作者:铁士代诺

银河战士:萨姆斯归来
Metroid Samus Returns

来吧,唤醒那沉睡的记忆。

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今年E3上任天堂发布会最牵动人心的消息当属官方对《银河战士》正统续作的开发确认。然后,为了让玩家们可以把这份思念与兴奋尽快落到实处,任天堂顺势公布了3DS版的《银河战士:萨姆斯归来》(下文简称《MSR》)——作为GB时代《银河战士2》的完全重制之作,这款游戏从某种意义上讲相当于是开启了《银河战士》系列的崭新纪元。

唤醒沉睡的记忆 《银河战士:萨姆斯归来》评测
曾经的她是那样美丽,那样孤独。如今,她回来了

绝对意义上的质变——画面的完全重制

跨越26年的光阴,即便选择了一个当前市场里机能最弱的平台,《MSR》给人的第一印象依然称得上惊艳。

唤醒沉睡的记忆 《银河战士:萨姆斯归来》评测

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三张图分别是GB(1991年),同人自制(2016),以及官方重制

《MSR》采用了和水银蒸汽工作室3DS版《恶魔城:暗影之王—命运之镜》大体相同的画面表现形式,将3D建模的角色放置于2.5D背景中,这样既符合游戏本身的类型要求,也能利用到3DS的裸眼3D功能。游戏的实际表现也的确没有让人失望,萨姆斯暗金配色的战甲上细节充实,手炮的不同攻击模式和球形态按照经典设定一一还原(只是从人变球的伪科学变身过程看上去依然迷幻),格挡成功后的镜头缩放与乘坐电梯移动时的萨姐正面自带光晕效果的特写,也强调出重制版不俗的视觉冲击力。

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同样危险的旅途,不同在于这一次危险变得更加“华丽”了

场景刻画方面,《MSR》增加了远景中3D建模的数量以便让其更加饱满,玩家每到一个新场景进行探索时,能在背景中发现很多与后面关卡或者故事背景相关之物正以自己独特的方式运作着。虽然游戏绝大部分时间都是在SR388星球被封印的地下世界里进行,但区域之间还是在力所能及之处呈现出设计上的层次,加上本作保留了老游戏那种“人狠话不多,上来就是干”的跑轰型作风,因此展现故事背景和世界观的任务,一部分就交给了场景自己去“倾诉”。

尤其对于新玩家来说,眼前这个怪物横行、科幻混搭阿兹台克文明的魔幻太空歌剧舞台上的一切,都显得那样新鲜且神秘。比如雄伟的人工建筑,充满仪式感的祭坛,某个区域中的大型挖掘机依然还在执行早已终止的劳动任务,以及远处那外形充满恶意的苍凉巨兽等等,游戏通过最直接的画面将这些信息一一呈现在了玩家的眼前,让我们在战斗解谜的同时看到了更多关于背景设定的内容,大大丰富了原作的信息量。

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集中展示了宇宙鸟人族那混搭了科技与巫毒的文明景观

与此同时,《MSR》和3DS的裸眼3D功能配合起来也异常“默契”,尤其是对于可以精确调节3D景深的New 3DS来说,实机表现出来的层次感秩序井然——角色、近景、远景、背景,镜头缩放配合切换十分顺滑。只要你先天不晕裸眼3D(或者是不晕3DS式的裸眼3D),推荐从游戏的一开始就全程打开3D开关。

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只有开启了裸眼3D功能后,才能直观感受到一些场景的宏大

向左走,向右走——受限的关卡设计与地图探索

“Metroidvania”类型当年之所以在逼格上会略高于传统的关卡式ACT游戏,一个很重要的原因就在于其非线性的攻略流程赋予了玩家更高的自由度与探索空间。和大家所熟悉的《恶魔城》系列一样,《银河战士》的基本流程也是通过搜索或者战斗获得新的技能,然后去打开新的道路,逐渐发现隐藏在场景中的各种机关与秘密空间,从而一点点推进流程。场景里各区域彼此之间相互连接,角色可以自由往返,随着游戏深入,玩家在冒险地图中可以自由活动的空间也会变得越来越大。

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除了辅助操作以外,下屏在本作里还能允许设置地图信息

坦白讲,尽管刻意回避与《超级银河战士》的针尖对麦芒,但是《MSR》在关卡设计上也只能说是略高于“中规中矩”,难度均匀的门槛分布,提示明显的谜题类型,加上触摸屏提供的人性化地图检索与标注功能,让新玩家可以快速上手,却也降低了老玩家获得成就感的喜悦。

