作者:砂砾

咒语力量3 / SpellForce 3

融合的力量未必就强大。

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站在进化论的角度来看,杂食性生物相对而言占据了食物链更重要的位置,在复杂的生存环境中对抗极端变化时,杂食性动物往往生存能力更强。如果把这样的生存法则套用到游戏行业,似乎也能解释目前游戏类型跨界融合较为流行的缘由——毕竟面对如今越来越刁钻的玩家,一部游戏想要脱颖而出做到叫好又卖座实属不易。

融合的力量未必强大 《咒语力量3》评测
三大种族的爱恨情仇融合在一款RTS和RPG为双重核心的游戏当中

现实当中,并不是所有实行跨界融合的游戏都能大获成功,哪怕是整个系列已经持续的发展和优化,哪怕你曾经站在创新的角度为玩家们不断带来新鲜的体验,哪怕玩家为了等待新作经历了一次又一次的跳票。

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《咒语力量》初代的大获成功让玩家们记住了这款特别的游戏

没错,今天我们要说的就是《咒语力量3》这部游戏——经历了前两代作品的不断摸索并收获了玩家的一致好评,多年跳票之后仍备受期待的续作姗姗来迟。我们期待着RTS与ARPG两大游戏类型的再度融合,无论从游戏开发的技术层面还是游戏内容的体现角度来说,伴随着时间的推移续作本应更加成熟,只可惜2017年底这部《咒语力量3》的实际表现却只能换得玩家的一声叹息。

RTS部分:精美绝伦与拖沓繁琐

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游戏对于场景的细节刻画是值得称赞的

作为一个在RTS游戏领域十分老道的游戏工作室,Grimlore Games以其名噪一时的《人工物语》等作品而被玩家所熟知。在整个《咒语力量》系列作品中,玩家在游戏的过程中都能体会到工作室对于一款RTS游戏在设计之初想要打造的那种细腻、真实的感觉。

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从画风上来看,《咒语力量3》与《帝国时代2》的美术风格十分类似,但偏黑暗和神话色彩的种族设定又让整个游戏看起来蒙上了一层神秘的气息。游戏中三大种族的建筑物有着不同的表现风格,如果你将镜头拉近,游戏建模的精美和细致会体现在每一个建筑物细部,不同场景之下的细节展现也会令玩家真正沉浸在当前地图所描绘的世界当中,配合上跟随画面变化而出现的虫鸣、鱼游、流水,聆听工人伐木、开采时敲击的声音,更让整幅游戏画面变得更加生机盎然。

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在整个RTS部分的运营和建造中,《咒语力量》系列显然是吸收了诸如《帝国时代》、《要塞》等知名RTS游戏的精髓,比如多种矿产资源的采集、工人实际工作状态的展示等。尤其是在《咒语力量3》中,随着画面的迭代进化玩家能看到每一个工人工作的细节。从宏观的角度来看,玩家需要通过搜集木材、食物、铁矿等资源,并将它们通过不同的功能建筑来转化为兵力等资源,而从微观的角度来看,玩家需要针对当前地图中出现的资源种类,合理安排每个建筑物的位置,形成资源区联动并最终成为一个后方运营基地。

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系统自动安排工作的工人往往会傻傻的扎堆在一起

但是,《咒语力量3》仍旧有一些属于自己的特色,比如与主流RTS游戏最大的不同在于——玩家无法对每个工人进行路径指引或工作规划,也不能直接“生产”工人。在整个游戏中玩家需要多少名工人,完全取决于玩家建造了多少个建筑物定。由于玩家基地在升级到每个阶段时所能提供的工人数量是有限的,所以玩家必须要针对当前基地的运营状态、资源分布以及战场事态进行详细的布局和微调,建筑物的数量一旦超过当前的工人数量,资源也会随之耗尽,很有可能拖慢整个基地的成长节奏。

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所以,在谈完《咒语力量3》RTS部分的优秀之处和特点之后,整个游戏最大的问题也就显而易见了——由于我们需要根据当前的资源状态和发展需求来调整基地的布局、人员和资源开采,其中本应该起到基地运转“润滑油”功能的工人,却因极其严格的人数限定而令整个游戏在运营方面变得拖沓,甚至是与战斗部分脱节。哪怕是游戏在作战单位的生产环节中,将单个暴兵改进为整组暴兵的模式,仍旧难以解决战斗与运营脱节明显的情况出现。

