2D马叔新征程,全民创造2.0——《超级马力欧创作家2》评测

9.0

《超级马力欧创作家2)是WiiU平台现象级大作《超级马力欧创作家》的正统续作。虽然平台从WiiU升级成了NS,但游戏的画面表现力却没有什么明显提升,主要还是增加了中的可创作内容。另外,本作允许多名玩家合作挑战同一关卡,为这个硬核DIY游戏增加了几分休闲聚会的气氛。

为了便于叙述和阅读,正文中将采用“马创2”来代替《超级马力欧创作家2》这个全称,且会使用“马里奥”这个习惯性称谓来代替官方译名“马力欧”。

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经典,由你的双手去铸造

从本质上来说,马创2就是一个游戏编辑器,它允许玩家在不借助编程的情况下,将现成的玩法零部件拼装组合,形成可供游玩的关卡。可能有很多玩家内心深处都保留着一份“创作出好游戏”的梦想,而游戏编辑器则是实现这个梦想的阶梯。即便玩家没有编程和美术方面的相关技能,只要拥有足够的想象力且愿意不厌其烦的动手操作,就有机会创作出令人拍案叫绝的有趣内容。从这一点来说,游戏编辑器绝对是游戏史上的一个伟大发明,它缩短了专业游戏开发者与一般玩家之间的鸿沟,让一般玩家头脑中的创意也能够变成现实。

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关卡编辑功能在FC时代并不算罕见,只是很难进行保存和分享

游戏编辑器的历史非常悠久。早在FC时代,就有不少游戏具有编辑功能,比如说著名的《战斗城市》(俗称“坦克大战”)就允许玩家设置场景中的地形障碍物,从而创作出一些富有挑战性或是特殊主题的关卡。到了1992年,初代《RPG Maker》(RPG制作大师)问世,它把RPG中所能用到的主要元素呈现出来,让玩家根据头脑中的故事流程,制作出一个自己原创的RPG。虽然游戏本身没有多少可游玩内容,但还是激发起了许多极客玩家的兴趣,《RPG Maker》也推出了多部续作,平台覆盖PC、SFC、PS、PS2、GB、GBA、NDS、3DS和NS等多个平台,可谓经久不衰。而《魔兽争霸3》中附带的《World Editor》,应该是对近代玩家影响力最为广泛的游戏编辑器了,广大玩家们不仅用它创作出了无数有趣的自制地图,而且还催生了《DOTA2》、《英雄联盟》等MOBA大作的出现,若干年后,它甚至成为暴雪公司的最高成就也说不定。

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《RPG Maker》其实可以当作游戏引擎而不是游戏来看待了

同样都是游戏编辑器,马创2与这些游戏编辑器还是有个特殊的身份——“马里奥游戏的编辑器”。马里奥是什么样的特殊存在呢?它是游戏史上最具影响力的IP,也是2D平台跳跃这个经久不衰的玩法类型的最佳代表。对于马创2来说,马里奥这个IP只能算是一个充满情怀的外包装,一个值得信赖的品质保障;而真正令玩家乐此不疲的乐趣点,还在于2D平台跳跃这个游戏类型本身的魅力。

2D平台跳跃游戏早在上世纪70年代末已经问世,时隔近40年依然保持着旺盛的生命力,其原因有三:

一是因为该类游戏易学难精,新手在几分钟内就能学会或看懂游戏规则,成为游戏玩家的一份子。而老手也有充足的空间去提升自己的技艺,不断从游戏中找到新的挑战目标;

二是因为游戏能够给玩家带来强烈的情绪宣泄,无论是历尽千辛万苦消灭一个可怕而强大的敌人,又或是用出色的技巧解决一处危险而复杂的机关,都会让玩家获得欲罢不能的爽快感;如果有人观战的话,哪怕是一次失误,也能让玩家自己和观众会心一笑;

三是因为该类型游戏富于变化和新鲜感,即便是一个机关较为简单的初级关卡,也有反复游玩品味的价值;而高手玩家可以通过自己精湛的技艺和卓越的想象力,展示一场精彩绝伦的过关炫技表演,让“云玩家”也能被游戏的气氛所感染。

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《森喜刚 热带寒流》是近年来设计水平极高的2D平台跳跃游戏

