作者:孤岛上眺望

漫漫长夜 / The Long Dark

优胜劣汰,物竞天择。

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要说起近年来异军突起的游戏类型,毫无疑问是生存游戏。生存游戏的崛起从《武装突袭2》最初的一个MOD开始生根发芽,出身草根的它最终发展成燎原之火,势不可挡,演变成独立游戏《DayZ》。以此为契机,从2013年开始,生存游戏大行其道,挑战者与跟随者纷至沓来,诸如《Rust》、《七日杀》等等。后启示录题材、僵尸、超高的死亡惩罚等等标签似乎成为了该类游戏成功所不可或缺的要素。

真正的荒野求生:《漫漫长夜》评测

随后,可能是由于类似性质游戏充斥着市场,使得竞争风险增大,不少开发者决定另辟蹊径。《漫漫长夜》就是其中之一,开发商Hinterland没有选择烂大街的题材与设定,也无意在游戏中参入“多人对抗”的热点,而是试图将重心放在“生存”本身上。在许多生存游戏实际上已经偏离“生存”轨道的当下,制作出一个基调以真实、模拟为主的游戏,并加入一直以来生存游戏有所忽视的故事驱动。那么选择了剑走偏锋的《漫漫长夜》在EA毕业后能否营造出别样的精彩呢?

最原始的美丽

由于Steam上Early Access政策的存在,使得许多规模偏小的二线或者独立作品可以通过该阶段率先筹集资金,再对游戏进行慢慢调校。而注重玩法且多为小团队着手的生存游戏,毫无疑问与“抢先体验”的理念一拍即合。不过这面保护之盾同时也滋生了不少“傲慢”——糟糕的优化,粗糙的细节,打着抢先体验的借口来无限磨洋工等等,都成为了挥之不去的弊病。

不过开发商Hinterland却保持了最大程度的洁身自好(除了磨洋工跳票),《漫漫长夜》并没有选择真实系的画面与强大的引擎作为噱头,而是采用了Low-poly式的画面风格。

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游戏中简洁的画面表现十分贴合静谧的大自然

游戏中的主要场景均为加拿大北部的荒野地带,连绵的山峦与森林包围着这一地区,呼啸的风雪掩盖着大地上的一切,直射的日光照耀着沉睡的冰湖。大部分时间除了一些拥堵的车群和废弃建筑外,你很少见到现代文明留下的遗迹,全程的自然风光也让画面变得简洁干净。这种不加修饰的方式衬托出了北部荒野大自然的静谧之美。加上游戏中略带忧伤却舒缓的钢琴乐,使得你在探索这片无人之地时能感受到别样的心灵沉浸。

对抗自然,一线生机

尽管许多生存游戏都打着不同的卖点,但基础的逻辑大多数却是相似的——即围绕着探索-制作-生存展开。而《漫漫长夜》毫无疑问是这一规则下的忠实履行者,游戏里的玩家生存状态由饥饿度、需水量、体温、以及体力决定。任意一项状态不健康都会让玩家陷入危机状态。诸如脱水与饥饿带来的两眼发黑,视线不清,体温过低带来的手脚麻木,体力不支带来的行动迟缓等等。为了满足这些生存状态与条件,玩家就必须利用环境中的一切。由于游戏的沙盘模式中只是提供了几种难度选择,但并没有具体的指导,也就是说如何活下去需要玩家自己摸索。

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健康不佳时你会步履蹒跚,两眼发黑

游戏初期通常会留下一些现代文明遗留下的资源,它们并不可再生但效果强力。诸如高热量的碳酸饮料、助燃剂、抗生素等等,这些物资是玩家渡过前期难关的法宝。在玩家掌握了基础的模式后,就不能再依赖它们,因为威胁无处不在,环境中有太多需要考虑的因素。

强烈的风雪会影响你的生火效率,没有助燃道具该如何是好。现代食物带来的饱腹只不过是一时之快,但终究也会耗尽和腐烂。在大自然中寻找资源是必须的,它既是危险,也是机遇。取之不尽的自然资源并非万能,但心灵手巧就能变成馈赠,你无法避免,就只能克服。比如雪水不能直接饮用,但可以煮沸净化;野生动物的尸体总是带有病菌,并且还会引来猎食者的注意,生火烹饪方能变成一顿美味;野生的香穗不仅果腹,也能用以作为燃料,野生的玫瑰果则可以治疗小伤,温暖身躯...

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击昏兔子也可以选择放生,但是你必须为了自己的生存着想

善用自然资源能提供庇护,但只是被动的“求生”是远远不够的。《漫漫长夜》中的危险是无法预料的,你总会碰到它,比如说狼是游戏中生存的头号大敌,它的撕咬不仅会让你的衣装破损,失去防寒与保护,还会致使流血以及进一步的感染。连绵的暴风雪会长期使你处于体温过低的风险,并且也难以获取食物。面对这样的困境,你必须主动把握机遇,在各种遗弃的设施中找到资源,制作出更多求生道具,诸如砍伐用的斧头,布置陷阱道具猎杀麋鹿,失去防护衣物则不得不使用动物的皮毛来修复或是直接利用。如果没有先进的工具,采集这些资源是十分费时费力的,“被动”生存实际上是一种慢性死亡。

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多种负面状态会置你于死地

本作中的生存相关操作由一个轮盘显示,玩家可以快速选择生火、进食、休憩等动作。不过游戏的大部分采集与制过程作依然只是以一个圆形的进度条读取,而并非直观的互动动作,加上相应的操作在游戏中是十分频繁的,因此既不美观也不方便。此外,游戏中的物品栏管理以及一些诸如石子瞄准之类的小细节操作起来也让人感觉笨重繁琐。

