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《汐》的诞生纯属意外,其中还有几分情怀在内。前大学生廖秩在毕业作品中为调剂游戏的节奏,在关卡中穿插了几段独特的跑酷环节——依靠击打浮石进行空跳,这便是《汐》的雏形。廖秩很喜欢这个击打物体实现空跳的设定,于是做了两关《汐》参加2014年的中国独立游戏节,一举入围学生组。这给椰岛CEO鲍嵬伟留下了深刻印象,于是一年后他招安了廖秩,一方面是看重《汐》商业化的潜力,一方面也是担心《汐》和其他独立游戏一样再无音讯。
将近三年的开发后,《汐》终于面世,从最初的种子成长为今天的小树,并不可谓一帆风顺。那么这颗小树有长成参天大树的潜质吗?
中国特色浓郁的东方画风
相比精细的分辨率,协调的画风更能赢得玩家的喜爱,《汐》明显属于后者。本作的画面用色大胆整洁、扎实饱满,相比欧美游戏其画面细节算不上丰富,你看不到房瓦上的些许裂缝,也看不到巨木干上附着的皲裂树皮。你能看见的是夜店门头垂挂的灯笼照亮红墙,雾中苍松后面隐露出的半面古塔,还可以看见远方海边城镇的灯火连成一条长龙,延向天边…这种写意的美感让人沉醉,使人在游玩时不时驻足,欣赏美景之余也能缓解受苦的疲劳。
《汐》选取传统文化的常见意象,以及旧时代风行的事物作为画面元素主体,作为中国人看着自然亲切。再想想现今,这些东西在现代化的冲击下早已一去不复返,不免让人有些唏嘘。《汐》的画面元素还会随着章节不断更换,不同关卡传达的情绪截然不同——春天的祥和,秋天的寂寥,雾天的孤独…至于雨天,也就是本作的终章,留下的是满满寒意。而我个人最喜欢的画面元素,便是那些极富时代特色的店牌。
瞧瞧这些象征性的店牌
有传闻称,《汐》刚开发时是想做《胧村正》那种效果,在画面上有更大的野心,但后来因为资源限制不了了之。就我个人来说,,《胧村正》的画面确实精细许多,但因为Q版人物和背景会损坏本作特有的时代美感,所以还是现在的《汐》看起来刚刚好。
胧村正的画面也很有层次感,但不适合汐
空灵的音乐与到位的音效
很多独立游戏的音乐都以渲染悲凉的气氛为主,《汐》也不例外。LANX的配乐空灵悠远,与写意的画面结合起来产生一种朦胧美,有效地塑造了失落、紧张、迷茫等情绪。在剧情演出的时候BGM会更加卖力演出,感染玩家,造成一种“虽然剧情没看懂但是心里扒凉扒凉好想哭”的效果。另一方面,纯净的音乐也有益身心健康——被关卡设计师搞得心态爆炸后听听音乐、看看美景还是很慰藉心灵的。
迷雾关卡的画面很迷离,音乐很惆怅
《汐》的音效细节很多:木板的嘎吱声,拍打灯笼的啪声,机关运行的噪音,风铃撞击的脆响等等,听的出来开发组在音效方面花了不少功夫。最值得称赞的还是环境音效,秋风挂进耳朵让人浑身发抖,而暴雨的音效更是漂亮——下下来的的瞬间我只想躲进被窝驱散寒意,心理上的寒意。
诚然《汐》的音效不是一流,但也值得戴上耳机用心倾听
新颖的玩法并不能丰富游戏体验
平台跳跃游戏有各种手段折磨玩家,最可恨的是在角色本身下手脚——将跳跃参数调整到反人类的地步。《吐血跳跃》就是这一类型的代表,关卡看似简单,但打鸡血的跳跃惯性和艰难的空中平移会让你怀疑人生。谢天谢地,《汐》没在跳跃方面刁难玩家,主角的跳跃易于操控,抛物线的跳跃轨迹恰当好处;空中平移的速度不快不慢,玩家可通过微调躲避各种危险;此外地面行走和奔跑也较为流畅,停下时带有一点惯性,急转弯时主角身体会反向倾斜,做出一个对抗惯性的动作,符合物理规则。玩的时候就在想,这么舒适的手感配合主题,做个横板ARPG岂不是美滋滋?
