这一次,雷亚出了一款“做减法”的卡牌RPG手游

擅长音游的雷亚游戏继聚爆之后又给我们带来了什么样的惊喜呢?

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被誉为“手游界清流”的雷亚游戏(Rayark)一直以来凭借着在音游领域深厚的造诣备受赞誉,《古树旋律deemo》以及近期刚刚推出续作的《Cytus》系列极佳的市场表现都是雷亚音游实力最好的表现。然而志向远大的雷亚当然不愿意就这样一条腿走下去,他们也一直尝试在不同的游戏品类上有所建树。早前发行的《聚爆Implosion》便是他们在ACT游戏领域的首次尝试,而这一次,他们带着全新的卡牌RPG手游《万象物语》来到了我们面前。

这一次,雷亚出了一款“做减法”的卡牌RPG手游

手游市场经过前几年的发展,“卡牌RPG”这个最容易被复制并且可以快速圈钱的门类已经被国内玩家诟病多时。这种充满套路的商业运作方式,凭借着完备的VIP系统、体力机制、十连抽、自动战斗、数值PVP、人物进阶、装备升星等,将游戏中一个个核心系统转化为一个个无休止的氪金深坑,游戏本身的特色内容沦为空壳。那初涉卡牌RPG的雷亚会因为《万象物语》砸了自己的招牌吗?

图2作为免费游戏,构建奇幻世界的目的还是为了让你氪金
作为免费游戏,构建奇幻世界的目的还是为了让你氪金

讲好故事一直是雷亚的强项,在《万象物语》的庞大世界观中,这一点显得尤为突出。《万象物语》搭建了一个架空的魔幻世界,六大种族因为利益和情感相互融合或发生冲突。在这个过程中,《万象物语》用了一种轻松笔调讲述着险象环生的史诗故事,玩家将以一位谛视者的身份,跟随不同角色拨云见雾,揭开围绕创世巨龙“斯多利卡”背后的阴谋。

图3故事缓缓展开,一个完全不同的魔幻世界跃然纸上
故事缓缓展开,一个完全不同的魔幻世界跃然纸上

游戏采用了多线叙事的手法,整个主线情节的推动会在多个角色的视角间进行切换,并随着故事安排多线最终归于统一,将碎片化的线索整合在一起。这样做法,从一定程度上削弱了主角的概念,玩家的注意力不单单局限于几个角色,而会分散到多个角色身上,调皮冒失的符文学院学生蒂卡、成熟稳重的修行者庞、威风霸气的熊族酋长碎牙、狡黠卑鄙的落魄贵族贾汉,个个令人印象深刻。

 图4调皮冒失的蒂卡

调皮冒失的蒂卡

图5热衷撩妹的普吉
热衷撩妹的普吉

除了主线故事外,游戏同时设立了超过30位角色的独立故事线,以此加强对于边缘角色的塑造,使众多角色形象变得生动饱满,激发玩家抽卡获取角色的欲望。但这样做同时也产生了一个明显的问题,多个故事之间来回穿插,减少了叙事的连贯性,容易令玩家断片。

图6六大种族交织出的庞大世界
六大种族交织出的庞大世界

以故事内容作为内核,必然少不了声色在皮表上的包装。在声音处理方面,拥有多年音游经验的雷亚早已驾轻就熟,《万象物语》的背景音乐由操刀《Deemo》故事配乐的作曲大师——Chamber Chu 谱曲,并进行全交响乐实录,或慷慨激昂,或灵动飘逸。在角色配音上,游戏请到了雨宫天、稻田彻、悠木碧、立花慎之介、钉宫理惠等众多知名声优演绎,不过令人疑惑的是,在剧情对白上,很多句子被直接以“嗯”“啊”之内的拟声词一笔带过了,不免让人觉得遗憾。

另外在美术风格方面,为了与角色和剧情搭配,游戏进行了多种不同风格的尝试。游戏整体以高饱和度的油画为主,在主线章节展现界面,油画形式的涂抹感会更加厚重和抽象,这种处理与回忆带来的模糊感相得益彰(游戏故事是以玩家回忆形式展开的)。