探索方面,因为萨姐装甲的扫描搜索功能由原先的目标锁定式变成了区域呈现式,本作中只要一键开启,就能直接扫描出周围相当面积的地图(类似RTS游戏里增加了视野),隐藏的可破坏通道入口也一并自动标出,不仅大大节省了玩家搜索的时间,在卡关时还能给出一部分提示,流畅度提升的同时那种辛辛苦苦掀开每一块砖石看个究竟的期待心理自然也就打了折扣。

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在SFC《超级银河战士》基础上强化而来的同人神作《超级银河战士redesign》

而在自由度方面,游戏中的场景缺乏那种一气呵成,牵一发动全身的整体感,导致原本由谜题和新技能获取组成的锁与钥匙型的探索方式,变成了“根据提示杀够规定数量Metroid并交货后开门走人”的重复流程。这样一套下来看起来没什么不妥,但以前那种熟悉地图和流程之后寻求“破序通关”的创造性却不翼而飞,照本宣科的程度甚至连杀怪的顺序有时都不能主动调换——这对“Metroidvania”类型引以为荣的自由度是种不小的打击。

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获得新能力,意味着又能“开下一个门”了

所以说,元年作品的含苞欲放在客观上限制了水银蒸汽工作室的发挥空间,好在此等水准的关卡足以应对一周目10来个小时的通关时间,也让玩家把其余的注意力放在与Metroid的战斗和对难度的适应上。

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大概因为《银河战士:联盟力量》的彻底失控,所以《MSR》才慎之又慎,大方向上不敢越雷池半步

战斗为主,秀操作为辅——操作的不能承受之轻

在玩家通常的印象中,萨姆斯有两个最具标志性的动作,一个是举起安装在右臂的手炮发射各种五花八门的弹药,一个是团成球体在狭小空间中滚来滚去。《MSR》在这个基础上将Wii版《银河战士:另一个M》(由光荣的忍龙小组在2010年完成)中的“确反”——确认敌人的攻击动作瞬间发动一键反制的操作——经过改良之后引入了本作当中。尽管本作中的“确反”在形式上接近“一闪”或者“blocking”之类的上位技巧,但在游戏中实际的判定发生时机非常宽松,普通难度下,敌人会先做出闪烁的架势,然后玩家只要在敌人接近的瞬间按X键就能发动确反。随后萨姐通常会用一记勾拳将敌人直接打翻在地,陷入硬直状态的敌人此时便门户大开,玩家剩下要做的就是射爆落水狗,然后吹一吹枪口并不会飘出的青烟,整个过程一气呵成。针对这个设定,游戏初期可以稍做练习熟练掌握节奏,包括之后遇到的很多敌人都有类似正面坚硬,需确反打出硬直后方可一波带走的特点。

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“确认并反击”的充满了动作游戏特有的操作回报式爽快感

判定宽松的确反为玩家的冒险之旅增加了更多主动战斗的欲望,进而将射击更多时候变成了一种纯功能化的解谜或者进攻的终结手段。最明显的就是在BOSS战,玩家面对不断进化形态的Metroid,直接射击难以命中要害,只有当对方出现“一闪”并成功确反后,才能转守为攻,自动切换到类似QTE演出效果的近距离输出。而狡猾的Metroid当然不会轻易给玩家确反的机会,相反它们会不断改变攻击方式,“引诱”你去主动寻找确反的时机,并在有规律但无顺序的行动指南下和玩家互猜攻守,让战斗多了一种狐狸与猎人的相互猜忌。

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相比对战斗操作环节的专注,原本用来展现高玩快速RUSH通关的移动技巧要么被取消,要么名存实亡。比如加速跑被取消了,这项功能看似用来赶路,其实是用来秀操作和玩家对关卡的熟悉程度,这个对新人玩家无关痛痒的改动成为了《MSR》最让老玩家不解的地方。另一个虽然没有取消,但是作用被大幅弱化的操作是“炸弹跳”,该技巧将萨姐原本用于地面移动的球形态赋予了垂直高度上的制空权,带有一定技巧性的同时也和Metroidvania的自由探索精神产生出微妙的化学反应,但在《MSR》中因为地图设计并没有达到期待中“别有洞天”的效果,这个技巧也就没有了施展的空间,不得不说是一个遗憾。

