自从宫崎英高携着硬核的“魂系列”在业界里杀出一片天后,整个玩家群体的口味都为受苦游戏的魅力所颠覆。这自然也让业界看到这一游戏品类所蕴含的商业潜力,无数大厂小厂纷纷开始鼓搞自己的“魂味儿”游戏。从2D横版独立游戏《盐与避难所》到光荣特库摩的白狼东渡讨魔志《仁王》,成功的模仿者无不收获颇丰。
不过嘛,相较于那些屈指可数的成功者,倒在半路的模仿者显然更多。毕竟所谓的“魂味”,可并不是一个轻松便能驾驭的概念,就连深谙此道的From Software也差点在《黑暗之魂2》翻车,足见这一概念背后的严苛要求。但这也无法阻止后来者对这类游戏的向往,于是我们就能看到,如今各种奇怪游戏挂着“魂味”标签轮番上市,仅仅是科幻机甲题材这一分类下,就有高科技大力工头《迸发》与今天评测的打枪版黑魂——《众神:解放》。
是的,你没看错,就是打枪黑魂。
概念之下,力不能及
射击游戏与魂系列大家都有玩过,这两者都并不算新奇,但要两者结合起来?这可是一条从没有人走过的路,无可参考,无从借鉴。即便是在“魂味”标签随便乱打的当下,打枪版黑魂都还是一个全新的概念。毕竟“远程打枪”和我们传统认知上的“魂系”游戏存在着巨大差距:把射击作为主要的进攻手段,也就超脱了以往“魂”系游戏受缚于古典冷兵器题材的局限,与惯常“化武为舞”的冷兵器魂系游戏相忤逆。
魂系列不是没有远程手段,只是拿热武器当主打的,这是头一个
然后这么一个全新的、前无古人的题材,开发商Toadman Interactive却仅仅是一家来自瑞典的小工作室,论资金与技术,可能还不如隔壁开发过《堕落之王》与《迸发》的Deck13。可想而知这个游戏会有怎样的表现——而事实上,《众神:解放》对魂系列的借鉴确实也仅止于表面,很多重要的内在因素,都无法企及魂的高度。
一张图就足以看出游戏的品质:粗糙的环境建模,浮在地面上的人物
这从游戏不太优秀的地图设计就能窥见一斑:高光高亮的科幻场景乍看上去有些高大上,但细看则经不起推敲,满屏幕的内容都大同小异。这也使得游戏的地图设计毫无特色,虽然部分地图也有大量错综复杂的小道,但总体的结构性与连贯性远远不及魂系列那般精妙。
捷径缺乏柳暗花明又一村的惊艳
虽说整体画质并不出众,不过游戏中部分BOSS的设计却相当不错,扎实的机械设计与隔壁“大力工头”版黑魂《迸发》倒有几分神似。但或许是为了延长本作的游戏时长,后期大量的BOSS换个颜色换个场景便再度粉墨登场,哪怕考虑到小工作室资源与能力有限,但这未免让人觉得可笑又无奈。
大部分BOSS造型还是挺不错的
略显蹩脚的战斗
说完表象,回头来看本作最为重要的打枪部分。作为一款科幻越肩TPS,《众神:解放》初上手只能用平平无奇来形容,僵硬的人物动作与不协调的动作姿势,枪械射击时糟糕的手感,使得游戏的打击感落了下乘。
没有后座的大狙,还带自瞄
突击步枪、手枪、狙击枪、霰弹枪与榴弹枪这五种热兵器取代了魂系传统的刀枪剑戟。玩家可以从中选择两把装备,并用惯常的TPS思路去作战。战斗的要诀和魂系列一样,莽夫般的无脑无双是不可能成功的,贪刀…不对,贪枪亦是大忌。一边躲避敌人的攻击、一边寻找机会反击才是游戏的正确姿势。根据敌人的弱点所在,思考出合适的战术打法,并配合较快的反应速度,才能在游戏中无往不利。
滚,射
不过由于游戏的自动瞄准相当足,以至于大威力的狙击枪能轻松做到枪枪爆头,这也导致了一个问题,一旦玩家掌握了BOSS那可怜的行为模式后,虐杀的对象也就反了过来。此外,游戏为了照顾玩家,不管是杂兵还是BOSS都以近战攻击为主,同时个个都是动作大开大合的主,因而玩家可以轻松的滚到其背后对准弱点核心一阵猛射。
招式未出就被榴弹炮屈死的BOSS,可怜可怜
瞬间秒杀,如此丢人
在五种长枪短炮之外,游戏也为玩家提供了近战兵器,玩家可以挥舞两把战锤、短剑去贴身作战。然而,热武器与冷兵器的结合从来不是一个好点子,想要在枪和剑两者间做到平衡,即便对行业大佬而言也绝非易事。
