我真的好想再活500年——《异度神剑2-黄金之国伊拉》评测

9.0

(剧透预警:本评测剧透程度基于读者已通关《异度神剑2 》本篇,但不会提及《黄金国》的关键剧情转折点)。我真的好想再活500年——《黄金之国伊拉》评测
《异度神剑2》季票中最后的重磅内容

既然专门发行了实体版,就表示起码从任天堂的角度来看,《异度神剑2》DLC——《黄金之国伊拉》(下文简称《黄金国》)具有足以独立成章的价值。同时,该DLC作为本篇季票最重量级的内容,也完成了压轴的任务,不管是通关本篇者带着剧情疑点和尝试新老搭配的不同玩法,还是新玩家突然闯进这个刚刚完成基础设施建设,并且在日后必将茁壮成长的全新世界,两者都能获得一个满意的游戏体验。

至于新玩家普遍抱有疑问的——是应该先玩本篇,看过结尾之后再玩《黄金国》;还是按照游戏中历史发展顺序,先玩《黄金国》,再去500年后让世界圆满?个人认为从上手游戏的难度系数和理性消费的角度来说,选择后一种玩法相对会更加容易平缓入坑并大大减少游玩本篇时的各种困惑,“损失”的则是一种类似《星球大战》先看4,5,6,再看1,2,3的未来视。而制作人高桥哲哉最近在接受采访时则表示,《黄金国》原本是计划收录在本篇的7-8章之间,后来因为工期与庞大内容之间存在的矛盾,才最终做出如今这般决定。

下面,我们就来看看这部分“庞大内容”的成果展示吧。

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从相见到再见,从再见到再也不见,两大异刃互相纠缠了500年

一、 关于前人与前任不得不说的故事——剧情与人设

“给结果以原因”是《黄金国》的剧情主干,玩家们想要明确知晓在本篇故事的500年前,自己的老婆和她的前任阿德尔之间究竟进展到了什么程度?既然明明是阿德尔先来的,那么莱克斯还算不算是被绿了?本篇结尾舍命以死洗白的真当初又是如何如阿纳金一般被黑化的?野村哲也笔下的伊拉反动组织一直冷藏着的那个短发大和妹子生前是怎样一个人?蓝皮牧师麦佩尼又是如何一步步晋升为阿卡狄亚大主教的?以及灭为了干翻这个世界付出了怎样持之以恒的努力?这些问题贯穿于《黄金国》整个流程当中,等待玩家们一一进行确认。

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《黄金国》的主人公劳拉

因为本篇已经做好了大部分铺垫工作,所以《黄金国》的剧情推进速度明显加快,每一次重要的过场都指向一个本篇里的留白,如果你还记得本篇从中盘开始就不断出现的闪回片段,那么《黄金国》看起来就像是在给那些片段上色,个别时候还会在同一段剧情里更换到另一名在场者的视角进行全景式的重述,并在讲述过去式的情况下又加入了新的前世羁绊,让新老玩家更深刻体会到作为一个异刃活个三生三世下来将要承受多少记忆与遗忘的反复冲刷,为故事的阶段性完结增加了一点成人化的思辨意味。

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作为前传的《黄金国》,叙事重点在于一系列关键事件的转折原因

人设方面,《黄金国》致力于表现阿德尔、劳拉和真三名角色的言行。阿德尔作为光重要的前任和伊拉国的王子,本篇里遮遮掩掩但在关键时刻屡屡展示强大存在感,以至于让玩家和莱克斯都非常在意的男人,终于在《黄金国》当中露出了完全形态。他的性格塑造和演出表现类似莱克斯和齐格的合体,既有青年的豪迈,皇家的尊严,又带有少年对眼前世界天然的求知欲和对身边人的亲和力,总之就是把王道少年漫最常用的设定全都加上去了,这样一来虽然角色完全成立,却也导致他和光之间足以改变未来世界走向的羁绊被弱化。莱克斯长出一口气表示“故人诚不欺我”的同时,玩家也失去了一个看好戏的机会。

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光和她的前任,传说中的英雄——阿德尔

好在有失必有得,《黄金国》真正的主角——劳拉和真得到了充分的互动空间,尤其劳拉不仅成为了继《FF13》的雷霆和《绯夜传说》的贝鲁贝特之后又一位JRPG女主人公,其短发,平胸,日本战国风格服饰的外形,以及勇敢,温柔,仁慈中又略带性冷淡和百合向的气质都通过专门的过场动画、角色台词和细节流露展现给了玩家,比起光焰把直男审美理想化到极致(感觉自己这么说有点危险,大家结合游戏感受自行体会吧)的女神式人设,包括“劳拉”这个译名在内,这名“解冻”的妹子都拿捏自如,很难说是不是因为《异度神剑2》在欧美地区取得了意料之外的出色业绩,使得monolith在设计《黄金国》时多了一些灵感释放的空间。