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玩家在《MSR》中没有太多选择的余地,基本是让去哪里就去哪里

名为“Metroid ”,但女人和机器人成为了最大的亮点

《MSR》的制作组本着传道解惑的态度,这次在重制版中为那些刚刚接触该系列的玩家准备了图文并茂的剧情和世界观解说,游戏开头和结尾用绘制精美的插图说明了主人公萨姆斯和所面对的怪物“Metroid”从何而来,又将意欲何为。

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游戏开篇用静态图文告知玩家萨姐此行SR388星球的原因

游戏名中所指的Metroid原型版,是由宇宙鸟人族利用某种神秘科技创造出来的,它们起初听从鸟人族的指挥,被用来对付SR388星球上一种名为“X”的寄生怪物,但是在扫荡“X”的过程中,Metroid本身也开始变得失控,进化的Metroid反过来攻击鸟人族,无奈之下鸟人族只好向SR388星球的地下灌注毒水封印Metroid,萨姆斯到此而来的任务就是继续对事件展开调查,独自面对自己的宿命之“敌”。

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最初用来克制“X”怪物的Metroid

虽然《银河战士》系列并不以怪物种类见长,但是本作中登场的敌人数量还是过于有限了,杂兵主要由被X寄生的小怪组成,基础款从中后期开始升级为异色强化的变种,算得上是最没有技术含量的一种设计标配;而Metriod外观结合了昆虫与甲壳类动物,随流程逐渐进化为更加棘手的高级形态,越发狰狞的尖锐触须和多足的体貌特征会让部分人(主要就是怕虫子的人)产生轻微的不适感。好在萨姐依然保持了自己维密模特的修长身材和高冷的孤独感(“熟女”设定也让萨姐成为了欧美同人画师手中最“劳模”的任天堂人物,看似一言不发,人气却居高不下),遭遇HP归零死亡后还会出现GBA级别像素效果的爆甲,让玩家在本作也能够看到萨姐经典的蓝色紧身衣和金发马尾。

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爆甲死亡的画面

在还原经典元素的同时,《MSR》把最大的创意部分留给了鸟人族工程机器人这个大BOSS,不同于萨姐和Metriod之间那种单体血肉与族群生命交战,一杆火枪与一群野兽搏杀的狩猎体验,与工程机器人的战斗更像是两个孤独履行自身使命的宇宙浪子彼此用各自的方式让这份使命延续下去。分成四阶段的持久战里融合了追逐、试探、判断、恃强凌弱、以弱胜强等多种操作与思考,2.5D场景下的视角结合裸眼3D功能的精妙实战,终于让3DS在末期又有了一次扬眉吐气的机种特性展示。而战斗结束后结尾剧情留下的明确暗示,也终于让老玩家在身心上承认了这次的回归之旅(大方向上看,应该是把续作引向了《融合》)。

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实体版的双封面,显然照顾到了老玩家的怀旧情结

结语:合理的选择

去年,一个将《银河战士2》作为重制目标,名为Project AM2R的同人计划在刚刚宣布完成的时候被任天堂压哨绝杀,一年后的今天,我们则玩到了官方版本的《MSR》。作为一款时隔26年再度归来的游戏,除了要让新玩家了解并熟悉这个系列的玩法与精髓之外,任天堂对《银河战士:萨姆斯归来》还有一个非常明确的指示——要通过这款“前哨站”性质的作品重新引导并铺垫出整个系列的故事背景。这也是为什么要选择重制在剧情方面承上启下的2代,而不是核心玩家中呼声更高、重制难度更大,但无法向萌新群体很好解释谜团的《超级银河战士》。

具体反映到游戏当中,通过《恶魔城》积累了大量开发经验的水银蒸汽工作室很好完成了任天堂的委托,既让新玩家以一种舒服的姿势,带着好奇心融入这个孤独神秘的世界;也向那些把同人作品改到飞起的老玩家们显示了官方重制的实力,无论是对于已经曝光的NS新作,还是接下来让人浮想联翩的《超级银河战士》重制版(本作结尾给了暗示),都将以《银河战士:萨姆斯归来》作为新启点,在这个时代散发出系列的华彩。(本评测基于NEW3DSLL平台,游戏时间大约12小时)

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