唤起你童年走夜路的恐怖回忆!

7.5

深夜迴 / しんよまわり

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不知各位小时候是否曾独自走过夜路?我至今还记得初中晚自习回家路上的惊恐记忆——那种要途经几条无人小巷,昏暗狭长的道路总是让人心慌不已,拖长的人影像是紧跟在身后的怪物,忽暗忽亮的路灯更添几分诡异感。在孩童的世界里,感官与思维会被无限放大,面对黑暗很自然就会脑补出各种骇人的景象来。尽管如今长大早已不再畏惧曾幻想过的妖魔鬼怪,但初中时代的夜路经历依然时常出现在梦魇里。

那么,倘若把孩子走夜路设计成恐怖游戏会是怎样的一种体验呢?老牌日系厂商日本一就曾推出过一款小萝莉走夜路为主题的2D恐怖游戏——《夜廻》。日本一用惯常的可爱画风描绘了一个充满童真的恐怖世界,同时又把《流行之神》系列里积累的鬼怪民俗、心理悬疑等恐怖元素统统加入到这部游戏里,成就了这款外萌内黑的话题作品。

唤起你童年走夜路的恐怖回忆 《深夜迴》评测

时隔两年,这款小制作也迎来了自己的续作《深夜廻》,也让我们有机会在这个盛夏的末尾再次感受走夜路的透心凉。

童真背后的恐惧

话说回来,日本一也算得上日厂里的一朵奇葩了。不管主机世代如何更迭,对这家老牌日厂而言都没有任何影响,依旧大胆地使用着他们最为特色的2D手绘美术风格。《深夜廻》与前作一般,美术风格上采用了萌系的手绘画风,彩铅和水彩结合绘制的画面给人一种阴冷、诡异的美感,用简洁的线条在黑暗中勾勒出美丽又残忍的世界。然而在这样的世界里,两位主人公小唯与小遥却又是软萌可爱的形象,与恐怖的背景两相对比,诡异之感再次放大,结合细思恐极的故事背景,恐惧感直击人心。

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光看这两个日本一画风的小萝莉,很难跟恐怖联系在一起

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但是该让你吓尿的时候,它还是能做到

这些萌态并不仅仅来源于画风,游戏里充满童趣的UI设计更是一绝。游戏延续了上作里童真风格的UI设计,用孩童的涂鸦作为物品图标,用蜡笔画代替地图,就连字体都像是出自孩童之手那般可爱(先必须给世嘉的首发中文同步点赞)。

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如此萌的画风实在让人很难想象这是一部能把你吓尿的游戏

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从P5到本作,世嘉紧随游戏主题的中文化做得实在太棒

在如今追求用逼真骇人的怪物建模去吓唬人的游戏界,《深夜廻》这样的美术风格真的不多见,不论你是否喜欢日本一2D化的美术风格,都无法否认强烈反差带来的视觉冲击力。本作的恐惧之处不在于那些特意塑造的骇人怪物,更多的是在它对走夜路的真实情景还原。游戏通过场景和声音的还原再现出了深夜无人的街道,创造出了一种孤身处在暗夜的紧张感,利用氛围的构建来提供恐惧的体验。无论是深夜的街道,无人的商店街,亦或是废旧的洋馆,其中黑暗与妖魔如影随形,《深夜廻》营造的是一种无处不在的恐怖氛围。

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死亡如影随形,恐惧无处不在

风平浪静 潜藏杀意

前作的名字“夜廻”虽然看起来是个中文词,但实际上在游戏里这是一个日式词汇,意为“在夜晚徘徊”,如今加上“深”字自然就是“深夜在街上瞎逛”。从这个释义就能看出本作的大致玩法——即走夜路,若用游戏类型来表达就是我们时下常说的“步行模拟器”。或许你已经对这个词见怪不怪了,《看火人》、《万众狂欢》、《维吉尼亚》等等,当今越来越多的独立游戏会采用这种不太复杂的形式去表达游戏的意境,《深夜迴》的玩法可以算做“步行模拟器”中一个较为“新颖”的分支——2D步行模拟。整个过程中,玩家需要操作小萝莉在深夜的世界里四处游荡,一边用“核能”手电照亮前路一边探索自己与这个小镇的秘密,解开背后骇人的真相。

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走啊走,走啊走,哎哟卧槽!

说到恐怖,本作中没有一惊一乍的老套jump scare,夜路表面永远风平浪静,只不过背地却潜藏了无限的杀机。在路灯、手电的光芒照射下各种日式怪谈中的怪物才会纷纷显露身形,正因为如此游戏全程高能不断——如影随形的鬼怪总能在某个街角等待玩家的手电把它们照现形,尤其每每疲于奔命之时,总能发现手电光芒的最远端又隐约出现一张恐怖的大脸冲着自己狂笑……

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有些妖怪堪比精神污染

由于小萝莉面对游戏中大部分敌人完全没有任何抵抗办法,只能通过躲藏和逃走来推动游戏进行,而这两点恰恰非常容易达到“恐怖”的目的。与《逃生》、《失忆症》类似,小萝莉在被追赶时可以躲在草丛、纸箱、告示牌背后,游戏特意加入了模拟心跳的音效来表达敌人的远近,伴随手中手柄由缓及快震动,紧张度满点。

