尽管开放世界已经成为当下游戏行业最为烂俗的设计元素,玩家们也在不断声讨着毫无营养的沙盒罐头,但却不能改变这一“俗物”越来越受市场欢迎的现实。而这份现实也已经开始影响那些坚守线性关卡多年的行业老兵。
身为FPS游戏领路人的id software便是这一困局中最典型的案例。其虽有着行业最顶级的关卡设计经验,但面对旗下老派FPS游戏《德军总部》新作销量上连续败退的困局,也不得不转变思路,尝试在开放世界上寻求新的突破口。
然而在独自闷头鼓搞出并不成功的《狂怒》后,id software方才认识到自身在这方面经验积累上的不足。于是选择寻求有着不少开发经验的雪崩工作室一起合作开发,这才有了8年后卷土重来的《狂怒2》。
FPS老炮的暴力飨宴
初代《狂怒》并非烂作,但其没有跳出id经典FPS配方的设计在2011年实在泯然众人。对此,id software将多年来积累的经验淬炼,开发了全新的配方。因而相对前作的平凡,8年后的《狂怒2》在战斗系统和玩法上早已有了改头换面的革新。
数值威力不一的长枪短炮,拾取血包回血,碎肢满天的暴力演出,这样的设定乍看上去非常普通,经过诸多FPS大作洗礼过的玩家们,早就对这样的概念捻熟于心。将过往FPS的经验套入其中自然不会有错,但“打好枪”仅仅是《狂怒2》战斗环节的一小部分。多种多样的主动技能、丰富多彩的射击模式,以及加入些许微操的经典三叶飞镖,本作的战斗唯有在诸多的进阶要素组合下才会发挥出真正的实力。
碎震位移后快速输出,类似这样的运用场景还有许多
开启超载后部分武器的射击模式也会改变,合理运用也是战术的一环
以游戏初期取得的第一个技能碎震为例,玩家除了可以用其瞬间瓦解重甲敌人的护甲外,通过后续升级还能将其转变成带有长距离位移的杀伤技能,组合射击可以形成快速切入敌阵的Combo。而简单直观的三叶飞镖通过升级也能获得的额外效能。面对掩体后的敌人,玩家可以透过引导飞行轨迹掷出能拐弯的飞镖达到有效杀伤,若是在命中后按键蓄力引发爆炸,则又是一次强力范围杀伤的释放。
活用武器、技能,游戏的战斗更鼓励智夺巧取,令每一次战斗都化为一种愉悦
丰富的升级赋予了技能、武器更多的战术延展
从第二、三套技能、武器获取开始,战斗才真正的开始渐入佳境。当你熟悉且技能和武器的多段组合后,《狂怒2》的醍醐味才会油然而生,那是一种和寻常FPS截然不同的乐趣。而伴随着更多技能与武器的解锁,游戏战斗的爽快感终于达到了顶峰。
如何组合运用并不受限,这取决于你的想象
位移、滞空、聚集、爆发,在各种技能与武器的综合发力下,毫不间断的攻击将敌人撕个粉碎,那种用尽想象获得的胜利,其成就感是快餐游戏所不能给予的,也更是视觉与肾上腺素冲击而成的暴力飨宴。
雪崩式开放世界
初代《狂怒》虽打着开放式沙盒的旗号,但限于id software开发经验的不足,本质上仍然是个线性游戏,沙盒的部分可以说鸡肋到令人难以下咽。《狂怒2》选择找个大腿合作开发无疑是个明智的做法,这让id software能够聚焦于战斗设计,也才有了前所未有的游戏体验。
然而,选择雪崩工作室为开放世界掌舵却又是一次失智的决定。在经历《正当防卫4》的“爆炸”性失利后,雪崩工作室的在研发能力上的缺陷早就暴露无遗。那套空洞的沙盒公式,玩家们心中多少都有底。所以即便战斗方面火爆异常,《狂怒2》依然是个玩起来相当乏味的作品。
游戏开场不到半小时便迫不及待的把玩家丢进罐头中,看着就头疼
作为雪崩工作室的“拿手好戏”,本作的开放世界虽没有《正当防卫》这些前辈那么广阔无垠,但在内容填充物上却保持着雪崩一贯的公式化调调。大大小小的土匪、变种人据点,散落场景各处的可收集垃圾,遍布全图的随机性战斗,用来穿越广袤废土的各色载具,以及点缀其中大同小异的景色(称之为“景色”都属谬赞)。
本作引擎也是用雪崩的Apex,而不是id引以为豪的的idtech
玩家作为废土之上最后一名游骑兵,为了扛起反抗敌人的大旗,必须在世界各地战胜千篇一律的敌人,收集各种资源与方舟宝箱,解锁新的技能与武器,从而获得硬实力上的增长……
毫无疑问,这样的设计非常单调而枯燥,与酷炫的战斗两相对比,形成了极其强烈的割裂感。这相当于演员、舞台道具、特效都给你安排了好莱坞最顶级的水准,但却没有一个与之相称的舞台与剧本,白白糟蹋了这么优秀的战斗设计。
打架五分钟,搜刮两小时,强行拖时间
其实这并奇怪,《狂怒2》与《正当防卫4》属于同期研发的作品。而对于雪崩而言,在短时间内同时研发多项目超出了他们的能力极限。这头刚刚砸了自家招牌的《正当防卫4》搞得焦头烂额,那头合作的《狂怒2》自然也只能造出个与战斗系统完全不搭的劣质沙盒,完全顾此失彼。
废土之上的狂暴之路
