,或者是娓娓道来表达自己的情感诉求。那么这部《去月球》的续作能否如当年一般,仅仅通过纯粹的故事,就能给人带来震撼的“冲击”呢?

共奏的韵律,真挚的感情

“一人独奏的音阶难以称得上被欣赏的音乐,双人的合作才能形成最美妙的旋律。”

作为一款不以玩法为主的故事向作品,剧情与音乐自然是重中之重。在《寻找天堂》中,你可以看到演出效果和每个像素点都经过了精心雕琢,简单的2D画面人物表情却刻画非常细致,整体细节处理十分到位,比起《去月球》有明显进步。但由于RPG Maker本身的一些条件限制,本作在宽屏拉伸的处理上存在纰漏,一些精心预设的过场在画面拉伸时也会露出马脚。除此之外,本作基本已经代表了RM作品的最高水准。

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记忆中的水族馆,色彩运用也不像之前那么拘谨了

背景音乐一直是该系列渲染情感冲击力的制胜法宝,它们不求编曲作词有多复杂高深,而是追求与场景剧情的高度融合。前作中一首寄托对挚爱之人情感的《For River》用质朴旋律让多少人潸然泪下,而在本作中,这样的和谐搭配也是随处可见,让4个多小时的流程绝不显得单调乏味。尤其是终局时的一首《Wish My Life Away》更是神来之笔,犹如催泪弹一般让人泪腺失控。唯美动人的OST,加上对音乐的应用自如,让本作的情绪渲染丝毫不落前作下风。

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你迟早会找到你的另一半,合奏起最美妙的音乐

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“人生那么短暂,无论你做了什么,总有其他东西值得尝试,总有其他道路值得一走,到最后,我们都得做出自己的选择。”

《去月球》已经在同题材游戏中达到了一个难以逾越的高峰,成为了许多玩家心目中的最佳回忆。因此尽管是同一制作人,但新作选择其他切入点来“避其锋芒”,不仅可以缓解题材撞车可能带来的厌倦感,更可以用不同的“戏路”来探讨该类型游戏更多的可能性。

相比起River和Johnny那宛若童话又略带悲怆的爱情,本作的主角Colin Reeds的人生显得平淡无奇,甚至可以称得上幸福完满——深爱他的妻子、完美的家庭事业、健康的身体。即便这样,在弥留之际Colin还是觉得人生有所欠缺。如果说前作中的“病人”是“想达成不知道理由的愿望”,那么本作就是“渴求着自己也不知道的愿望”。

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是的,没有人生是完满的

在叙事手法上,本作与《去月球》那纯粹的倒叙推进也有所不同。玩家会在Colin的童年与老年两段记忆中不断来回跳跃,越是深入,越是疑惑。记忆片段中大多是美好的时刻——与理解自己的Faye共同嬉戏玩闹,与深爱自己的Sofia结为连理,与家庭与好友与自己一同安度晚年。

与之相比,记忆中的那些缺憾显得微不足道——迟到了儿子的诞辰,不小心打破了蜜月旅行上的果汁,这都是平凡人生中难免会有的遗憾。我们应当正视,人生道路上的分歧和错误也都是构成整个旅途的一环,可供后悔的选择是不存在的,生活上的点滴本无对错,皆因人们主观的评价。从这个角度来看,Colin想要填补一切人生中遗憾的愿望是贪婪而不自知的,家人们也无法理解Colin在人生尽头为何如此痴迷于达成一些“他自己都不确定的东西”。

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Colin有着幸福的回忆

然而,随着剧情的推进,故事的主题才会逐渐显露——Colin并非是在追逐人生的完美。在高瞰的笔下,这是一个在寻求“重聚与诀别”的故事。看似幸福的Colin实际上是内心孤僻者的真实写照:封闭、隔绝自我,而他臆想中的保护者指引着他一步步走出孤僻,解开心扉,最终走向更为广大的世界。在游戏的最后,隐约的振翅声与爱人的深情一吻,将Colin送向了他一直寻找的天堂,为故事画上了圆满的句号,也解答了所有的疑惑。

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你知道,你总得走出你自己的世界,去迎接那些更为真实的事物

回溯梦想的旅程

尽管作者声称不需要玩过系列前作《去月球》也能很好体验《寻找天堂》,不过到头来本作与高瞰此前的作品有很强的关联性。事实上,本作主角实际上就是《鸟的故事》中那位孤僻自闭的小男孩。

当然,更多的关联体现在流程中一些令人会心一笑的小动作和桥段中,比如游戏开头中熟悉的交通事故和松鼠,两位博士的对话等等。此外游戏的本地化也相当用心,其中不乏许多“接地气”的翻译,对话中常常能看见“你超勇啦”或是“没时间解释了”这样的网红段子。