既然2D平台跳跃游戏有如此迷人的魅力,那么,愿意描绘和分享这份魅力的玩家,其心情也就不难理解了。能用自己的双手去铸就这样的经典,对这些从小就饱受此类游戏熏陶的玩家来说,确实是一件令人兴奋的事情。比如笔者自己小时候因为对它的痴迷且没有太多机会玩游戏,就会把脑海中的跳跃平台和机关障碍都花在纸上,然后再去脑补主角利用跳跃技巧一个个攻克它们的样子,靠YY来弥补对游戏的渴望。而如今的马创2,不仅能把这种纸上涂鸦变成现实,还能分享给全世界玩家一起游玩。

简单的零件、无穷的组合、纯粹的乐趣

2D平台跳跃游戏曾经是最受玩家欢迎的类型,在上世纪80年代,除了马里奥系列之外,也有无数优秀的同类游戏问世,像《超级马里奥3》、《高桥名人的冒险岛4》、《松鼠大作战2》这种手感优秀、画面精美、流程丰富的游戏,在当时玩家心中绝对是梦幻级大作。但随着时代的发展,该游戏类型逐渐暴露出体量不足的缺陷,在玩家心目中的级别,也从饕餮盛宴逐渐变成了开胃小菜或餐后甜点。2D平台跳跃越来越小品化的原因,本文不作讨论,但这样的现象,却是马创系列诞生的土壤。

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融入了沙盒地图和诸多RPG要素的《高桥名人的冒险岛4》

正如小标题中所说的那样,2D平台跳跃游戏其实就像搭积木那样,用一些相对简单的零件,创造出变化无穷的关卡。而在马创系列中,负责搭积木的不再是设计师,而是广大玩家。马创2给玩家提供的“积木”种类非常丰富,据笔者统计,游戏中一共有17种地形、15种道具、38种敌人、38种机关,总计108种零件。其中有很多零件还具有丰富的衍生变化,比如刺刺龟在设置时可以被赋予翅膀、降落伞和超级蘑菇(体积变大),也可以只留下龟壳,作为马里奥的装备来使用;而轨道更是变化无穷,无论是地形、道具、敌人还是其他机关都能够被附着在轨道上,使其沿着轨道路径移动,从而创作出有趣的场景关卡。相比起许多游戏编辑器来说,马创2这些零件的使用方式都非常简单,只需要将它设置在玩家想要的位置,然后再去调整它的衍生变化(如果有的话)就可以了。

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“大蘑菇”是初代风格关卡特有的道具

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碰碰(女忍者龟)是奔奔(圆头龟)的衍生变化,且他们还能被继续赋予道具变化

除了关卡本身需要的零件之外,马创2还允许玩家设定场景的属性,从而使创作出的关卡具有更丰富的变化:比如鬼屋、天空、沙漠、飞船这些背景主题,配合关卡本身的零件,可以提高游玩时的沉浸感;像森林、城堡这两个带水域的场景,可以调整水域的基础高度和涨落幅度,从而改变关卡的玩法;而卷轴推进速度、过关时限、过关条件这些功能,也能极大的影响到关卡的性质。有了这么多可供自定义的功能,玩家所创作出的关卡自然是千变万化,据任天堂官方统计,马创2发售后的两周时间里(6.28-7.12),玩家创作并上传的关卡数量就已经突破2百万大关,玩家的疯狂热情可见一斑。

等到游戏发售一年后,不知道又会达到什么样的数字呢?

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2百万的成就虽然很了不起,但大多数关卡质量偏低也是不争的事实

与传统的2D马里奥相比(一般是100关左右),马创2的可玩内容实在是太丰富了,虽然可能没有多少玩家会把百万级别的自制关卡都全部玩一遍,但哪怕只玩其中的千分之一,也显得游戏有超值的性价比。当然,这些自制关卡的平均质量,比起传统2D马里奥的官方关卡肯定要低一些,而且体验这些自制关卡的前提是成为任天堂会员。不过马创2也照顾到了没有买会员或网络条件差的玩家,在游戏中也提供了100多个可以单机游玩的故事模式关卡,玩家就算把它当作单机游戏也是物有所值。

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游戏附带的故事模式关卡拥有着不逊于正统作的设计水平

对于2D马里奥甚至是整个2D平台跳跃游戏来说,马创绝对称得上是里程碑式的存在。它将此类游戏的外包装元素(比如世界观背景设定、过场动画等)统统剔除,只留下了最纯粹的核心玩法部分,给玩家提供最纯粹的快乐。不知道未来是否有其他2D平台跳跃游戏会效仿马创的游戏编辑器路线,但马创系列肯定会一直继续下去,而且体量会越做越庞大。毕竟,目前的马创2还没能把2D马里奥的精髓完全还原出来,比如说机制更复杂的BOSS战、能力有差异的主角选择(如操作方式不同的路易吉和奇诺比柯)、更多样化的换装变身能力(企鹅装、铁锤装等等),都是马创可以添加进去的内容。

