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狙击手——作为军旅中最为致命的精英兵种,悄声无息,千米外取人首级而不留下任何痕迹。因为其神出鬼没而又致命的特性受到军事迷的青睐,一直以来在各种射击题材的游戏中总是不缺乏他们的身影。不过将其作为主角甚至是核心玩法的游戏着实不多,《狙击手:幽灵战士》算是一个,不过由于CI“劣迹斑驳”的开发史使得其作品总是雷声大雨点小;而那些寻求狙击体验的玩家其实也没什么可选的余地——比如Rebellion的《狙击精英》系列。
不过该系列起始之初实际上也是游离于传统3A之外的3线作品,影响力比起那些老牌射击游戏要略逊一筹,不过好在历经多年发展,也逐渐建立起独树一帜的风格。如今,系列正统续作《狙击精英4》也如期而至,而这次它又将为爱好者交上一份什么样的答卷呢。
Big 、Beauty、Better
本作紧接3代结尾,追随着主角卡尔.费尔伯恩的视角,从黄沙漫漫的北非战场来到了意大利。而阳光明媚的亚平宁半岛可能是迄今为止系列最为美丽的战场,充满了令人陶醉的海滨风景,绿荫山间的小镇以及峡谷溪涧,令人惬意的风景甚至会让你忘记这里正在饱受战争暴行的肆虐。而相比前作,游戏中的光影效果也更为柔和,植被茂密,风沙和雾气效果可圈可点。虽然不再是像2代到3代那样的跨越式进步,但《狙击精英4》的确给人留下了不错的整体观感。
饱受战争烟火的美丽意大利小镇
说起《狙击精英》的发展史,可以发现每次制作组都在努力的做加法,这一点同样体现在了关卡设计上。在前作《狙击精英3》中,Rebellion抛弃了线性设计而将其每个关卡都设计成了一个个小型沙盘。虽然方向没错,但关卡却没有因为“更大”而变得“更好”,这证明了一味地的扩大规模并不一定会带来理想的效果,毫无章法的细节与半开放式关卡并不比精巧的线性任务要来的高明,反而会拖累玩家的游戏体验。
《狙击精英4》中的小型沙盘地图
而在《狙击精英4》中,制作组汲取了前作这方面的失败经验,在进一步扩大地图规模的同时,大幅提升了地图的“密度”。本作场景中,不再是杂乱无章地随意平铺几个据点与敌人,而是加入了大量的分支路线以及可互动物品。玩家总是能在断垣残壁与林间小道之间找到令人意外的捷径,那些看似固若金汤的堡垒也总有他们的弱点。
主角这次还可以在各种管道,脚架与边缘之间攀爬,来达到有利地点,而利用环境中的草丛灌木来掩护自己的行踪也变的更加有用。这样的设计让其更靠拢诸如《细胞分裂》这样的传统潜入游戏,不仅增强了游戏的重玩性,并使得策略深度大幅扩展。可以说《狙击精英4》中的小型沙盘地图绝对有料。
更多的攀爬部分让人想起了一些传统潜入游戏
矫正后的战斗与潜行
有了精致搭建的舞台,自然得有与之相称的战斗设计。如何利用机制和各种小道具制定策略,来把敌人玩得团团转依然是这个系列的乐趣所在。本次可以利用环境中的各种高处重物和易燃易爆物来掩盖你的刺杀行为,而最有趣的是在尸体上设置地雷,前来查看的敌军只要一翻就会被炸翻天。游戏鼓励你用各种巧妙地计谋化险为夷,而不是正面交锋。此外,关于潜行部分一些细微的改动也使得整体游玩更为顺畅,比如玩家总算可以在掩体后利用专门的动作来暗杀敌人,而不是看着敌人就在一丁点高的小石墩后站着你却毫无办法。
当然,致命的雷区和敌人瞭望塔遍布在地图各处,战场信息瞬息万变,作为王牌狙击手不可掉以轻心。游戏贴心地提供了高度可自定义的难度设置,在低难度下的狙击引导简单爽快,而在高难度下则需要考虑更多的风速,弹道下坠,心率等影响才能完成完美的狙击;利用环境杂音掩盖枪声以及击中各种人体器官也会提高你的击杀评分,可谓真正的“狙击精英”。
关卡总结里会显示可供完成的支线以及挑战
弹无虚发,一击致命
《狙击精英》系列一直以来最令人印象深刻的部分,毫无疑问是其独特的X-Ray(透析)击杀视图。观察弹头在慢动作下穿透人体的画面的确有一种难以言喻的奇(shuang)妙(kuai)感觉。而这种极为血腥的处决在本作也是丝毫没收敛,除了传统的远程狙击外,这一代近战攻击也会触发此效果——玩家可以观察到主角是如何利用各种威猛的搏斗将敌人骨头打折,脑浆迸射;或是观察子弹让敌人“肝肠寸断”以及人民群众喜闻乐见的“爆蛋”镜头。当然,若是你对此感到有些不适,也可以选择关闭或减轻其出现的频率。
全副武装上阵
作为一名深入敌后的狙击手,趁手的武器自然是存活的关键。《狙击精英4》中卡尔的军火库依然丰富,从经典的毛瑟98K、汤普逊冲锋枪、莫辛纳甘、这些二战中的经典款式应有尽有,到各种消音子弹,绊线地雷等实用装备也任君选择。前作的升级制也依然存在,不过有所改动:通过升级不再直接解锁武器而是提供金钱来让玩家自行选择想要的装备。至于武器自定义,那些能够提升武器性能的配件不再是单纯地通过升级获取,而是需要通过完成一系列挑战,比如你想要获取高缩放倍率的瞄准镜就得完成累计数千米的击杀距离,而稳定枪托则需要以爆头数来完成等等。每把武器的升级条件都不一样,可以看出制作组鼓励玩家长时间使用自己得心应手的武器,与此同时也让实战中的射击技巧变得更为重要。此外,游戏内还内置了一个较为简易的技能树系统,勤快升级可以让你从好几个不同的能力中选择技能,诸如加快心跳平缓速率,增加生命上限等等,某种程度上来说,这让高难度和支线任务所给予的高额经验变得有意义。