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与前作如出一辙的开场

该系列作品由于存在一些探讨哲理、感悟故事内核的要素,容易令人深感沉重,适当增加一些令人轻松的故事桥段和对话就显得十分有必要。比如系列的另一亮点Neil Watts和Eva Rosalene,性格与价值观存异的两人可谓是欢喜冤家,一路上的斗嘴吵架形成了另一道风景线。另外,游戏中大量龙珠和美漫梗也是丝毫不停歇,期间还有一处致敬《教父》的桥段,巧妙的糅杂了不少笑点,这些环节带来了轻松畅快的故事体验。

不出意外的话,以《去月球》起始的三部曲都将是纯正的、以故事为核心的体验式游戏,不过可玩部分的缺失也一直让部分玩家颇有微词。因此在《寻找天堂》中,作为点缀的“可玩性”被加强了。

在场景中探寻各种细小物件,拼凑回忆碎片的消消乐引入了更多变数,序列组合更为复杂。而在游戏终盘还煞有介事的出现了好几套不同的战斗系统,包括STG、FTG以及RPG等战斗方式,Boss战更是有模有样。当然,这些可玩互动环节的比重在整体中只能算是“激起涟漪”的级别,却让流程变得更为丰富有趣,也不难看出制作者的用心在考虑游戏的方方面面。不过比较起后期这样战斗花招频出,剧情峰回路转的体验,游戏中程的流程推进就显得有些冗长,也没有过多令人惊喜的反转套路。

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有些自嗨的RPG战斗

超越界限的灰色地带

“我们都有遗憾,一个本可纠正的错误,或是一个久远未竟的梦想。然而,正是这些遗憾,组成了我们的一生。不完美,却最真实的一生。”

不管是《去月球》还是《寻找天堂》,游戏故事的明线都是围绕着“病人”展开,而负责管理的Eva和Neil博士则更多是旁观者的视角。但事实上,这对活宝搭档承担了游戏中一条暗线的主角,在其幕后隐藏的细节也让人感受到,游戏并没有仅仅将眼界放在感动玩家的层面,而是想探讨更多。

两位博士隶属于一家名为西格蒙德的科技公司,高瞰一系列故事的根基就建立在该公司生产的一台机器上——一台能够让操纵者进入患者潜意识深处,对人类记忆认知进行修改的机器。由于其特殊性,它只被允许用在那些处于弥留之际的人身上,用以满足它们最后的愿望。从道德层面来看,这种临时制造的“善意谎言”又何尝不是一种虚假的幸福呢?更何况,需要付出多少代价来达成这临终前的幸福目标,本身就没有一个明确的标准。

另外,主角Eva和Neil关于修改记忆的方面也存在着价值观冲突:如果幸福的代价是将你的真实记忆和人生轨迹篡改的面目全非,这值得么?而且如果抛开这个只给临终之人使用的限制,这台机器能做的事更令人细思极恐:你甚至不知道你所拥有的记忆是不是被他人所规划的。

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尚未完结的故事

早在《去月球》本体与附加章节中,作者就有意识的埋下了诸多伏笔,模糊了虚拟边界与现实的存在,探讨了这一可能性。Neil断断续续的阵痛,记忆深处不稳定的乱序,公司内部的神秘现象…无不在暗示着这可能是一个更深层的“梦中梦”,而《寻找天堂》最后有关于人类潜在意识与AI的探讨,也意味着这部机器绝非如同它表面一样简单,这些谜团毫无疑问将会留在下一部游戏中解答。当然,只希望作者不要再花上6年,让玩家等待答案。

总结:

《寻找天堂》是六年前动人故事的继承者,却并非简单的续写。相比《去月球》那简单却令人潸然泪下的爱情故事,寻找天堂的故事平添了一份苦涩,更残缺却也更为现实。从Colin看似平凡无奇的一生窥视一个孤独者的内心,在断断续续的记忆碎片中感受人生起落,在舒缓煽情的音乐与个性饱满的人物刻画下,故事的起承转合依旧朴实而震撼人心,更不乏令人动容的时刻。而整体叙事手段的提升与游戏流程的优化,也能看出制作人对这一类型游戏驾轻就熟的制作水平。

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老顽固,在找我吗?

尽管陈旧迂腐的RM框架一定程度上限制了开发者的表现力,中段流程相对臃肿也影响了故事节奏,但整体而言瑕不掩瑜,平凡的故事流露出真挚而朴实的情感,依然叩击人心。那些美好的事物也许一直伴你左右,默默守护着你。也许,天堂从来都不需要寻找,它看似遥不可及,却又近在咫尺。

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