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所有的互动都是这种读条显得有些不美观

一个生存的理由

生存游戏作为时下最为火热的类型,自然有其无可代替的长处,但它们其中的大部分同样也忽视了一些传统要素——那就是故事。除了像《森林》之类的少数外,大部分生存游戏的核心都是围绕着可供长时间游玩的沙盘模式来建立一套规则,而故事性则十分淡薄,通常只会设立一个大背景,笼统的交代一下。而对于从一开始就打算要做出差异化体验的Hinterland来说,早在Early Access环节开始时,它们就对那些筹资者和玩家许诺,《漫漫长夜》将会有一个扣人心弦的故事模式。

尽管一拖再拖,但终于还是露出了其冰山一角。目前发布的故事模式采用了章节制,而后续章节会以免费形式更新,从形式上来看很容易让人联想到Telltale的《行尸走肉》系列。

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游戏简短的静态过场交代了人物之间的关系

故事中,玩家的视角围绕着名为威尔.麦肯齐的中年飞行员开展。在边境护林站的威尔出于偶然的机遇碰见了多年不见,但已经分离的妻子阿斯嘉丽德。带着神秘手提箱的她请求在恶劣天气下带她前往一处偏远之地,进行一项重要事件。无法忘却旧情的威尔最终接受,但航行中的地磁风暴摧毁了飞机的仪表盘与导航系统,最终坠毁。幸免于难的威尔必须独自一人从飞机残骸的搜寻可用之物,从冰天雪地活下来,并一路追寻自己妻子的足迹。

事实上,《漫漫长夜》叙事结构是渐进引导的,它的第一章更像是一个大型的教学关,它聚焦于教导玩家如何利用手头的资源来存活。相比起普通沙盘模式,它给出了更详细的指导,还加上了更多主角的心理活动使得这个过程不会显得那么乏味。强烈的求生欲望与一些剧情引导使得游戏自发售以来终于有了一个明确的“目标”:箱子里是什么?妻子还活着吗?

渡过了第一章后,主角的远航才正式开始,一路上的极恶环境都会不断测试你的能耐,但同时又会抛出一些小的线索和提示来鼓励你继续前进。最大的驱动毫无疑问是在长途跋涉后,最终寻找到有人烟之地的时刻,那份长久以往的孤独终于被一扫而空,你不是独自一人,这微弱的希望便是最好的回报。即便故事模式目前只完成了一半,但我想这足以构成一个支撑你生存的理由。

形单影只,老无所依

无秩序的社会,危险丛生的环境,以及难以预测的人性…这些都是生存游戏的制胜法宝,也引出了尔虞我诈的“玩家对抗”。而《漫漫长夜》中并没有发生这种毁天灭地的灾难,但却更加无依无靠,在这片人迹罕至的荒野中,突如其来的地磁风暴可能更为恐怖,它让你失去了一切与文明世界联络的可能,也让方向盘与指南针彻底失效。

这片隔绝之地没有任何超现实要素,没有令人恐惧的史前巨兽,你所需要对抗的只有大自然。由于地磁风暴的缘故,游戏中没有任何的方向指引,也没有任何的地图。而游戏的沙盘模式采用了连贯+半随机的地图设计,玩家可以从几张特性不同的地图中选择,不少地图都是互相连接的,主要地形通常不会改变但资源点和建筑会有所不同。加上游戏中的自然风景大多时候辨识度都很低,以及没有方位的指引,初期很容易就会产生迷失。

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沙盘模式可以选择不同地图作为出生地挑战

这也是《漫漫长夜》区别于其他生存游戏的最大不同——挥之不去的“孤独感”。你独身一人与世隔绝,静谧的大自然里,陪伴着你的只有凛冽的寒风,呼啸的风雪,白昼空无一人独自前行。黑夜只身迷失,纵使夜空里的极光和繁星依旧美丽,但你依然只能蜷缩在微小的篝火旁等待光明再次来临。除去沙盘模式提供的少数几个挑战外,《漫漫长夜》中的沙盘生存本身是一个没有尽头的轮回,也没有一个明确的目的。你日复一日不知道为什么而活,当你掌握住全部的生存法则后,无人可以难倒你。你可以活10天,20天,甚至365天,但日复一日的寂寞孤独最终会成为夺走你生存意义的“死因”。

总结

在诸多的生存游戏中,《漫漫长夜》是一个特别的存在。没有大热的后启示录题材,没有勾心斗角激烈的对抗,没有繁琐的建造。它的目的唯一而明确,那就是“生存”本身。游戏中没有牛鬼蛇神,你会迷失在伸手不见五指的暴风雪中饥寒交迫,大自然是你唯一的敌人,却也是你生还的希望。白昼静谧的风景与黑夜中潜伏的杀机相互衬托,不管是探索还是生存环节都带来了别样的体验,无依无靠的氛围加上游戏中严谨设计过的数据与系统支撑,让游戏拥有了强烈的求生氛围,也真正贴合了“生存”这一核心概念。

真正的荒野求生 《漫漫长夜》评测

在长达3年的EA阶段中,《漫漫长夜》一步步地在最早的框架中添砖加瓦,让其更为丰满。然而,追求真实与渲染淋漓尽致的孤独感既是它最大的特色,却也反衬出了一个不可避免的“缺陷”:人终究是害怕孤独的生物,不管是只有单人的沙盘模式还是较为鸡肋的挑战模式,它们都缺乏一个长久吸引玩家的理由。相对粗糙的互动动作与细节会慢慢消磨玩家的耐心,而姗姗来迟的剧情模式则是一个引子,目前虽然残缺而不完美,但支撑着步履蹒跚的你前行,不再孤独的迷失于漫漫长夜。

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