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说起《火炬之光》,相信大部分玩家都不会陌生。作为“暗黑破坏神之父” Max Schaefer出走后的首部作品,《火炬之光》的素质在“大菠萝like”爱好者群体中收获海量好评,大幅度改进升级的二代更是成为了众多玩家津津乐道的话题。
正是因为二代的成功,大家对于续作的呼声愈发高涨。自2012年至今,五年的等待早已让粉丝们望眼欲穿,然而《火炬之光3》的身影仍然迟迟未现——尤其是当开发商Runic Games公布新作《HOB》时,令不少粉丝一时间都无法理解。
不过能够让Runic Games在《火炬之光3》之余抽空创作,《HOB》想必自有其迷人之处,下面就通过这篇评测带领大家一探究竟。
简约的魅力
当初让《火炬之光》广受好评的一大因素,就在于其清新怡人的卡通美术风格。《HOB》也采用了相似的美术设计,Runic驾轻就熟地打造了另一个美轮美奂的幻想世界。整个游戏的审美和布局都是简约的,但在细节方面却处理地相当精致。通过简单的线条搭配上清新靓丽的色彩,使得可爱的生物们在轻巧的外表下,仿佛镀上了一层透明的生命灵韵。不论是我们披着红色披风的主角,还是可爱的土著生物,甚至是被污染的敌人,都充满着生命的活力。大自然与机械和谐地交织在一起,构建起一个活力四射、自成一派的半开放世界。
优秀的美术风格是《HOB》的“第一眼优势”
受题材的影响,《HOB》与《风之旅人》这类“艺术游戏”在观感上有着诸多的相似之处:孤独弥漫的壮美风景、神秘诡谲的古代遗迹,以及一个陌生又熟悉的同伴,这让整个冒险的旅程颇有一番怡然自得的诗情画意。可以说在形象工程上,《HOB》呈现的视觉效果相当惊艳,无可挑剔。
不乏神秘又大气的场景
探索的乐趣
当然,Runic Games赋予这个世界的不仅仅是精美的场景,在《HOB》小而美的迷人外表下,它的核心玩法机制同样深邃而精妙。制作组用塞尔达式的箱庭化场景设计,为《HOB》的世界增添了丰富的可探索元素。与以往的塞尔达游戏相似,本作在广袤的世界里安排了大量的隐藏元素与谜题供玩家去发掘、探索。值得一提的是,在没有任何指示和引导的情况下,玩家一开始就会被丢进这个世界中,我们需要自行理解和掌握,方能开启对这个世界的冒险之旅。
我是谁?我在哪?我要干什么?
当神秘的机器人推开紧闭的大门,将我们引领到这个未知的世界时,探索的历程随之开始展开。在冒险、战斗、寻找的过程中,玩家会慢慢地发现深藏在其中的奥秘,不断遇到新的挑战与谜题,解锁越来越多的额外能力,直到这个世界向我们完全展开大门。随着游戏流程的推进,星球上的大地也会随之发生变化——当玩家净化一片区域的污染后,眼前忽然出现险峻的峭壁或是豁然开朗的天空,过去并不联通的场景在眼前组成全新的可探索区域。当我们站在鸟瞰点俯视这个星球的变化时,一股成就感油然而生,不禁感慨万千。
谜题解开时,相当有成就感
游戏就是这样带给我们久违的“冒险感”——广阔的地图、未知的内容以及丰富的要素,搭配着精心隐藏、可供互动的谜题而显得神秘、诱人,这几点结合在一起通常意味着“新奇而有趣”,吸引着玩家不断前进、探索和享受。
这个世界很大,可探索的元素也很多
虽然箱庭式的设计支撑起了整个探索的乐趣所在,但其实《HOB》的谜题构建还是趋于线性,这是因为在能力不足的初期,玩家所能探索的内容相对有限,只有按流程获取足够的能力后,才能自由的探索整个地图。
为了填补游戏初期的枯燥感,本作在探索之余穿插了不少战斗。游戏的战斗系统设计得比较完善,翻滚、闪避、格挡等动作一应俱全,操作也相对简单,人物动作与打击感体验尚佳,主角的那只“麒麟臂”还能通过探索解谜来获得升级。可惜的是,优秀的战斗体验却没有与之相符的敌人来衬托,除了在几个比较重要的战斗场景与七场BOSS战之外,地图上其他敌人都只是点缀而已,既没有战斗的必要也体会不到太多战斗的乐趣。
战斗系统精致小巧,但缺乏挑战
沉默的世界
尽管《HOB》的箱庭化设计像极了塞尔达,但它与塞尔达不同的一点便是这个世界几乎毫无提示——既没有文字,也没有语言。你一无所知,世界也沉默不语。你是谁,你在这个世界存在的意义是什么,一切都需要玩家自行探索。这些秘密散布在每个角落,万物皆显,毫不遮掩,这正需要玩家用最纯粹的好奇心去观察、思考与推测,掌握游戏中的技能,开启新的区域,最终拼凑起整条线索,来真正理解当下的处境。
游戏是“沉默”的,故事全靠心领神会
在沉默的背后,是游戏不算复杂的故事内核——或许正因为故事简单,所以才会选择这样沉默的方式去表达。《HOB》这点做法很像当下的文艺系独立游戏,如《机械迷城》、《风之旅人》等,都选择用沉默去演绎更加动人的故事。《HOB》通过机械巨人和主角简单的肢体语言互动,以及对故事谜团的逐步探索,在没有语音、对话文本的情况下,依然能够让玩家在游玩的过程大致了解故事的梗概。
不得不说这两个选择缺乏铺垫,稍显突兀
值得一提的是,《HOB》还在故事的最后准备了两个不同的结局供玩家选择:一个象征着同化,一个象征着解放。虽然这么做似乎拔高了游戏主题,但从实际体验来说却稍显突兀。由于游戏全程缺乏指引,对于剧情方面的描述不甚清晰,仅仅依靠图像演绎的故事终究是模棱两可。当你不知道故事具体说的是什么,不知道自己的目标所在时,最终面临选择时的代入感也就无从谈起,这就导致玩家的无从下手——我为何要这么选?
