作者: Johnfather

ONRUSH

把氮气燃料当水喝的后果。

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当听说Evolution Studios解散,大部分开发人员都被Codemasters收入麾下时,我期待的是千里马遇见伯乐的情形:一方是开发过早期WRC游戏和《驾驶俱乐部》、底子扎实、技术领先的赛车游戏制作组,一方是制作发行过Grid、科林麦克雷拉力等众多优秀赛车IP的老牌公司。所谓伯乐难求,像Codemasters这样,老老实实做赛车游戏还不卖dlc,每一部都试图加入微创新的游戏公司确实不多了。虽然它也因为抱着老旧的EGO引擎饱受诟病,诸多微创新元素中似乎也只有当年的Flashback系统大获成功,但毕竟Grid系列沉寂已久,尘埃新作销量滑坡,此时Evolution Studios这样的一匹良驹正当用武之地。

把氮气燃料当水喝的后果 《Onrush》评测

于是,Onrush公布了,然而它既不是我所希望的尘埃新作,也不是理所应当的进化版Grid,而是一款充满了氮气、冲撞和飞跃的娱乐赛车游戏——这时我才想起这个工作室还制作过《摩托风暴》。然而,接下来的一些概念就让情况更复杂了:游戏将会有个Stampede(狂奔)模式,所有车手在整场赛事都不会分开太远。顺便一提,游戏里不会有任何形式的终点和起点。

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天国的摩托风暴

这些设定实在是让所有人都大跌眼镜,像我这种偏硬核的玩家就不说了,大部分娱乐赛车玩家也颇有微词。如果简单地做个摩托风暴的精神续作,或许就是民心所向了,然而Onrush,用Codemsaters自己的话说,那就根本不是赛车游戏;让我来总结的话,应该就是赛车版的守望先锋。

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我对Onrush的第一印象就是——哇,真是流畅,画面看起来真舒服。不得不赞赏一下Evolution Studios的开发者们,他们此前在《驾驶俱乐部》中所使用的引擎留在了索尼,本次使用的是Codemasters的EGO引擎,而他们在对这个引擎稍加改动后所创造出的图像效果十分惊艳,甚至或许是这个老牌引擎衍生产品中画质最好的了。

从远景、天空、车身反射到粒子效果,Onrush都以最为出色的方式呈现。相比如此优秀的技术,Onrush在场景设计和色彩选择上也毫不逊色:本作有着近年来最为夸张、立体空间设计最为出彩的赛道。选择不同的季节,在这些精心设计的赛道上驰骋,还可以随着时间变化享受黎明、黄昏、黑夜等等不同的光影色彩。此番画质在性能模式下还能始终保持雷打不动的60帧,游戏里从来不会有顿挫感,同时还有30帧4K的选项供玩家自行选择。

另外,Onrush首发便自带了照相模式,各类功能齐全,不过可惜EGO引擎本身有硬伤,没有回放保存的功能,线上游戏的精彩时刻只能自行录下,单机模式也只能抓拍,如果错过了就得重新创造时机。

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在游戏音效上,EVO和CM都是行家,游戏的原声带毫不让人失望,用朋克摇滚和迷幻电子完美衬托出了Onrush的风格。不同曲子的过渡非常自然,游戏中不同情况下曲子的选择也很恰当,特别是当车子攒满了Rush能量后释放时那一声“Arrrrgh”,也不知制作组花了多少时间才终于从The Death Set 的歌曲Too Much Fun For Regrets挑出这一段,完成了点睛一笔。

唯一的问题是在玩家击杀或者被撞毁后,会有一些比较怪异的提示语,不管你懂不懂英文,很多话就是听起来很非主流,老外则可能会说”edgy“。

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击杀后还会出现敌人的Crashtag,类似Cod里敌人的铭牌,同时注明击杀方式比如Takedown或者Crushed,所以提示语或许并不必要,毕竟游戏已经拥有了12只野兽的引擎轰鸣和动感的背景音乐了。

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前面说到Onrush里没有任何形式的终点和起点线,所以本作也没有了竞速,取而代之的是4个多人赛事模式,每个赛事都是6v6:Ovedrive——在此模式中,玩家通过连续的使用氮气得分。氮气的取得方式很多,比如飞跳、空中翻滚、摩托特技等等,可以说一整场都是在把氮气当水喝,感觉氮气才是正常速度,而油门踩到底的感觉反倒变成了龟速;Countdown——队伍有30秒倒数时间,每个队员穿过指定的门都能获得延时,在这个模式里队伍间相互干扰攻击让对方得到的时间比己方的少,倒数时间先到头的一方输;此外还有Switch模式和Lockdown占区模式在此不详叙。

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你并不需要在每个弯道分秒必争,只要你达成特定模式的目标,就能带领团队获得胜利,在这种情况下,Onrush确实已经不是赛车游戏,而是把Moba里的英雄换成了不同的车型,战场换成了赛道。游戏中大部分的设计都围绕着团队竞争这一中心来,比如8种功能不同的车辆、统一的蓝黄对立色调、甚至单人模式整个就是多人对抗的AI训练教程而已。

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8种车型,每种能力性能不同

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游戏对每种模式和车型都有视频介绍

诚然,这解决了赛车游戏中“第一个过弯就注定了赢家和输家”的问题,与《极品飞车》“引进弹簧AI”或者《马里奥赛车》这类“道具偏向落后者的不公平机制”相比来说更加合理,但这个新的问题解决方案却引发了Moba自身的负面元素,那就是作为败者队伍Mvp的无力感和胜利队伍最后一名的摸鱼感。或许对于习惯线上对战的玩家来说,这并不算什么,但是赛车玩家做了几十年的独行侠了,线上也一直都是为了赢得唯一的第一名而战斗,“Moba竞速”给玩家的感觉真的很让人沮丧。

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看到上面的动图了吗?再看一遍。我的操作,嘿!这正是Onrush最为精彩、最让人热血沸腾的时刻。优秀的操作手感,对于《火爆狂飙》系列的冲撞系统的借鉴和改善,强制所有玩家都能够始终相互靠近,冲突不断……这一系列元素,让每一场比赛都高潮连连,像上面Gif的情景经常能够发生,只要你的技术和运气都足够好。

与此同时,在突出的优点之下,游戏的最大缺点却也很让人无语,那就是内容太少价格太贵。就像前文所说的那样,游戏的单人模式就是个AI训练教程,每一关都是把4个多人模式,12张地图来回跑,还有一些特定车辆的挑战要求。事实上,这款游戏给玩家的内容只有4个模式、8辆车(英雄)、12张地图加上四季和昼夜变化。如果不打算深入团队竞争的多人模式,几个小时就能体验游戏的全部内容,多少人会愿意以3A大作的价格购买这样的一款游戏呢?

总结

如果你喜欢联机与碰撞,时不时地上线和朋友玩个几局,然后转头就将之抛诸脑后的游戏,Onrush是你的不二选择。游戏中前几个小时的体验很容易让人上瘾,但是它那几乎是一步登天的改变大概又会让很多赛车游戏玩家跟不上脚步。

要用Onrush真正开辟出娱乐型赛车的新道路,全看Codemasters和Evolution Studios能否稳健地一步步前进,将这款游戏的潜能发挥出来。作为一款网游,它能够持续多频繁的更新,拥有多久的生命周期都是未知的——可知的是,它现在还不值60刀。

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