编织梦想,从官方教程开始

亚玛姆拉道馆模式,也就是官方教程,是本作一大特色。这个官方教程不仅仅是教会玩家如何进行操作,更精髓的部分在于向玩家传达2D平台跳跃游戏的设计理念。与一些讲解游戏设计的专业书籍或教学视频相比,这份官方教程也同样显得干货满满。

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如果喜欢设计平台跳跃游戏的话,那这些教程一定是必读的

对于一般玩家来说,马创2的创作门槛还是比较高的,即便玩家能熟练玩转所有的2D马里奥,和会自己创作关卡也是两码事。再者说,创作关卡也完全不像玩游戏时那么轻松惬意,构画草图、摆放零件、调整试错这一系列过程既枯燥又辛苦,而且很有可能遭遇重大失败而被迫重来。但是,玩家如果能成功创作出一个优秀的关卡,把梦想编织成现实,那所获得的成就感,也绝对不是玩游戏能够比拟的。游戏中的亚玛姆拉道场,既是玩家通向织梦者的阶梯,也是整个2D马里奥设计理念的精髓,里面的内容值得玩家反复品味。

举个例子来说,我们经常会见到一些适合高手炫技的“鬼畜”关卡,它们的共性是容错率极低且使用了大量机关零件,整个场景关卡显得杂乱不堪且毫无美感可言。虽然有不少玩家可能会喜欢看游戏主播在这种关卡中自虐,但相信大部分玩家都没有尝试的兴趣。这是因为,这类关卡一味追求零件的复杂堆砌和高难度,忽略了场景整体的沉浸感和游玩时的情绪节奏,尽管有鲜明的个人风格,但确实称不上是优秀的设计。

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在马创1中,很多人都喜欢设计这种故意刁难玩家的关卡

而高难度关卡的正确创作方式,在亚玛姆拉道场中就有详细的说明。首先,一个关卡中不应该堆砌太多种类的机关零件,这会使关卡显得丑陋而混乱;其实玩家完全可以只用1~3种机关零件,通过不同的细节调整和相互组合,同样可以提升关卡难度,而且使关卡的主题鲜明和整洁,从而给玩家留下深刻的好印象。另外,关卡中的难度应该遵循“由浅入深”的原则,一开始应该提供一些相对简单的机关组合,让玩家学习了解本关卡中的机制,然后再一步步提高难度直至最严峻的考验,让玩家在一个良好的节奏下不断去挑战;如果把最困难的部分一开始就扔给玩家,会让玩家的学习门槛无限拔高,很容易挫伤积极性。

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杂乱的零件堆砌,被作为官方教程中的反例出现

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反复使用相同的零件,有助于创作出主题鲜明的优秀关卡

平心而论,玩家在创作关卡时充分的理由去随心所欲,亚玛姆拉道场也不能限制玩家的创作自由,无论是各种反人类的鬼畜关,还是充满无厘头恶搞元素的观光关和音乐关,都是个性的展现,官方不应该去打压。但如果整个马创2的自制关卡都是这种极端风格的话,显然会影响到所有玩家的游戏体验。再者说,来玩马创2的玩家既然都是马里奥系列的粉丝,那么对于官方的制作理念也理应保持足够的尊重,先学习模仿官方理念,然后再加入自己的个性,也是不错的选择。

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结语:看向2D横版动作游戏的明天

马创2不但唤醒了每一位玩家内心中的“极客魂”,也将2D马里奥的核心乐趣,与互联网的分享精神相互融合,把整个2D平台跳跃游戏都推向了更高的境界。就像《RPG Maker》、“World Editor”和《我的世界》等把创造与分享放在首位的前辈那样,《超级马力欧创作家》系列也在营造属于自己的游戏文化,它不仅是游玩的乐趣,更是艺术的创作。

把主动权交给玩家的2D水管工马里奥,不知道会在未来酝酿出什么样的变革?这一世界级IP,乃至整个2D平台动作游戏今后会发展到什么的程度,值得我们期待。

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