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相比焰的淑(熟)女气质,劳拉更加活泼灵动

劳拉人设的成功当然离不开真的绿叶效应,只不过碍于本篇中已经表完成了救赎,所以到了《黄金国》里面真的经历看上去反而没有那么扎心(毕竟阿纳金比他可苦多了),除了阵营跳反以外,他的人设基本上可以和本篇划等号。至于大家关心的年度小姐姐——光,500年前的她还停留在胸大无脑的阶段,还险些沦为队伍中的搞笑担当,担心梦碎的姐控们可以考虑绕行了。

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500年前的光,似乎还不是懂得很多

二、 难易适中,化繁为简——战斗与角色养成

《异度神剑2》是一个工作量相对比较繁重的单机游戏,其中包含了复杂的战斗系统,深度的队伍build,漫长的角色养成,这套系统回报给玩家的,则是几十甚至上百小时不会轻易厌倦的战斗过程和可以把你逼疯的养成要素,不同于本篇技术环节杯水车薪的优化补丁,《黄金国》对游戏系统整个进行了较大幅度的修改,不仅同时照顾到已通关玩家快速回炉和新玩家平缓入坑,还收录了《异度神剑》此前作品的系统要素,使得《黄金国》上升为整个“异度”系列不可或缺的一部分。

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注意:《黄金国》只能使用固定异刃,不能抽卡(图为本篇内容)

在团队build方面,《黄金国》依照故事发生的背景年代而取消了抽核心和对大量备选异刃进行自由组合,本篇中的一名御刃者 + 三名异刃变成了一名御刃者+ 两名异刃,且对内配置全程不得更改,但两者之间的关系不光限于“战士与人形武器”,异刃本身也会作为可操作单位手动切换到前排进行战斗,相当于玩家一共拥有9名可用角色。虽然异刃数量比起本篇确实少了太多太多,但每名异刃连同御刃者在内都可以使用普通攻击,异刃武技,援助武技和异刃连击,被换下场的角色可以恢复一部分体力待CD时间结束后再换上场,并且在后排角色有专门的技能进行输出或者辅助,形成了九个角色里始终有六个直接参与战斗的高密度,热闹程度丝毫不亚于被玩家们已成为“音游”的本篇。

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我方全体成员

在玩家对战斗的实际操作上,《黄金国》沿用通过普通攻击依次释放武技和必杀技,形成“异刃连击”后叠加属性球并最终引爆连锁攻击的输出逻辑,但是相比本篇因为教程缺失,过程繁琐,队伍构成复杂导致的一波劝退潮,《黄金国》对这一系统进行了必要的瘦身优化。主要变更点在于每释放一次必杀技就会叠加一个属性球,而不像之前那样要完成3段连击才行,并且在属性选择上也无需在根据连击衍生路径倒推起手招式,只要根据战斗中的UI提示选择释放必杀者就能快速完成“上球”作业,从根本上大大降低了上手门槛(当初本篇1.0版因为缺少教程,一般玩家起码在不借助外部信息的情况下,要上手十几二十个小时之后才能基本玩明白那套系统)。

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试想一下人人都是“产球者”的感觉

但另一方面,固定队伍,简化“上球”过程的缺点在于限制了玩家的自主性,让连锁攻击中破坏属性球的方法变得较为单一,觉醒光焰的缺席也造成了该过程爽快感有所降低,新玩家一旦适应并熟悉了《黄金国》这套系统后,强烈建议拿来本篇进行深度研究。同时,本篇里构筑完整后如格斗游戏般打击感十足的御刃者连击在《黄金国》当中改变了发动方式,大多数时候需要发动新增加的切换武技才能实现破防-倒地-浮空-猛击的全套combo,这对于本篇已经靠这套系统打得BOSS级敌人直不起腰的玩家来说会略感有些不爽。作为弥补,《黄金国》重新拾起了《异度神剑》的“天赋技”,简单来说就是每名角色可以增加选择性附加一个战场BUFF给自己或者队伍,用更多的策略性来弥补爽快感。

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产球虽然快了,但因为属性固定,让破球变得有些套路

在角色养成上,《黄金国》沿用了与本篇完全相同的技能加点和羁绊轮盘系统。但对于此前折磨了不少人的羁绊系统重新设计了较为人性化的解锁方式,诸如打遍全天下的大型怪物,出席100次握手会之后再举办100次演唱会,以及投喂食物直到喂食的人都要吐了的好感度累积量等手段都不再被拿来为难玩家。所有羁绊解锁基本就是让你多深入了解游戏系统上的一些细节,再打几个路边还算是好找的怪物,就算你有连发手柄,也没有那么多食物可供填鸭,基本上只要玩家不是一味执着于“满好感度花JD能达到三一万能侠等级的伤害输出”这种极限玩法,角色养成部分便不会占用太多的游戏时间。

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在营地中,玩家可以提升等级,制作料理和道具

三、 张自忠路的由来——支线任务

“打死X只XX怪。”数学我会,但大地图上这么多怪胎哪个是XX怪啊?

