今次,百骑兵的日记没有给人带来惊喜。

6.0

魔女与百骑兵2 The Witch and the Hundred Knight 2

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“魔女病,是只有少女才会患上的不治之症。 作为患病的象征,患病者的额头上会寄宿着拥有强大力量的单眼。 当这只眼睛张开的时候,少女就会失去自我,变成想要将一切破坏殆尽的魔女。”

“今天,在这片因魔女病而荒废的世界——“凯薇拉”上。 隶属魔女对抗组织WR的少女——安玛利亚正在进行自己的初次魔女讨伐任务。 她,很不安。”

仅限于形式上的日记 《魔女与百骑兵2》评测

不安并不是因为讨伐对象很强,而是因为米鲁姆,她患有魔女病的妹妹,今天就要进行魔眼的摘除手术。 “生命预兆……消失,手术长。 虽然非常遗憾,但是这个孩子的死并非无意义的,肯定会成为化为下次治好患者的经验。实在是太令人遗憾了,我先回去提交手术报告,尸体的处理就麻烦各位了。”

“等等!手术长,魔力计的指针……!”

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“欢迎你来到凯薇拉,我的使魔百骑兵。而我,是你的主人丘露卡,伟大、无上的魔女丘露卡!”

不管是售前的CERO:Z(日本评级制度的18禁等级)传言,还是制作组定义的“黑暗幻想ARPG”,似乎《魔女与百骑兵》生来就只想获得那一小撮人的关注与喜爱。事实上,这部初作也确实以干练的系统,出色的流程设计,以及百骑兵和魔女的主视角,给期待它的人交上了一份满意的答卷。时隔4年,在这片叫做凯薇拉的大陆上,百骑兵再一次被召唤出来,为我们书写另一篇日记…

倒退的动作设计与健在的战略设计

“外面嚷嚷着,好像要找新主人的麻烦,看来魔女在哪都不是很受欢迎啊。嘛,既然如此就只能以暴制暴了。虽然这个世界的一切都这么的陌生,但好在战斗的方法我还记得一清二楚。 不过不知道是召唤媒介的关系,还是主人不同的原因,这具身体略显僵硬,希望在对阵强敌之前能熟悉这具身体的战斗方式。”

看到此前的宣传截图,很多朋友基本上就会明白《魔女与百骑兵2》的大致战斗系统。这种偏简单的战斗,通常都会利用爽快度、一些小系统来掩盖动作要素上的不足;或许再加上几场设计出色、令人印象深刻的BOSS战,那么你就能有一场不错的冒险。前作《魔百1》即是如此。

然而《魔女与百骑兵2》本次在动作上进行了较大的改动,其中包括重新设计了百骑兵的一些动作——取消锁定,取消锁定防御,取消体力槽…其中最为致命的就是取消了体力槽设定,因此制作组加大了百骑兵的出招/收招硬直,并且加大回避硬直,减少回避的无敌时间,还限制了玩家的主动加速(需要玩家推摇杆2-3秒才会进入加速状态)。

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非常传统的ARPG战斗系统

这导致了什么结果呢?打单人BOSS的时候,由于没有锁定,BOSS一些致命招式需要玩家跑动回避时,会出现硬直过大的情况,而不能主动加速这点也让我们打得异常痛苦。不仅仅是BOSS战,在通常探险时,过大的硬直,和道中精英怪仿佛数值调整失败一样的高伤害,不仅导致了爽快感的丢失,还因为各种被秒杀而影响了玩家的游戏体验。

不过好在《魔百》的特色——战术卡系统依旧健在,让百骑兵们对自己不会这么“苛刻”。

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你可以如此爽快

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而更多的是因为一个失误满血吃瘪  

战术卡是《魔百》保留下来的特色系统。除了玩家操作的本体外,我们还可以支配99个单位的百骑兵(画面右下角的数字就是单位系数)。这些百骑兵,可以作为冲锋队召唤出来冲锋陷阵,可以作为吸引敌人火力的沙包,还可以自己在战场上筑成炮塔迎击敌人……这个颇为有趣的系统,让这款ARPG中似乎多了一份SRPG的味道。