本作用击打灯笼替代了常见的二段跳设定,看起来非常新鲜,同时也是《汐》的核心玩法。灯笼被击中后会挤压变形,发出清脆的啪声,然后一股无形的力量就会将主角送往高处。玩家熟练后,可以操作主角伴随着连续的“啪啪声”在灯笼间上下翻飞,好似一个轻功了得的大侠在孔明灯间来去自如,跑酷的速度感与节奏感把握地很好。可惜的是,游戏中能跑起来的关卡不多,玩家一般需要严谨控制行动节奏,切勿作死。
这种地方快了是不行的
《汐》上手简单,四个方向键和一个控制跳跃/攻击的功能键就是全部。这也从侧面也反映出本作元素实在有限,玩家通篇下来能做的只有”走打躲跳’,关卡再精妙,画面再精美,音乐再动听,也不能让游戏体验丰富起来。最后体验到的就是不断的跳跳跳和不停的死死死,显然,这在追求丰富体验与深度系统的今天是不合时宜的。所以说,《汐》注定是款小众游戏,或许只有开发者自己和硬核游戏爱好者才会喜欢上《汐》。
至少黑魂体验丰富
塞满“惊喜”的关卡设计
《汐》全篇共4章,每章都有若干个小节与一个BOSS关卡,每节的存档点后面就是各种让人惊叹的高难度挑战。笔者玩《汐》时的口头禅是这样的:“终于过了,我真牛…卧槽!!!”这里的“卧槽”是因为我见到了一些不可名状的可怕物体而过于惊恐发出的惨叫,后面的剧情自然是GG重头再来,顺便在心里可劲“赞美”一番开发者。
《汐》的关卡设计有一个特点——每节挑战都有若干难点,你千辛万苦跳过第一个难点,却发现更阴险的设计就在前方欢迎你。举个例子,比如一个扇上附刺的巨型风车拦住去路,你死了十几遍终于跳过去,心里那个美啊,但镜头一转…三个豪华升级版的风车正在向你招手:“真高兴见到你,可惜你马上就要死了。”《汐》的难度很跳跃,心理准备再好,也会被打击到。
感受宁静
感受宁静
感受宁静
感受宁静
宁静你妹夫,老子忍不了!
前面说过《汐》的画面每章都不同,关卡设计也一样,每章都有不同的主题,与视听表现相得益彰。第一章“春”是基本的练习,让玩家上手;第二章秋的设计主题是“风”,有致命的秋风,也有能助玩家一臂之力的气流;第三章是“雾”,主题是看不见的危险与道路,说白了就是隐形;第四章“雨”的主题就是一个死字,简单明了。可能有人注意到上文没有提到“夏”,其实《汐》中是有“夏天关卡”的,它作为第一章的BOSS关卡,充满了热情与恶意。
这些触手既要利用,也要规避
《汐》的BOSS关卡独立于章节之外,也有自己的设计主题。第一章BOSS设计主题是“弹幕风暴”;第二章BOSS是一场与NPC的赛跑,整个流程中唯一的欢乐关卡;第三章BOSS关卡制作组自己都觉得恶心,允许玩家跳过;第四章BOSS关卡设计主题是“一触即死的索尼克与I wanner”——简短点:死。索尼克大家都知道,就是一个跑的比香港记者还快的刺猬,至于I wannna,请看下图感受宁静。
《汐》的关卡难度颇高,正确的路径是与危险是擦肩而过的,也就是说你按键的力道偏差一丝,那么就是死死死。玩家需要不停用死亡来探路,不停死亡寻找安全的路径,不停死亡寻找安全的节奏,还需要不断死亡来抓住运气。你玩的不爽了,无法感受宁静了,可以把朋友叫过来看他受苦,然后你会进入到一种天人合一的宁静状态。
最简单的BOSS关卡,时长不到一分钟:
写意的剧情很赞,但和关卡割裂严重
大神卡马克说过:“对于A片和游戏来说,剧情都是可有可无的东西。”这话在无论放在过去还是现在,都是值得商榷的。既然已经耗费这么多资源制作一个游戏,为什么不配个好剧本让它更上一层楼呢?
《汐》的诞生是因为“击打物体以空跳”的创意,故事是后加上去的装饰品。为避免影响游戏流程,《汐》的剧情叙述是零散的,信息被别有用心地藏在关卡深处,每过一章穿插一小段剧情,叙述的同时让玩家得以休息。最终,当我们把零散的信息拼凑在一起时,就会发现它一个写意的忧伤故事——关于一对父女的爱恨纠葛。
本作的剧情和机制有着一定联系,只可意会,不可言传,你感受深点上升到哲学思辨的高度也没毛病。作为《汐》的装饰品来看,故事能让人认真研读,有所感动有所感悟,已经很得体了,此处应有掌声。
一场BOSS战过去,玩家和角色都很累
但毛病也存在,由于剧情只是《汐》的装饰品,把剧情抽掉对游戏的影响不大,如果换成勇者斗恶龙,面具男赎罪这种老套剧情也没问题。尴尬的地方在于本作剧情存在感过低,玩家不知道角色是谁、要干什么,只发现一些奇怪的人散布在各个角落说着奇怪的话,若有所指但又不清楚指的什么,以至于剧情与关卡的割裂感很严重。
这片湖是重要的剧情地点,每过一章都会来一次
小结:
《汐》这款国产独立游戏最能吸引我们的地方应该是它的画面和音乐,虐心的高难度关卡和晦涩的剧情对一般玩家来说并不友好。但若你是不畏挑战的硬核玩家,《汐》能给你“享受”;若你只是想支持国产,那么《汐》在国产独立游戏界算是一款质量过硬的作品;自己不玩,买一份送给朋友毁灭友情也是极好的。
汐,潮也,反反复复无休也。
最后聊聊椰岛游戏,作为国产独立游戏的发行和开发商,现在它的业务范围已经扩展到Steam端,发行过像《归家异途》和《返校》这样的优秀作品,最近还帮印度独游《阿修罗》做了本地化。影响力虽然小,但正在慢慢成长,《汐》是椰岛一款颇具实验性质的产品,同时检视自身的实力和国内的独立游戏市场。现在来看,中国的独立游戏产业仍在起步阶段,诸如东方明珠的百家合、索尼的“中国之星计划”也正在为这个领域源源不断地输送新血液。期待越来越多的中国人能踏上GDC的舞台,讲述自己的故事,跟世界分享我们自己的游戏。
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