“把X个XX植物,X个XX昆虫加上X个XX矿石通通拿到我的面前,然后我会告诉你接下来应该做什么?”矿石和植物身上正好有,可这该死的昆虫在哪啊?

“谢谢你帮助我,年轻人,我这里还有一个心愿不知当讲不当讲。”少来,有屁就放。

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支线任务了解一下啊,勇者

本篇中的支线任务带给玩家的回忆通常不是很美好,倘若是那些有明确异刃奖励的“必做”支线就算再怎么繁琐(比如花的第三形态),毕竟诱惑摆在那里,玩家还是愿意加以处理。但其余很多助人为乐型以及传送找东西型支线就让玩家不那么愿意接受了,尤其是一些任务还和复杂的地图探索,探索类技能等级结合在一起时,就更让人头大。

而为了让玩家更好的理解支线任务的价值,《黄金国》中的支线任务被设置成了类似《异度神剑X》的“人和之力”,在剧情进展到一定程度时,玩家必须完成规定数量的支线任务以达到“人和之力”等级,才能继续推进主线,听起来是不是有点崩溃呢?

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“人和之力”系统,直观体现出你在助人为乐这件事上是个什么水平

其实还好。因为《黄金国》客观上没有本篇那样庞杂的国家地理,有限的活动范围让很多支线任务从触发到完成不需要经过恼人的长途跋涉,加上沿袭自本篇更新后的指引系统,使得玩家清理支线的效率得到了大幅提升。

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我怀疑这是高桥哲哉和野村哲也故意设计的“坂口博信”彩蛋

相比于任务本身的找素材、打怪物的例行公事,《黄金国》中支线任务的最大特色还是在于对那些熟悉本篇世界观的玩家来说,会发现很多有趣的历史彩蛋,比如古拉某地标名称的由来,诺彭族当初如何成为云海世界里的犹太人,不同国家与不同种族之间如何埋下希望和仇恨的种子等等,很多支线任务都会涉及到对本篇世界观的补完,让玩家从过去式进入到进行时,最后发现原来500年后的某个传统或者传说,正是自己(先人们)当年助人为乐时留下的历史弧光,这种感觉比起“用我的努力换你的笑容”要更加有成就感,也使得那些为满足“人和”等级所从事强制劳动变得有意义了许多。

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谁能想到,这里竟然就是后来本篇最繁华的城镇

四、 技术层面的有限优化——画面,音乐与地图设计

掌机模式与TV模式在画质上的严重割裂感曾是本篇被玩家所诟病的一个短板,在《黄金国》中类似情况依然存在,虽然掌机模式下频繁施放技能的战斗场面没有糊成一片再后把玩家保送至崩溃边缘,但分辨率和角色贴图上的“复古”表现还是一个难以根治的硬伤。TV模式下维持了本篇基本令人满意的水准,一些远景甚至变得更加清晰细腻,传送之后贴图加载的速度快了不少,免去了此前那种仿佛被传送到开发画面的感觉。

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“黑边框,方块手”算是现阶段的硬伤,暂时不计入扣分项

相比于程序员小哥为了少许优化所付出的辛勤汗水,光田康典老师那已经封神的音乐继续展现出巧夺天工的感染力,除了新地图的新曲目肯定要再出OST以外,更让人惊喜的是将古拉地图中本篇的BGM进行了JAZZ风格混音,在空旷的平原上听起来更是感觉异常舒畅,绝对有实力成为今后一段时间里各路自制视频达人的必备曲库,至此整个《异度神剑2》的编曲也将荣膺任天堂第一方游戏的白金唱片殿堂(和《马里奥银河》平起平坐当不在话下),即便是完全不玩这款游戏的朋友,也建议您找来后戴上耳机一听究竟。

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至于本篇中一度让玩家感到“生理不适”的地图设计,《黄金国》采取了双向改良的手段。一方面依据本篇版本更新时对地图指引的优化,对于目的地的高低差做出图标指示,减少了绕来绕去的困惑;另一方面则是从根本上简化了地图设计。新地图在整体面积对得起票价和游戏卡钱,而复杂程度上比起本篇有所降低,不过表现巨神兽背负世界的存在气势,以及颇有JRPG黄金时代风范的最终迷宫还是足以让新老玩家领略到传统类型与半开放世界完美融合后产生的充实游戏体验。

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本篇时“按图索骥”一度成为一场晕头转向的苦旅

结语:

《黄金国》通过玩法上的扩展和剧情上的补完,使得《异度神剑2》真正成为了一款接近于满分的超大体量单机RPG游戏,虽然玩家需要花费600元才能完整游玩全部内容,且存在一定的弃坑风险,但作为目前NS上最具有代表性,也是这个时代仅存的平台独占JRPG,还是非常推荐新玩家在条件允许的情况下大胆尝试,体会这如长篇小说般娓娓道来,又波澜壮阔的冒险盛宴。(本评测基于NS平台,游戏时间约30个小时)

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失落的伊拉,成功的《黄金国》

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