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每次躲藏都生怕被发现

但这个设定也给游戏带来了一些短板,最大的遗憾便是玩法过于简单。因为主角不能攻击敌人,玩家只需要在适当的时间逃跑、躲藏就可以了。当然简单玩法并不代表游戏就不能提供恐惧感满点的体验,在2D平面的场景设计下,玩家依靠精准的操作逃命是没什么问题,但往往架不住BOSS级别的敌人随时瞬移导致连撒腿的机会都没有,甚至得在堪比动作游戏一般密集的位移操作中解除谜题逃出生天。同时,游戏中各种奇异的怪物都有其自己的特性与习惯,有的仅仅是卖萌,有的又会紧追不舍,玩家唯有反复探索并了解它们的个性后,才能在面对敌人的追杀时有逃生的机会。

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BOSS战却没有战,只有慌不择路的小萝莉

细思恐极的故事

《深夜廻》虽然在玩法丰富度上做出了牺牲,但是本作的故事剧本和演出却获得了巨大的赞誉。在延续前作诡异的主题背景外,本作把视点从姐妹间转移到了青梅竹马的好友之间。孩童之间纯真的友情贯穿了游戏全程,然而围绕深夜的都市、荒郊展开的怪异世界观又在反噬着这份纯真,这种将美毁灭给人看的戏码正是所有伟大悲剧的内核,残酷程度一点也不输给那些成人向的游戏。

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故事缘起一次烟火之夜

与前作一样,这个骇人的世界缘何如此,两位小萝莉究竟是生是死,为何深夜的街道空无一人…日式怪谈类的作品往往就是这样,靠着一些奇怪的、不容易理解的东西来造成一种“细思极恐的”感觉。全篇文字不多,甚至毫无语音,大量的剧情信息都潜藏在收集品的只言片语里,比如散布在城镇各处的奇怪字条,比如神秘莫测的妖怪“夜廻”等等。同时,双主角来回切换冒险的设计亦让故事的展开更加扑朔迷离,这样充满悬疑的剧情表达方式很好地填补了游戏性简陋的毛病,将玩家的吸引力从惯常的对玩法的关注转移到了故事上去,同时也更能让人沉浸到游戏诡异的氛围中去。

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小唯与小遥,感人的友情背后更多的是无奈

正因为如此,当我最终发现故事背后的蹊跷,发现了这个小镇的秘密后,除了震惊和意外,我想不到更好描述我此刻心情的词语。因为在此之前,我的感情已经被游戏氛围成功地引导至未知的恐惧当中,面对故事真相的时候才能获得超乎想象的震撼。不仅如此,游戏还准备了不同的结局把玩家的情绪推到别样的“高潮”,最后是“治愈”还是“致郁”,就看玩家自己理解了。

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有些剧情其实蛮无奈的

是前进也是止步

从大环境看,恐怖游戏最近几年陷入了创新无门的困境,不是试图用更高清的HD怪物来吓人,就是用各种烧脑的故事来达到细思恐极的颅内高潮。不管哪种操作,佳作其实并不少,只不过能成为热门话题的终究还是少数。

因为《流行之神》系列初尝恐怖游戏的日本一,反而另辟蹊径地用《夜廻》向业界展示了“小身材也有大恐怖”的新玩法,依托于故事的“萌系恐惧”算得上是一种大胆的尝试。时隔近两年的《深夜廻》是前作精神的延续,在继承前作的玩法与主题上,用双主角的全新视点讲述了一个更加富有想象空间的故事。只不过相比前作,《深夜廻》其实并没有什么特别的变化与进步,玩法升级基本不存在的,可以说仅仅是在原有的框架上讲述了另一个的故事而已。甚至在时空上,本作与《夜廻》乃是相邻的两个小镇,前作的主角同样会出现在故事里作为一个可探索的支线而存在,以至于给人一种《深夜廻》是前作大型DLC的感觉。

另一方面,前作因为篇幅太短而被人诟病的问题在《深夜廻》里得到了改进,这点可以从本作偌大又复杂的地图里窥见。不过这次改得稍微有点过火,为一个小身材的游戏赋予了太长的故事线。虽说变长的游戏体验确实让故事的起因经过更加完整,但加戏加得太多且玩法又一成不变的话,只会让人徒增烦躁。更无奈的是不少剧情线索放在了收集品中,偏偏游戏放置了大量的收集品在地图的各个角落,若不是提供了传送功能,光是凑齐剧情线索都要跑断腿,这夜路真是长的可怕。

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说真的,地图真的太大了

总评:萌萝与夜路,新瓶与旧酒

本质上,《深夜廻》不过是前作《夜廻》的“新瓶装旧酒”,不过考虑到《夜廻》本身就是一个初诞不久的作品,这么做也无可厚非。更何况新故事在同样的框架下讲得更加精彩深邃、引人入胜。同时,优秀的美术与声效能让玩家的情绪很好地融入游戏的氛围中,玩家的小心脏随着两个小萝莉超越生死的友谊而一次次地被揪紧。

作为一个小品级的恐怖游戏,《深夜廻》各方面都挺优秀,有着不输于3D拟真恐怖游戏的气势。只不过“2D步行模拟”游戏性贫弱的客观事实还是无法忽视。俗话说事不过三,倘若日本一未来还想围绕“萌系恐怖”、“走夜路”这个题材打造新作品,那有必要在玩法上做一点变通了。(本评测基于PS4繁中实体版撰写,游戏体验约为12小时)

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