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百骑兵并不仅仅是我的名字,也是我的战斗方式

让这个系统真正开花的,正是ARPG里的重要一环——BOSS战。本作中,制作组更加鼓励玩家多使用战术卡,在很多BOSS战中都加入了大量杂鱼,并存在非常明显的数值碾压。如果玩家坚持想要利用主体百骑兵那僵硬的身体做“孤胆英雄”的话,可以说是难上加难;但只要你认真研究战术和套路,就会发现没有什么事情是难不倒百骑兵们的,这种放大特色系统的设计思路值得肯定。

“手术长的宠物——魔法生物“隆隆”是我在这个世界里遇到的第一个强敌。虽然我还没有适应这具身体,但依靠魔女单眼恩惠给我的新力量,还是很轻松的解决了它。”

作为游戏中操作的本体,主角自然有着和其他百骑兵们不一样的地方——那就是形态。形态类似与其他游戏里的职业,前作不同的形态之间只有装备适性和被动技能的区别。而今次,为了更好地区别,《魔女与百骑兵2》里加入了技能学习,百骑兵的每一个形态可以学习的主动、被动技能均不同,比如狂战士形态可以牺牲防御力换取一定时间的3倍攻击;堡垒形态下虽然招式硬直很大,但是可以强化百骑兵的自动回复;而指挥官形态又可以使用专门的战术卡等等。这样的设定,更好地突出了每个形态的特性,玩家也可以根据自身的操作水平来培养适合自己的形态。

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游戏里百骑兵可以切换6种形态,每个形态都有自己的技能

空有躯壳毫无内涵的地图设计

“打败了手术长的宠物后,一名叫做安玛利亚的女孩赶到了这里。安玛利亚好像是丘露卡的姐姐,但是她们之间好像发生了争执。丘露卡抛下我们一头钻进了雾幻森林,为了头上烛火的魔力补充,我也只能跟着安玛利亚一起追了进去。 在雾幻森林里,不管是森林绿荫里的小道,还是在耳边的蝉鸣,总能让我想起在梅提亚的冒险。”

如今画面是日系RPG的一大尴尬点,《魔女与百骑兵2》也一样,自然不能和这些天发售的大作们相比,但相较于一代的复刻版还是有明显的进步。游戏整体上保留了前作的绘本风格,依旧大胆运用了丰富的色彩,点缀出一个魔法的幻想世界。战斗中打击、技能、溅血特效的提升,配合上恰到好处的手柄震动反馈也让本作的的打击感增强不少。

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游戏里实装了对PRO的画面争强选项,但是有必要吗?

值得一提的是,游戏人设从我们熟悉的原田たけひと老师变为了花城まどか,虽然这次花城老师将画风“原田化”后,给人玩下来并没有太大的违和感,但笔者更希望其在人设方面“适当”突出一些自己的个性,不要让社内作品清一色变为“原田一”,毕竟原田老师已经离职了。而音乐方面,本作则是比画面风格上更加“完美”地继承了前作,前作大量的BGM沿用,仅有的几首新曲还丢在多个地方反复使用,一股偷工减料的味道扑面而来。

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相较于前作,本作加入了很多CG辅助剧情演出

“虽然安玛利亚和我说,就算是路痴也不会在雾幻森林里迷路。但这肯定是哄我的,因为雾幻森林里,走到哪都感觉似曾相识”

除了极少一部分特殊地图外,《魔百2》的探险地图都选择了使用自动生成模式。“每次玩家踏入场景,都会不一样””不断变化的敌人配置和宝箱会给每一次都有新鲜的探索感”听起来是逼格甚高的系统。但是实际玩起来你就会发现不是这么回事。一个区域内,随机生成的模块也就那个几个,模块里敌人配置分布也是一样,只要跑上3-4个区域你就会感到视觉疲惫。

其次,地图构筑也相当的简单,很多时候都是一条大直道到底,前作里几乎全部的地图要素都被取消,没有了机关;高低差;传送点;堵路的岩石;起跳魔法阵……,再加上地图不存在所谓的“固定贵重物”宝箱,完全失去了RPG游戏地图里那种独有的探索美感。