图8主线章节展现界面
主线章节展现界面

图7油画风格体验相当不错
油画风格体验相当不错

而在一些故事关键情景下,剧情将会以描边清晰的漫画式插图呈现,在这种多种画风切换的模式下,无形中增加了玩家的不适应感。

 图9故事剧情的手绘画风相比于之前精致的油画画面就略显粗糙了

故事剧情的手绘画风相比于之前精致的油画画面就略显粗糙了

角色卡面以偏韩式的立绘风格为主,画风细腻精美,每个角色在不同的共鸣阶段下,形态和装束设计也会变得更为复杂。而到了实际战斗中,角色以Q版2D形象展示,配合骨骼动画和技能设计,动作感极佳。多种风格混搭,使《万象物语》在叙事结构上层次分明,拥有良好的节奏感。

图10宗师扬波
宗师扬波

在解决了剧情和声色后,怎样让卡牌RPG的战斗不那样直接无脑,但同时不太过复杂?这的确是个棘手的问题。好在这个问题早有前人回答,借鉴前人的诸多思路,《万象物语》决定采用了方块消除的操作方式以缓和卡牌RPG的无脑推进和战力至上。在此之前,《克鲁赛德战记》就有过类似的处理,不过《万象物语》同样做了一些特色化设计。

图11连击并不代表高伤害
连击并不代表高伤害

游戏以金、黑、白区分角色类型,分别对应防、攻、辅三种角色定位,在战斗过程中,玩家需要消除不同数量的颜色魂芯来施放不同角色的技能。对应魂芯一消、二消和四消三种消除方式,每个角色可施放的技能有三种。

图12游戏只支持一消、二消和四消的消除方式
游戏只支持一消、二消和四消的消除方式

在实际操作中需要注意的是:

一、      二消可以纵向或者横向消除相同颜色的魂芯,但是无法斜向进行;四消必须通过四个相同颜色的魂芯凑成正方形方可消除。

二、      在角色死亡后,可以通过消除规定数量的颜色魂芯将其复活。

三、      角色技能强度与消除的魂芯数量没有关系,玩家更多需要考虑的是当前形式下应该施放角色的哪个技能形成有利局面。以宗师杨波为例,一消技能会使其切换战斗形态;二消技能在范围战斗姿势下,他会攻击敌方首位以外的所有对象(类似隔山打牛),单体战斗姿势下则会攻击敌方首位;四消技能会对敌方首位造成晕眩效果。

图13杨波发起进攻
杨波发起进攻 

可以看出,《万象物语》的操作并不追求多数量魂芯消除的爽快感,与之相反,玩家往往需要谨慎克制,适时选择合理的消除策略,配合伤害、治疗、弱化、晕眩、连击等效果,获得游戏胜利。从这一方面来讲,《万象物语》在吸收了方块消除的基础体验之后,尝试加入了策略游戏的内核,在这个游戏里消除只是释放技能的手段,作为玩家你要思考的是释放什么技能,而不再是利用更多的消除达到更高的伤害,这一点来看,《万象物语》是先进的,我们甚至可以认为这是一个全新的战斗模式。

作为一款卡牌RPG,《万象物语》中角色只有升级和升阶两种成长方式,不用在角色升级之外又单独搞一套技能升级,没有VIP系统,没有数值PVP。诚然它也有十连抽,也需要肝材料副本,但它并没有着重在玩家与玩家之间的比拼对抗上,而是着重在玩家个人的体验上,这一点上的确削弱了游戏的负重感,剔除了急功近利的心态。在拿掉一些套路式的框架之后,《万象物语》把重点放到了核心故事以及故事里的那群人身上。

图14十连抽价格不贵,中奖率也比较高
十连抽价格不贵,中奖率也比较高

从某种意义上说,《万象物语》又重新发起了对卡牌RPG游戏内核的拷问:这类游戏最重要的应该是什么?答案很明显,是角色扮演所带来的更真实的代入感。为了实现这种代入感,我们可以写上几十个故事,可以用卡牌来呈现,可以加上消除、策略等一切你愿意加上的元素,但是这一切的前提都是为代入感来服务。

卡牌RPG游戏发展至今已经逐渐形成了一套完整的体系和骨架,于是后来人往往都只是在此基础上不断的更换衣服,所以当我们褪去那层遮羞布,看到的还是那森森白骨,但是这真的是玩家想要的么?尝试在套路上做减法,在内核上做加法,少一点冷冰冰的骨架,多一些有血有肉的灵魂,这样的产品或许才能令当下的消费者买单。《万象物语》,适合剧情党、收藏党以及那些对玩法有所要求的玩家,但它更适合游戏设计者去感受减法带来的美学体验。

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顾沁 本文来源:爱玩网 作者:游一手 责任编辑:顾沁_NN7887

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