砍两刀还不如射一枪来的多
想当初硫酸脸吹上天的《恶魔三全音》便是最直观的例子,可能寻遍业界也只有《星际战甲》一家能做到让人满意。而《众神:解放》同样有着这样的困境:虽有刻意限制玩家的弹药数来迫使玩家多采用近战,可惜由于火器的火力过于凶猛,以至于完全无需担心弹药的续航问题;加之游戏的动作设计极其蹩脚,使用近战的风险要远高于枪械,更使得近战武器沦为鸡肋。
论魂的借鉴与创新
排除射击式战斗带来的区别,单纯从基础架构上来看,《众神:解放》对魂的模仿是基本到位的。在游戏中,你的大部分体验将会和黑魂一样。你会死,会丢“魂”, 会迷路,会被各种拐角杀气得砸手柄,会弹尽粮绝找不到安全区域,总之,如果你是个手残,依然会一路死个不停。
从开头捏人选职业开始,基础框架可以说完全一致
你也能在“篝火”处获得存档与升级的机会,消耗手头积累的资源为自己的角色进行各方面的属性升级。不同的属性不仅与战斗能力直接相关,还会影响到武器装备的使用穿着门槛。同样也可以使用探索获得的图纸解锁新的武器与装备,升级手头的装备或是干脆直接换新。
武器看起来属性众多,但实际选高品质的就好
熟悉的魂式加点
说到底《众神:解放》对魂的借鉴就止于这些基础性的框架,看得出魂的样子,但实际体验依旧差了十万八千里。Toadman Interactive愿意拓宽思路,把射击融入到魂系的战斗玩法中,这本来是一项非常独特的创新点。同时,近战与远程双武器的构思也很独到,让人眼前一亮,看起来有一定的深度与自由度。这让《众神:解放》的在立意上比那些亦步亦趋追逐魂系列的同行要高了不少。
然而小厂毕竟还是小厂,他们还是犯了徒有概念但力不能及的老毛病。没有抓住单一的优点进行深加工,而是追求大而全。可小厂自身的资金与技术实力并不足以把控如此大的摊子,这导致《众神:解放》的创新之处反而显得蹩脚,而游戏其他部分又没能深入加工挖掘,最终使得成品质量平平。
雷声大雨点小
好吧,游戏不怎么好玩,那若是故事讲得好也能挽回点颜面吧。而此前媒体报道中,无不强调本作的故事团队有曾参与过《巫师》的Anne Toole与参与过《杀戮地带:暗影堕落》的Adrian Vershinin等人加盟。当玩家看到这点时,是否顿时让人觉得大咖云集,故事倍儿有料呢?
没钱做过场CG,就用图片代替
非也非也!这里笔者必须提一点:欧美工业流水线式的游戏开发往往参与者众多,各部门人员流动极其频繁。尤其是研发周期长的3A大作,一年后甚至全部门都是已经是新人。这就导致了有不少挂着“参与XXX大作”这样头衔的人,现身于各种二三线厂商,甚至是独立游戏工作室的staff名单上。
谷歌一下就能发现,这两位“大咖”不过是欧美工业流水线上的小螺丝钉罢了
可想而知,这两位“大咔”的加盟并不足以让《众神:解放》的故事发生什么质变,故事在一个庞大的噱头之下,并没有醍醐灌顶的气魄,仅仅描绘了一个小家子气的故事,相比起魂系列语焉不详,却又引人入胜的叙事。《众神:解放》那5分钟既可以讲完的故事,硬是用一堆战斗填充到了10个小时。虽然最终结局的演出多少有些出人意料,但也难以填补这寡淡如水的剧情所带来的空虚感。
非常简单的一个故事,硬是拉了那么长
结语:源于创新,止于创新
比起部分同行简单粗暴模仿“魂系”的做法,《众神:解放》在创意这条路上走的更远。本作核心的射击玩法也证明了魂系游戏还有更多潜力可以挖掘。只不过Toadman Interactive终究只是个小厂,徒有创意而无实力,未能把“射击版黑魂”的潜力充分的展现出来。原创的核心玩法浅尝辄止,种类稀少的武器、敌人与BOSS的反复套用更是败笔,同时缺乏可探索内容和分支要素,又使游戏性降低了一个档次。
所以,《众神:解放》仅仅是一款带有“魂”系元素的普通模仿者,有亮点有创意,但请不要对它抱太高希望。若是你只想找一款带有“魂”味的游戏打发时间,那么这款游戏或许还能给你提供些许的新鲜感。