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从这两幅随机生成的地图就可以看到游戏地图模块的匮乏

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前作中很多地方需要进行适当的解谜

这篇日记不再给我带来惊喜

“废了九牛二虎之力,好歹是把丘露卡找到,并安置在到了安玛利亚的家里。 从安玛利亚的口中得知,我身体的载体是安玛利亚做给米鲁姆的守护人偶。或许是因为这个原因,比起看着丘露卡耍性子,我更原意和安玛利亚一起行动。而主人也好像默许我的这种行为。”

如果本文每大段前面的“自白”一路看下来,相信大家应该已经对《魔百2》的剧情背景有了大致的了解。和前作担任魔女急先锋的角色不同,本作则需要陪着安玛利亚在WR参加各种任务,寻找拯救妹妹的方法。在中期引发“尽可能拯救所有人”还是“选择拯救大部分人”,这种典型的理性/人性冲突后,紧接着“理所当然”地剖开了WR组织的真面目。

本作在剧情上做出了两大改变,一是没有和前作一样,选择以“魔女”作为主要视角,而是选择了较为王道的安玛利亚,这也导致了王道化的“套路式”展开。其次主线把主要冲突在一开始就标出得太过明确,让剧情的展开注定沦为单线制,完失去了前代那种“每个章节都是独立的故事,在故事下却又暗含主线,最后将铺垫的主线全部引出”,从而让人大呼过瘾的快感。剧情上得到保留的仅有对话上的插科打诨,和对于一些血腥、黑暗镜头的详细描写。

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妹控属性在一开始叫暴露无遗

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“WR并不是正义的味方!”——相当套路的展开

剧情上进入典型的“套路式”发展就会让游戏主要角色们“脸谱化”。妹控外加一点圣母属性的安玛利亚,外表光鲜肚子里满是坏水的WR统帅,明显就是帮凶的WR白衣女神们…都是这个大框架里的典型角色。然而本作最后还要画蛇添足用轮回、平行世界这种粗暴的解释来回答剧中的问题,让剧情的反转失色不少。

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总帅BOSS气满满

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比起圣母属性的姐姐,我更喜欢丘露卡的快意恩仇

失去的还有……

“随着和安玛利亚的道别,结束了我在凯薇拉的冒险。但回过头来,我似乎发现这段冒险里还少了些什么。”

嗯,失去的还有…前作里每张地图都有地图奖励,如何在烛火燃烧的有限时间里,尽可能的获得更多点数,提升RANK获得更好的奖励,是一门学问;而本作却直接取消掉了地图奖励机制,这使得的烛火数值变得很形式、空气化。当然取消的不只是这个,还有地图探索度,地图内的临时加点系统等等。

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前作的点数奖励机制

另外,这代还舍弃了前作里的幻影塔。幻影塔是从另外一个方面刻画了主线全部角色,让他们的形象更跃然于纸,而本作不仅在剧情上对人物刻画不足,还取消了这个设定,实有摸鱼之嫌。《魔女与百骑兵2》不仅装备养成的刷刷度直线提升,而且取消了点阵倍率递进的系统,养成5把攻击力100的武器得来的DPS,完全比不上一把500攻击武器的“一刀流”暴力。而枯燥无谓的刷刷刷更会让你不想化太多精力去培养多把武器。

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1、2代的配装界面对比,取消了点阵倍率递进失去了很多配装乐趣

小结:一篇形式上的日记

正所谓的希望越大失望越大,虽然《魔女与百骑兵2》的游戏素质说不上太差,但是和前作相比实在是相形见绌。不仅各个方面都有偷工减料之嫌,而且售前宣称精雕细琢的剧情也并不能让人满意。最更让人寒心的是那些明明可以继承的优点摆在它面前,它却选择视而不见。

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道别,然后结束这次的旅行

除了继承前作的美术风格打造出的金玉其外,本作掩盖不了其偷工摸鱼的败絮其中,或许它本就不该背负着玩家的期望,不该叫《魔女与百骑兵》。中文版的《魔女与百骑兵2》将会在4月发售,但笔者更推荐ARPG玩家去尝试下前作,这次百骑兵的日记没有给人带来惊喜。

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