你不是第一个,或许也不是最后一个
美中不足
《HOB》的优点是令人瞩目的,但是也存在一些不尽如人意的地方。首先是探索解谜方面,虽然本作主打开放式探索解谜,但就如文章开头提到的,游戏世界的解锁依赖于玩家所掌握的技能,游戏初期流程还是趋于线性化。正是在初期流程中,由于缺乏任何明显的指引,给玩家造成不小的困扰,浪费大量时间来探索那些未知地区。即便后期可探索的范围大幅度增加后,探索带来的新鲜感依旧非常有限,因为游戏中的隐藏要素大都涉及到人物能力的升级,或许是照顾轻度玩家的体验,这些“隐藏”要素的放置简直可以用敷衍来形容,大大降低了探索时的成就感。
隐藏元素放置的非常容易找到
坦白地说,构成了《HOB》60%以上核心体验的解谜部分,其表现也未能达到预期。刨去上手时的不得要领,谜题本身设计并不复杂,甚至可以说有些简陋,基本上都是按下开关、拖动石块、旋转齿轮等简单操作。对比《塞尔达》的谜题设计而言,玩法上并无突破,构思上不算巧妙。所以解谜的部分虽然一开始可以靠场景变换让人眼前一亮,但数个小时后,简单重复的解谜就会变得如功课般索然无味,不得不说是一个遗憾。
大部分解谜就是这样简单
其次说说本作沉默的表达方式。当下独立游戏多采用无对话无文字的表达方式,这确实对营造氛围有很大帮助,但是缺乏指引的问题同样明显——尤其对于《HOB》这种冒险游戏而言,没有了文字指很容易失去目的性。而且由于没有地形边界保护,主角很容易从各种羊肠小道上摔下去,加之一些反人类的镜头设计,玩家极易造成不必要的死亡。
摔死多过战斗伤亡
最后说说本作最大的问题——人物成长系统。作为游戏核心体验的组成部分,游戏的战斗系统虽不及《火炬之光》那般有深度,体验倒也还算完整。反观与之相辅相成的人物成长系统,却设计地粗糙不堪。角色除了血量与能量外,剑、斗篷与麒麟臂都能升级:麒麟臂的能力是随着剧情推进而解锁的;剑的能力很单一,只是单纯的收集铁块来提高伤害;斗篷则需要你自己找到图纸,并花费点数来解锁。如此看来,本作成长系统自由性不高,而且升级能力几乎都只对战斗有用。但就如前面所说,游戏中必须面对的战斗非常少,故而无需刻意升级也能走完游戏的全程,使得这部分的体验非常尴尬。
总结:清新怡人的小品
一般来说,成功IP的续作总能在商业上有很好的表现,对于Runic Games而言,推出《火炬之光3》不仅能够满足粉丝长期以来的期盼,也能在事业上为自己赢得更多的成就。然而就在玩家们翘首以待《火炬之光3》的时候,他们却祭出了《HOB》这样一款从气质到玩法都迥然不同的作品,折射出Runic Games勇于开辟新领域的创新意识。
《HOB》在体量上虽不及《火炬之光》那般厚实,玩法上亦不及《塞尔达》系列那般深邃,但其独特的艺术气质为其加分不少,同时主打的探索玩法也足够亮眼,游戏最大乐趣在于你在过程中不断会有新的发现。它远不够完美,却也是一次不错的尝试,成功为Runic Games开拓到了全新的领域。如果你也因为等待《火炬之光3》而感到焦躁,不妨试试这款清新怡人的小游戏,平复那颗躁动的心。
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