另一方面,在RTS游戏中玩家需要熟悉双线甚至是多线作战,这也是考验玩家RTS游戏水平的重要指标,但对于《咒语力量3》来说,本作加上了一个“完整版”的ARPG游戏模块,两相叠加之后所造成的效果,不仅让玩家作战操作中手忙脚乱,也让游戏原本很多精心设计的环节与桥段变得索然无味。

撑得起单人模式,却失去了多人对战的意义

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英雄单位的出场极大的影响着整个战局的变化

在RTS游戏中加入英雄系统的做法由来已久,从《魔兽争霸》系列到《星际争霸2》,再到相对传统的RTS游戏《要塞》中,玩家都能操作某个拥有特别技能的英雄作为整个团队的领袖进行作战。这种设定确实能提高游戏的乐趣,一方面,英雄人物的出现可以突出游戏在单机部分的趣味性,让玩家能够更好的浸入游戏所营造的环境中,达到角色扮演的目的;另一方面,通过叠加在英雄角色身上的任务系统,丰富了游戏玩法,增加了一定的难度,进而提升整个游戏的厚度。如果游戏开发者针对英雄系统增加一些别出心裁的技能系统,更能极大的提升整个游戏的卖点。

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实际上,《咒语力量》系列就是这样去想去做的,放眼于整个《咒语力量3》的ARPG部分,在单机模式下,玩家可以使用系统提供的不同英雄来进行战斗,遭遇战模式下玩家可以通过特殊的建筑物召唤各种英雄。针对英雄职业的不同,游戏提供了非常细致的技能天赋树、属性点和装备系统,玩家可以根据商店售卖的装备或个人喜好,为不同的英雄提供不同的成长路线。

单机模式之下,本作的剧情通过人物对话和关卡任务来展现,人物对话也存在分支选项,根据当前的情景和任务需求来做出不同的回复,不同的回答会影响后续的任务走向。这不仅丰富了主角们的性格,也为游戏本身提供了更多的乐趣和不确定性。

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战斗中敌我BUFF或DEBUFF的释放并不能很好的被区分出来

在实际战斗中,我们可以利用英雄的技能为提升部队战斗力,比如法师可以提供群体伤害,萨满可以通过插图腾来为部队提供增益,近战英雄使用类似嗜血或嘲讽的技能提供更多的输出和保护。在丰富的技能和装备体系之下,选择合适的作战方式和兵种搭配,可以在战斗中起到事倍功半的作用。美中不足的是,各种英雄过多的主动技能会占用大量的键盘快捷键,复杂的键位设定让战斗变得不那么得心应手。

另一方面来看,如果将《咒语力量3》的ARPG游戏部分单独提出,完全可以作为一款独立的游戏推出。本作事无巨细的勾画出了每个英雄不同的作战方式,技能的打击感与画面设计也不错,再加上游戏故事背景所描绘的独特的世界观,更加凸显出游戏开发者在ARPG部分的用心和专注。

一饼两吃,味同嚼蜡

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每个英雄都拥有具备其个性化的特别技能

从整个系列来看,《咒语力量》系列之所以受到玩家们的好评甚至追捧,就是因为其在RTS游戏中融入了RPG玩法,再加上磅礴的故事剧情和众多DLC的多角度体验,无疑为《咒语力量》这种走融合之道的游戏带来了更多创新点,也让玩家沉浸其中。

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玩家的英雄在占领据点时,就会出现部队四处乱窜的BUG

但是,当《咒语力量3》继续重拾ARPG与RTS融合的设计思路,却忽视了游戏开发的新技术或新理念,显得与当前的市场和玩家有些脱节。在实际游戏中,所有的游戏模式越来越变得突兀、繁杂、无趣,尤其是在遭遇战模式中,玩家一边被基地运营中的各类限制弄的晕头转向,另一边又会因为战斗时的角色升级、装备购买、技能释放而手忙脚乱,加上整个画面设计偏暗,茂密树林之下的光影完全没有了前作的那种鲜明的对比,导致了大部分游戏场景下很难看清当前的地图。战斗时玩家部队与敌方混杂在一起的时候,也会因为色彩和光影设计的问题导致敌我区分困难,难以完成部队站位和输出的微调。

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如果说你是一个熟悉整个《咒语力量》系列的老玩家,相信本作的故事剧情会解答你对整个游戏系列中一些困惑,有助于你们了解游戏更多的内涵和剧情来源,毕竟本作的剧情发生在《咒术力量:秩序黎明》之前。如果你是一个热爱RTS游戏的玩家,那么《咒术力量3》可能会是一个值得尝试、但无法深爱的游戏,毕竟太过于复杂的游戏设定和RTS与PRG融合的特点,会让你感到难以适应。

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