相较于公式化的沙盒内容,雪崩工作室在载具上倒是花了比较大的心思。他们结合之前开发《疯狂麦克斯》的经验,为玩家提供了十数种造型与功能各有特色的载具,甚至还为敌人也设计了多种重型载具,以期玩家在荒野中与敌人来一场《疯狂麦克斯:狂暴之路》那般血脉喷张的载具战。
初次遭遇BOSS级载具,确实有几分狂暴之路的既视感
尽管这么做多少有些成效,偶尔来一场BOSS级载具战确实有几分“狂暴之路”的快感,但问题在于,雪崩对载具的设计仍然只是止于表层。首先一点就在于贫乏的自定义。游戏中除了初始的凤凰号可以升级外,其他所有载具皆没有自定义功能。有武装的车辆多少还算堪用,但其余载具则就只是性能不佳的样子货,完全没有让玩家去驾驶它们的理由。
升级要素不多,但已经没有理由去开其他小破车了
其次,除了载具战外,雪崩没有赋予载具更多合理而又有趣的运用场景。大部分时候,载具仅仅是拾荒路上的交通工具,空洞的开放世界并没有给予玩家任何停车驻足的理由。即便游戏中也有提供赛车小游戏,但那滑如肥皂的驾驶手感只会让人气得摔手柄。
主线这场肥皂赛车真是让人怄火
最后一点便是收益的问题。游戏中载具的弹药需要花钱补给,但小型载具战毫无收益可言,打起来亏的只是玩家。至于重型载具战虽有升级零件可拿,但数量过于稀少,与付出的大量弹药费相比,竟入不敷出,着实让人啼笑皆非。
花样繁杂的成长系统
在战斗、开放世界之外,《狂怒2》中还存在着数套角色成长系统。玩家可以花费收集搭配的资源对武器、技能、NPC计划、载具等四个维度进行升级养成。更高的威力、更多的弹药、更强的防御力,甚至是进阶的技能特效,让游戏从头到尾都充满着成长的新鲜感。而这也正是让《狂怒2》战斗体验发生质变的核心。
当然,养成的前提是通过探索获得这些武器、技能
虽然大部分养成还是属性上的暴力式升级,但剩下那部分已经足够引发质变
不过除了这些带来直观的性能升级之外,本作的养成系统留给人更多的印象是杂乱无章。武器、技能、计划、载具四者各自均有着两到三层UI分页,既不直观也缺乏引导,初上手很多人甚至不会发现同样一种东西居然有两部分可以分别升级。
仔细看,这里头有两层可升级要素
加之这四者之间升级所需的资源各有不同,废铁、武器核心、纳米植入体等等资源收集起来让人烦躁,再搭配雪崩那个大而无当的开放世界,最终形成了一套烦躁而无趣的连环。
曾经的废土开拓者,如今的朋克宝藏猎人
《狂怒2》的故事延续自前作的30年后。第一代方舟幸存者在结束“管理局之战”后开始重建废土,在度过30年相对平稳的生活后,初代大BOSS克洛斯将军携新一代管理局卷土重来,作为第二代方舟遗民的主角担起了这一次反抗的大任。
这尴尬的登场演出,学谁呢
虽然《狂怒》初代在讲故事方面与游戏其他部分一样做的并不高明,但至少故事整体结构完整。不仅行文对白合情合理,起承转合间也将故事说得顺畅,让游戏守住了基本盘。然而《狂怒2》在讲故事上却落了沙盒叙事的下下乘。在简单粗暴的团灭式开场后,玩家被直接丢到废土上去找寻三位前作的主要角色,并透过帮助他们来解锁上代人留下的匕首计划,从而彻底消灭克洛斯将军。
好好好,你有更重要的事,玩家来当工具人就对了
游戏的整个主线并不长,在完成三位NPC交待的任务后,玩家需要长时间在废土上穿梭,消灭一个又一个的据点从而提升对应NPC的计划,直至主线继续进行。可想而知,这一过程也是多么的无趣。加上期间言之有物的对白台词更是只有寥寥数句,玩家全程只是个俏皮话都说不好的工具人,多少也算是遵循了卡马克大神“射击游戏不需要狗屁故事”的经典古训?
游戏内的30年也好,游戏外的8年也好,很多东西都变了
此外,《狂怒2》试图抛弃前作相对写实的SF废土风,向更加流行的娱乐风废土转变(说通俗点就是学习《无主之地》)。只不过通篇蹩脚的对白与文本一点也不“潮”,各种废土朋克风骚话更像是自娱自乐的口嗨;流程中尴尬的剧情演出也实在难以让人觉得有趣;而强行加入的赛博朋克氛围也脱离了初代定下的故事基调,导致玩起来像是拙劣的无主之地模仿跟风者,最终落个不伦不类的四不像。
结语:好坏对半切的尴尬
可以打这么个比方:8年前的《狂怒》是个试图发奋图强赶上行业潮流的笨学生,可惜最终败于天资不足,但仍有不少可圈可点之处。8年后的《狂怒2》是个请来“重磅外教”妄图弯道超车的偏科生,然而担任外教职务的雪崩工作室力有不逮终毁掉全局。
一方面,id software老炮们绝妙的FPS设计经验赋予游戏酣畅淋漓的战斗体验。另一方面,雪崩工作室半桶水的开放世界又极大的拖累了游戏玩法内容。一半好一半坏造就了尴尬的《狂怒2》。
倘若你钟情于id software打造的爽快射击,那么《狂怒2》确实也能够给你超越以往的战斗体验;但若你对重复性过高的公式化沙盒感到厌恶,那么《狂怒2》枯燥无味的开放式废土并不值得它的售价。