时间永远分岔,通向无数的将来。 ——博尔赫斯《小径分岔的花园》
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原本,我应该例行公事地细数《WILL:美好世界》发售前的历程,比如核心作者王妙一是清华高材生,也曾是网易的资深程序架构师;比如本作在半成品状态就已经获得业内青睐,连续两年参加东京电玩展,获得TGS 2015 ゲームの电撃アワード 独立游戏提名奖;又比如游戏即便跳票了近两年,仍有不少身边朋友表示只要出一定买。
但是,在经历了十几个小时的冒险,全结局通关之后,笔者却完全不想再提上面那些琐事。作为一个新生制作组的处女作,《WILL:美好世界》的完成度和成熟度高的令人咂舌,它不需要过去的情怀或荣耀给游戏增色,只需展示自身的美好,就足矣令人感动和承载希望。
不能为所欲为,这神当得还有什么意思!
你想不想成为神明?
对于生活在血红天空下,只能望着窗外无尽的白色细雪,吃着桂花糕的少女“辞”来说,成为神明大概并不好玩。她既不能走出屋子,也见不到其他的人,只有一只叫做“一只”的狗陪伴着自己。所以,她开始读信,读地球上的人们发送给自己的信件——在都市传说中,只要人们努力祈愿,就能把这份心意化作信件送抵到神明的手中,从而改变自己的人生。
普通难度其实没什么卵用,毕竟红字提示不能解决游戏中的真正难点
玩家的视角就是“辞”和“一只”的视角:阅读来信,调整来信人的命运,帮助他们趋利避害,展开人生。不同于靠选项或数值实现剧本分歧的大部分文字AVG游戏,《WILL:美好世界》给出的玩法是——“因果调整”。
游戏方式有点像改作文
而按照游戏的设定,地球上的来信并不是真正的“信”,是记录了来信者部分人生的记录。当记录被读完后,游戏会把可以修改的因果用白色标签的形式标出,玩家通过拖动白色标签的位置,调整因果的顺序,达到修改来信人的人生记录的目的。例如上图的教学关,主角之一李雯因为在漆黑的球场捡球导致家门钥匙丢失,当玩家把行动顺序调换,从原有的“灯灭→捡球后离开网球场”改成“捡球后离开网球场→灯灭”,结局会发生什么变化呢?
S评价是以来信人为出发点,对这段人生经历的评价
果然,球场的灯没有灭,李雯没有丢掉钥匙,因为“灯灭”的描述在“回来时经过小巷子”之后,所以灯灭的地点也从网球场转移到了小巷中。在严谨逻辑推理下,这种通过调换文本达成新展开的设计,可以说是十分新颖和有趣的。
跨越时空安排两个不同个体的命运,这个能力的确充满了“神”的感觉
当然,游戏不满足只操弄一个人的命运,更多的情节是在两条、甚至三条不同的人物剧情线中操作。比如在文老师与李雯的线路中,玩家所要解决的谜题是——李雯感觉被人跟踪,文老师烧炭自杀。后者听不到前者的敲门声,前者因此无路可去,随着玩家把“拧门把手,发现门没锁”这个行为从文老师的人生转移到李雯的人生中,命运也会随着转动的时钟发生变化。结果不问即可知,当然是李雯发现门没锁,躲入了文老师家中,通过一系列的事件阻止了后者的自杀。
每次修改命运后的这个演出十分简单,效果却出奇的好
作为一款全通流程只有10小时出头的游戏,《WILL:美好世界》在CG和音乐方面也下了功夫。多达55张的CG(不含差分)和40首乐曲超过了业界平均标准,若用日本GALGAME作对比,这样规模的CG和音乐大抵是要配上20小时以上的流程长度。同时得益于此,游戏对人物性格的表现也很充分,卡洛斯出场时诙谐的南美节奏,中二警察张京民的燃曲,文老师线路中低沉阴郁的调子都是让人一听就能联想到故事主题和角色们的人生态度。
CG采用与作品契合度优先的战略,不强调单张CG的精美,合适是最重要的
眼花缭乱的人生彼此联结
逻辑与可能性的二律背反
比起《428被封锁的涉谷》、《两杆大烟枪》这些多线索叙事的前辈,《WILL:美好世界》的野心似乎要更大一些。顾名思义,《428被封锁的涉谷》的剧情主要围绕着涉谷展开,《两杆大烟枪》的核心道具是两把价值不菲的古董枪,而本作则破天荒地在时空和地域上做大了文章,整个剧本跨度长达九年,地域更是北京、香港、韩国、巴西……天南海北,东西半球都有涉及。
剧本的主线大致分成三部分,北京文老师与李雯的恋爱线,韩国姜白夜和张京民的警察线,香港艾莉西亚的杀手线。其间又有基仔连接北京和香港,寻找姐姐的卡洛斯连接现在与过去,最终各条线路汇集到失去名字的杀手PI和街头流浪猫大黄的身上,继而再接续到主角“辞”与“一只”的身上。
剧本里自然少不了死宅那够不到的恋爱
尽管剧本的跨度极大,但本作不俗的笔力和细腻的演出设计,却能让玩家获得上佳的浸入感。读信的过程犹如一次次的时空跳跃,玩家走进不同角色的人生,因他们喜而喜,因他们忧而忧。或在香港街头执行暗杀任务,或因为打游戏而被人陷害成变态,在《WILL:美好世界》的玩家群体中,大部分都是一口气玩到体力不支才舍得放开游戏,足矣证明其剧情的出色。
故事的代入感很高
