“策略战棋游戏”式微,这已经是一个老生常谈的话题。然而这一不受主流大众喜欢的游戏类型近几年却在独立游戏界焕发出截然不同的热度。前有《战律》致敬《高级战争》,后有《陷落封印:仲裁者之印》把《FF战略版》的血脉做出了新时代的味道,而去年备受赞赏的《陷阵之志》更是在战棋的框架下开发出全新全异的游戏规则。
尽管就目前的状况来看,战棋类作品仍然无法重回行业潮流,但诸多佳作的成功无疑给从业者们扎了一针强心针。于是在众多独立游戏制作人的添砖加瓦下,越来越多的作品不断浮现,就连独立游戏发育土壤并不深厚的中国也有勇士涉足其中。
由中国独立游戏团队Azure Flame Studio制作的《圣女战旗》便是其中一员。中等规模的战场、多样化的兵种与克制关系、影响作战的战场地形,以及基于现实历史改编的幻想风法国大革命背景——小体量的《圣女战旗》有着一颗向古典派战棋致敬的心。
一脉相承的古典派战棋
作为一款致敬古典派战棋的作品,《圣女战旗》的整体框架自然基于老玩家熟稔的那一套设计:在敌众我寡的中等规模战场上,角色按回合制走格子移动,依据兵种克制规则小心迎战。
像素风的小人与战场,唤醒小时候沉迷古典战棋的回忆
在这些基础元素之外,线列兵、轻步兵、骠骑兵、重骑兵、炮兵等一系列基于史实设计的兵种及其各自的进阶兵种,组成了敌我双方的战斗单位。这其中,每个兵种又按照武器、特性划分各有所长。排队枪毙的线列兵实力均衡,适合在前排稳步推进;轻骑兵速度快攻击低,尽管无法快速击杀敌人,却可以穿插进后方打击敌人的炮兵;重骑兵虽然速度慢容易被反击,但在开启重装技能后是个攻高防厚的移动肉盾。
高移动力高速度的散兵独有侧面、背面攻击加成,是战场一哥
兵种之间的差异化不仅于此,《圣女战旗》同样采用了火纹式的兵种克制设计,为兵种们赋予了两两相克的克制循环。轻步兵克制线列兵,骠骑兵又专治轻步兵,而重骑兵纵然防高血厚,一旦对上线列兵,再厚的甲也要吃大亏。
差异化加上兵种克制让大部分角色都有其运用的场合,每个兵种的攻击范围、杀伤力、克制对象要求玩家必须战前根据敌人配置合理组合上阵角色方能立于不败之地。这极大的提升了游戏策略层面的深度。
对上克制兵种不仅打不出高伤害,命中与闪避也要被压制
除此之外,游戏还存在着一套气力系统。通过战斗积累气力,玩家可以主动发动一次1.5倍率的小爆发,同时部分技能的发动也需要消耗气力,如何合理运用又是战斗中的一大选择。
英勇攻击还有角色立绘的cut in演出
战场上的小小新意
本作的战场元素也几乎与前辈们如出一辙。影响攻防的高低差地形、可以获得闪避加成的草丛、点燃后可以回复周遭角色生命值的篝火,等等等等。除了保有古典战棋的战场特色外,本作中也融入了一些新的战场元素——天气与昼夜。随着剧情的推进,主线关卡中会出现对战况影响极大的雨雪雾黑夜等变化。
以雨天为例,不仅敌我双方全体降低20%闪避率,场上可供回复的营火或是阻碍前进的火堆均会熄灭,而火枪、大炮这种火器在使用时也会加倍耐久损耗,地面甚至还会出现大幅降低移动力的泥泞地形。这样的设计一方面契合了火枪作战的时代背景,一方面又强化了战场中的变数。玩家需要了解雨天中各兵种的优劣势后再针对性的作战,避免因为各种负面加成陷入战术被动。
开场雨天,耐久损耗加倍,泥地还拦在面前,又是一场持久战
至于夜晚战场,视线自然被黑暗遮蔽,索敌范围大大缩小。是组成方阵摸黑稳步向前推进还是冒险派出骑兵点燃照明获取敌人具体位置,也是本作策略性的侧面体现。
可以说,天气与昼夜的加入便是本作最大的新意之处。其在宏观和细节,策略与变数,这些方面都做出了恰当的新意。而且随着剧情的推进,负面影响各不相同的战场状态会轮番出现,尽管它们均是固定关卡固定回合的固定化要素,但仍然足以对玩家的一贯的作战策略起到不小的影响。
与场景中的角色对话可以获得场景中的情报,是古典火纹的味道
而且后期伴随主角团队实力的成长,与之相配的关卡战斗强度自然也需要增长。若只是单纯的增加敌人的属性,加强增援敌人兵力,无疑太简单粗暴。此时配合一定天气与昼夜的额外影响,自然能让游戏的乐趣与新鲜感有所提升。而现实也正是如此,在后面章节的战斗中,敌人源源不断的增援与天气的两相组合会让战斗变得十分棘手。这就需要玩家结合兵种搭配来组合出最佳的配置,这样的战斗无疑十分具有挑战性。
在动乱的革命大潮中成长
本作的故事发生在架空的法国大革命时期。在幻想的设定下,路易十六不仅没有被送上断头台,还沉迷制锁并乐于改良断头台。受此影响,保皇党与革命党的斗争暗潮仍然在政治台面下涌动,而反法同盟亦在边境线上不断进犯。同时,与数百年前圣女贞德一样拥有独特能力的圣女们接连登上历史的舞台,成为各方斗争的棋子。主角作为拿破仑可能干的妹妹,身负贞德当年的英名驰骋在战场之上。
