由PUBG引发的吃鸡热潮已然席卷全球,据此衍生的“大逃杀”题材也成为游戏行业炙手可热的新蓝海。然而游戏圈的潮流来得快,去得也快,尽管《堡垒之夜》与《绝地求生》依然占据着玩家的绝对头条,但玩家过度透支的热情也造成了审美和体验上的疲劳。
这时候,个别玩法异质化的“大逃杀”作品反倒因为新鲜有趣开始异军突起。虽不至于抢了大哥们的头部市场,却也能在自己的一亩三分地里过着羡煞旁人的日子。这一来又影响了不少厂商开始跟风玩起混搭,这其中便有以《死亡岛》和《消逝的光芒》而闻名的Techland工作室。
波兰人做游戏就是干脆大胆,这次他们直接把旗下最经典的跑酷打僵尸与“大逃杀”主题揉在一起,祭出一盘僵尸味儿的“大盘鸡”。你别说,这鸡味道居然还挺香。
等待明年《消逝的光芒2》发售的空档,不妨先回哈兰吃口僵尸鸡热热身吧
原味吮指僵尸鸡
《消逝的光芒》当年靠着跑酷打丧尸硬是在3A大作间挤出了自己的一片天,这与其过硬的游戏素质自然是密不可分的,因而套用旧素材制作的《消逝的光芒:仇恨》自然也就沿袭了原作的优势所在。可以说《仇恨》就是本体原汁原味的再现,无论是地图环境、游戏操作、近战打斗、物品拾取,还是飞檐走壁的跑酷,本作都给你分毫不改的直接搬了出来,甜如初恋。
看起来简单易懂,但实际上手不易
熟悉的翻箱倒柜,恰好符合大逃杀搜刮的特性
所以,如果你此前玩过《消逝的光芒》本体,甚至是体验过本体自带的PVP入侵模式,那么恭喜你,《仇恨》不过是啃着鸡爪重游哈兰的一次轻松之旅。反过来,若你是一名萌新玩家,那么你的上手门槛恐怕要比其他吃鸡游戏高上不少。毕竟第一人称跑酷可不是一项可以轻松掌握的技巧,这比扣动扳机要难上不少。
奔跑、跳跃、腾空、斩杀
抛开第一人称带来的眩晕感不谈,第一人称视角的近战玩法本质上就不同于那些射击游戏,玩家对攻击、格挡距离的正确判断才是战斗的核心。新人上手极有可能发生一棍子下去结果发现离敌人还老远,或者面对敌人的进攻误判时机导致格挡过早等等情况,至于跑酷中因为视角误判距离摔下高楼也很正常。
进攻被格挡,任人宰割
这无疑对玩家的能力和技术提出了相当高的要求,不少慕名而来的萌新在摸不着头脑的头几分钟就献出了第一滴血。因此,有条件的玩家建议先从《消逝的光芒》本体或者本作的训练模式入手,与小丧尸们操练几把再上阵吃鸡。
白斩剁椒,一鸡两吃
虽说《仇恨》是本体素材的再利用,不过游戏并非简单的给鸡骨架套了个鸡皮就仓促上市。系统上Techland针对大逃杀这个主题做了细致化的修改。首先一个就是将原作经典的打丧尸元素加入到游戏中来,为游戏提供了一部分PVE体验。
本作对跑酷的流畅性做了不少优化,本体中不少跑跳动作硬直被削减
《仇恨》的吃鸡机制与惯常的“大逃杀”游戏有所不同,除了全灭对手外,玩家还需要从地图各处的样本采集点收集血液样本来解锁直升机救援。一旦有人的样本数量达到5级后,仅能搭载一人的救援直升机便会随机刷出,此时5级玩家登机便能赢得这盘僵尸鸡。
呕,真恶心,居然还能提供升级
但很显然,这些血液样本绝不会大剌剌的放在地上让人随手捡走,来自本体的小丧尸们就聚集在样本采集点等君入瓮。不过,这些丧尸并非精明之辈,毕竟这不是游戏的侧重点,因此熟稔本体的哈兰跑者能从容不迫的调戏尸群,轻松夺取血液样本;至于新手,在与热情的丧尸们“舌吻”个几次后也能大致了解如何应对。即便偶尔也有呕吐怪或是锤子哥这样的精英守护,玩家也可以活用手头的物资轻松消灭它们。
宝贝,我的香吻呢
造型不同的锤子哥,它还是锤子哥,调戏之
此外,采集血液样本后还能提升玩家等级,使得总血量与攻击力获得显著的提升。因此无论你是选择登机远走高飞还是战个痛快,血液样本都是左右战局的一大关键要素。因而,围绕采集点展开猫鼠游戏也就在情理之中。等待某个纯情小伙与丧尸大战三百回合精疲力竭之际,只见一人突然飞跃敲碎对方的脑瓜,然后捡走他的血液样本实在轻松惬意。不过螳螂捕蝉黄雀在后,某个角落里拉满的弓弦正蓄势待发....