在看似眼花缭乱的剧情关系中,其实是有迹可循的。比如大黄和张京民的连接剧情,既不像前面文老师与李雯那么强的相关性,也没有时间上的共性,他们连接起来的原因是——相似的祈愿。既然信件代表了来信人的愿望,那么把愿望类似的人生放在一起处理似乎也理所应当。
别出心裁的剧情连接方式
另一个角度看剧本,我们可以发现本作的编剧颇有浪漫主义倾向。本来是咸鱼打架和枪战,却能被替换成猫猫们挥舞着手枪,警察则用咸鱼对抽,喜剧效果十分强烈。从剧本表达来看,这样的处理是为了体现命运的无常和人生的无限可能性,借主角之口“既然可能性不为零,那么虽然荒谬,猫也可以拿枪”,就是这种理念的体现。
喵的枪战
而在另一处剧情中,玩家可以跨越时空,让本来在玩VR色情游戏的基仔改成玩枪战游戏,本来拿枪看守着仓库的小混混却变成用手机看毛片。至此,玩家会发现《WILL:美好世界》所强调的并不是严谨的“逻辑”(毕竟猫咪拿着枪的几率是超小的),而是“可能性”。就像一开始举的的例子一样,有可能灭掉的是网球场的灯,也有可能灭掉的是小巷里的灯,游戏展现的是——当可能性从一种偏移到另一种时,人生结局的变迁。当然,从“可能性”到“结局”的这个过程仍旧是符合逻辑的,猫拿着枪也不会用,咸鱼干也不能真的杀人。
毛片误事,对于基仔和小混混都是一样的www
可惜,本作中并不是所有的谜题都如上面那些例子一样,只要认真分析就能破解作者的意图。还有一些谜题因为信息量太少,除了穷举法之外别无他路,例如“揪起老头的衣领”、“把酒倒出来”、“打翻杯子”这三个可移动的信息都是单纯的动作,在场的黑帮二当家和艾莉西亚都有做这三个动作的可能性,玩家根本无从猜测怎样的顺序会导致怎样的结果,只能瞎猫碰死耗子去试验。偏偏类似这种谜题所附带的剧情都很长,在大量试错之中给予玩家的挫败感也很高。
只能用穷举法解决的谜题
除此之外,《WILL:美好世界》的整体难度并不高,只不过有几个谜题特别难,特别硬核。这样的安排也许是为了让玩家有征服谜题的成就感(毕竟大部分都简单到能秒解),又或许是为了让游戏看上去不那么小白。在高难度关卡里,有些是需要修改很久之前的关卡走向,还有一个是线索不明显地写在某张信纸上——单从设计来说创意都不错,但因为难度不是循序渐进增加,反而容易让玩家产生“本来一路过关爽得很愉快,却一下子撞上了南墙”的感觉。
庞大的剧本里,并没有几个传统意义上的GOOD END
命运的死结和未来的启示
然而,游戏中的绝大多数故事是令人扼腕叹息的。每个角色在初始时都带有一些遗憾或是原罪,随着剧情的展开,玩家一次次回应他们的乞求,改变他们的命运。但就像物质守恒定律一样,玩家扭转的了一时的悲剧,却无从防止最终悲剧的发生。如果把他们的人生视作考卷,只能说经过玩家的努力,只能帮助他们从凄惨的20分提升到了刚刚及格的60分。
或许,这就是剧本如此编排的真意
同时,《WILL:美好世界》也在尽量避免“宿命感”。在《428被封锁的涉谷》、《两杆大烟枪》、乃至《低俗小说》这些名作里,玩家和观众会发现剧情线总是收束的,不是汇集成一条主线,就是最后形成一个环。让观者深刻地感到每一个人,每一件事,每一份命运都有着紧密的联系,故事会不可抑制地滑向命定的结局,但《WILL:美好世界》完全不是这样,除了文老师与李雯,PI和大黄的故事线在最后交汇在一起外,其他角色即使在中段有过短暂的合流,最终也是各奔东西,相忘江湖。
这样的处理,与作品“人类的命运,只有人类自己可以决定”的主题相吻合。既然要体验人对命运的掌控,那么再营造宿命感便不妥,可如此处理也让《WILL:美好世界》的各条主线之间太过疏离。在游戏过程中,我们其实都是期待着各条主线之间能产生强烈的互动,可惜本作只有一开始做到这一点,后面大段的时间我们所见的都是一个个来信人在诡谲的命运中挣扎,虽然剧情十分精彩,但收尾之后却觉得不满足——大概,这就是开放式结局的弱点吧。好在结局处的暗示足够明显,只要制作组愿意,他们可以十分便利地继续制作续篇或是DLC。
雪,何时会停
游戏之外,《WILL:美好世界》也给了国内独立游戏制作者新的启示。目前本作在STEAM上的销量已然轻松破万,并且随着良好口碑的传播还在稳步上升。这样的成绩和大作相比固然不够看,但作为一款没有基础的独立游戏,并且是卖60块的文字类独立游戏,能取得这样的成绩已然不错。
回头看,在这个领域里取得成功的(《去月球》、《雨血-死镇》)似乎都拥有类似的轨迹——低成本、小团队、精品、口碑传播。玩家是宽容的,国产打上“独立”两字,总会有一帮人乐意掏钱试一试;但这个领域的玩家也是精明的,若是遇到粗制滥造的货色,下一秒他们就会不遗余力地在各种场面把游戏批评到死。故而,对于国产独立游戏来说,外表是否华丽,是否能抓人眼球并不重要,作品的创意与制作的诚意才是核心竞争力。
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