圣女不止一位,但都是被卷入漩涡中的棋子
魔改历史的作品多如牛毛,不过以法国大革命、拿破仑为故事核心的作品也并不少见,《圣女战旗》将其与圣女贞德传说相结合创作的故事虽有新意,就是有些后劲不足。一方面,本作的文本对白水平只与常见AVG游戏相持平,另一方面剧情方面虽有头有尾但却说不上惊艳。倒是结合历史背景设计的人物性格与细节看得出颇下功夫。
当然,人设也是棒棒的
抛开这些不谈,本作结合时代背景最棒的一点在于派别系统。游戏根据史实还原了雅各宾派、裴扬派、王室派、巴黎市民等数个派别。玩家在主线剧情中的选择将会关系到各党派对主角的好感,而好感的多寡关系到对应党派开放的系统功能。譬如搞好皇室派的关系可以购买更多的饰品与珍贵道具;底层巴黎市民则可以供应面包与酒这种战斗基础回复道具;支持革命的雅各宾派自然会售卖先进的长枪大炮。
本质还是后勤系统,但结合时代背景是个亮眼之处
尽管本质上看这无非是将战棋游戏的后勤商店系统换了个表达方式,还为物品解锁加上了声望这一带有选择性的枷锁,但结合进史实特色的设计搭配相应的剧情对白,让玩家的选择也有了更多不一样的选择可能。
此外值得一提的是本作的技能养成系统,与角色升级、更换装备这种硬属性上的增长不同,本作可以自由搭配的技能为人物成长以及作战提供更多的策略性。游戏中的所有角色都有着五格技能栏与一系列可以学习的技能。除了部分共通型技能,它们大部分都是根据兵种定位而设计的独特技能。
像是轻步兵学习技能后可以不受阻拦的走过泥地与草丛,而主动攻击后提升下局30%闪避机率的技能又极大的保证了他们的生存力。数者结合,极大的扩大了轻步兵打带跑能力,可以有效的牵制敌人的推进。
类似的选择越往后越多,有时候恨不得全装上
而随着裴扬派的声望提升,越来越多的强力技能解锁,玩家在技能取舍时的策略性就会大大加强。如何针对兵种、角色、战况做出最合适的技能调整,实在是难以抉择。
诚意虽足,仍需打磨
尽管从各方面看,《圣女战旗》做得都还不错,守住了基本盘。但碍于能力,精力以及经验上的不足,《圣女战旗》战棋环节设计的还稍欠火候。这主要表现在系统不够精细导致的高难度上。
《圣女战旗》虽也为几大兵种设计了进阶职业,部分兵种还存在着两种以上的升级方案。但对比同类游戏多达数十种的进阶兵种就能发现,本作在兵种的设计上还是太浅。不仅新鲜感不足,数值与功能上的成长幅度也颇小。
丰富的兵种与后续进阶本该是战棋安身立命的核心之一,圣女做的还是太浅
此外一点便是兵种功能局限性太大,特别是远程手段的稀缺使得游戏策略性受到不少钳制。好比前期因为缺乏有效的远攻手段,我方只能小心翼翼的打接近战,而受相对低下的数值与严苛的兵种克制影响,一旦接战玩家很难做到毫发无损的全身而退。甚至于游戏常常需要玩家计算敌人走位、攻击的范围从而调兵布阵。卡位、堵截、勾引亦或是苟在营火旁等全员缓慢的回复,以期用最小的损失换来更大的收益。即便在低难度的军官模式下也要面临频繁的减员战损,结合部分关卡严格的人员生还数,S/L反复试错也就成为了家常便饭。
缺乏有效的远攻手段,前线挤作一团
失去理智,放弃精打细算,以阵亡5人换来的胜利,换做火纹实在不敢想象
而且相对可惜的是,本作没能在高低差这一战场元素上多下功夫。除了主线关卡中的演示固定阵地与炮兵组合的教程环节外,后续关卡中并没有太多高打低的策略运用。往往只是借助角色的地形差技能让敌我双方的战斗产生属性上的差距。这也使得原本应该作为强力远攻手的炮兵少了许多用武之地,更多时候只是跟在大部队的背后减少前排输出压力或者干脆补刀捡个漏。
这关让炮兵好好表现一下,后面就不行了
加之游戏前期直至15章都无法顺利解锁进阶商品的购买,也就得不到像样的装备与道具来提升实力,甚至连自由练级的支线都停留在7~8级的水平,间接导致主角团队战力提升相当困难,无形中又加深了游戏的过关难度。因为这些相对苛刻的设计,使得《圣女战旗》整体风格更贴近古早期的火纹。
即便是以前,也从未感受到凹点是如此的重要
当然,战棋本身就不该是爽游,重策略性才有乐趣可言。但短期内缺乏足够的成长还是难以让人满意。而且,从另一方面看,较高的难度也会让战斗节奏变得更为冗长。
结语:勇敢的尝试,但稍欠火候
《圣女战旗》向古典战棋致敬取经的做法让其在游戏体验上有着传承自前辈们的素质,证明了它并不只是个靠人设噱头来博取眼球的轻浮作品。游戏的方方面面虽不说与那些战棋神作相媲美,但也能看得出用心两字。
不过正因为过于执着于古典,使得它新意寥寥,除开天气昼夜这样的要素,它骨子里依然只是个架构极其质朴的古典派战棋。搭配AVG级别的剧情演出,倒也还不错玩,可若是要求更多,它便也给不了。