你背后,我没骗你,就在你背后!
就这样,PVP与PVE有机的结合了起来,玩家在游玩的过程中自然而然的会接触到两方所带来的乐趣,体验自然与同类游戏有了不小的差异。
Techland甚至为了增加玩家之间擦枪走火的机率,有意缩减了各采集点间的距离,并把参与一局游戏的人数限定至12人。既然是12个人的“小逃杀”,那么游戏的场地自然也不会太大,更没有什么毒圈这类驱赶玩家的环境要素。这样的设计虽说少了一些跑圈、搜刮与苟的乐趣,却也促进了游戏的快节奏。
地图不大,小地图还能观察附近的动态
大量的奔跑跳跃中穿插着火爆的战斗,令游戏节奏有张有弛;而从上而下的场景空间,又为滋生不同的玩法提供了土壤。加之“大逃杀”游戏重复游玩的特性,会使得整个系统机制会被玩家掌握得更加透彻,游戏设计的精妙会在反复游玩的过程被放大。玩家能够在肾上腺素与多巴胺的驱使下,获得更加爽快的游戏体验。
远与近,难平衡
《消逝的光芒》为了突出第一人称跑酷的特色,刻意弱化了游戏中远程武器的比重与伤害。但《仇恨》则不同,毕竟是以PVP为主的游戏,如果12个人举着菜刀老鹰捉小鸡一样你追我赶,岂不是变黎明杀机了。所以本作有意加强了远程武器与小道具的重要性,轻松易得的弓箭与各种投掷道具不仅增加了游戏的变数与乐趣,也为那些近战苦手提供了别样的吃鸡方式。
你来追我啊,你跟得上我的斯比得吗
但是如同此前很多同类游戏那样,远程与近战的结合从来不容易做到平衡。尤其在第一人称这种视角受限的游戏中,一把弓箭的重要性绝对比一把镰刀来得高。如果恰好对手是个没捡到弓箭的菜鸡,拥有远程攻击手段的一方几乎是单方面的血虐。更别提弓箭击中后不仅有巨大的硬直还附带流血效果,技巧娴熟的玩家甚至可以屈死对手。此外,本作还存在枪械这种逆天的存在,倘若你在空投物资中拾取了一把霰弹枪,那么在接下来的交战中,你便是爸爸一般的存在。
Hasta La Vista, Baby !
巨大的硬直,还带流血,太不平衡了!
虽说这并不会彻底的改变游戏的主旨,官方也刻意限制了玩家每次获得的弹药数量,但无可否认的是这些远程手段对游戏的平衡性产生了不小的影响。笔者在起初几个回合里总是屈辱的倒在弓箭之下,追又追不上,打又打不到,逃跑还要被射,体验极差。
总评:汁多味足,可惜量少
其实“大逃杀”这一游戏类型想要做出新鲜感并不难,因为它的核心是基于混搭性很强的“PVP”,但新鲜感之外想要保证游戏性也能优秀就非常困难了。《消逝的光芒:仇恨》在内容结构组织上新东西不多,不过胜在选材和节奏掌控;系统上新东西也不多,不过胜在精炼与组合。“第一人称近战”这一着眼点的区别,也就让游戏的体验有了不同,带来了彻头彻尾的新鲜感。
本作战斗的手感与打击反馈相当扎实,游戏节奏行云流水,围绕吃鸡规则与PVE元素能组合出多样化的战术,反复游玩的乐趣性得到了提升。不过也正因为游戏方方面面源于本体,因此对于老玩家而言它过于熟悉,新鲜感相对会少一点。加上这一模式只是仓促上阵,因此游戏内容相对较少,这决定了它乐趣是有上限的。至于新人上手难、3D眩晕等小问题也在影响着游戏发力,使得游戏总体差了些火候。
总的来说,如果你喜欢小地图跑酷吃鸡的新鲜感,那么《仇恨》能提供给你一个不错的舞台。(由于游戏还处于抢先体验阶段,并不代表最终的水平,故暂不评分)