游戏中的简易技能树
没有枪,没有炮,敌人给我们造
不过面对数十倍于自己的敌人,即使是拥有如此丰富的武器选择,如果你不能保证全程来无影,去无踪的话,在面对一些极端的战斗情况时还是会显得有些窘迫。这时候就需要利用侦查避其锋芒,或是找到潜藏的机会。这一代的侦查部分有了不小的改进,除了标出环境中的可互动物品以及敌人位置外,还新增了敌人的具体信息,包含了敌人的类型,可能会携带的资源以及装备等,可以为玩家所用。那些敌人自认为牢不可破的防线也可以被他们自己的武器所制裁,比如高阶军官能呼叫猛烈地炮火打击来攻击玩家,但若能缴获他身上的信号弹发射器,那这种炮火同样也可以成为你的火力,正可谓借刀杀人。
标记可以显示敌人的具体信息(黑科技)
合作无间,同仇敌忾
时至今日,合作部分已经成为该系列不可或缺的一部分。叫上自己的好友在严密封锁下的纳粹防线一同行动,总是能起到事半功倍(或者相反)的效果。作为重头戏的剧情战役部分由于地图设计的进化,更容易调动玩家之间合作分工的默契性,而不是像没头苍蝇一样各打各的。每个关卡都提供了大量让玩家实施声东击西,瓦解敌人的机会,而繁多的支线与主线目标以及收集品得花上玩家不少的时间才能清理完毕,内容十分扎实。
抗德奇侠双人组
生存模式则不必多说,玩家需要在一块中型区域内抵御数波的敌人来袭并存活下来,对于制作组Rebellion来说,做起来基本上是轻车熟路。毕竟他们还有一个副业——主打生存的《纳粹僵尸部队》。在高难度下纳粹军团确实就如潮水一般涌来的僵尸一样,但火力可比僵尸厉害的多,若是正面交锋很容易被打成筛子,因此游击布阵才是上策。当然,生存模式下玩家也可以单人Solo,这对地图的理解和反应就有较高的要求了。
除了上述的常规战役合作和生存模式,本次还新增了一个名为监察者的新合作模式。在此模式下,两名玩家被置身于地图上完全不同的位置:一名拥有狙击步枪与制高点优势的支援玩家,另一个玩家则位于敌军势力内部,拥有中距离火力的渗透者。扮演狙击手的玩家虽然拥有视野优势却无法使用标记功能,拥有突击装备的渗透者则要面对数倍于自己的敌人还要顺势完成任务,双方必须小心谨慎地互相引导,取长补短——毕竟,你被人击倒后是没人能来救你的。而最令人惊喜的是,监察模式的地图分量与战役部分是完全持平的,同样拥有大量支线目标和精细设计的小型沙盘环境,游戏性相较正篇毫不逊色。
当然,压轴还在。
如果说起系列最为引人注目的部分,除了标志性的透视击杀,那就是大家喜闻乐见的猎杀阿道夫.希特勒了。这种略带恶趣味的彩蛋任务基本上可以算作每代的“保留节目”了。本次《狙击精英4》也没忘了这个光荣传统,玩家将要在一座巨大的纳粹工业设施里暗杀他,而游戏中提供了诸多的成就来鼓励玩家以毒杀,狙杀等不同的方式刺杀元首,加上本次游戏在关卡设计上采用了小型沙盘,简直让人觉得这是在玩《杀手》。至于这次的元首到底是真是假,其实不是重点了,在Rebellion打算完结该系列之前,恐怕可怜的元首还是要日复一日地被玩家爆蛋罢了。
吃饭睡觉打纳粹
随着3代最后在北非战场的胜利,反攻纳粹的脚步自然不能停止。虽然作为历史题材,二战的背景本身就限制了剧本的可发挥程度,但是《狙击精英4》的主线剧情也还是有些过于简单了——充斥着脸谱化的角色,可以预料到的老套情节,平淡无奇的对白台词,面无表情的过场动画…大部分时间主角都都只是在电台前接到任务的指令。虽然本作入乡随俗,引入了一些当地反抗军和黑手党作为可对话的副角色,不过其略显浮夸的配音和动作实在是很难令人认真对待。相比之下,反倒是其他细枝末节处更有意思,大量的可收集信件和敌方士兵的个人信息都在向玩家诠释这场战争的真相以及不为人知的故事。
不太正经的意大利黑手党
喜忧参半的AI
要让高难度下的潜入变得有挑战性,AI的表现自然是重中之重。在这方面《狙击精英4》的敌军表现在大多时候都可圈可点,即使是最普通的士兵也能保持敏锐,会对各种风吹草动做出警觉动作。更别提那些稍微高阶一点的军官和猎人了,一通电话就能喊来十来个兄弟殴打你。
然而正当你打算步步为营应对他们时,游戏中却会随性地出现一些令人匪夷所思的表现:前脚还是草木皆兵的士兵,后脚却被自家的卡车给碾死了;会对阁楼咯吱响声疑神疑鬼的巡查者,在真正发现你时却吓得手足无措踉跄跌倒。这种不符逻辑的AI表现经常会产生一些滑稽的演出,其反差会让人怀疑敌方是不是正规军和杂牌军混合编制。只能说《狙击精英4》中的AI上限高到能让硬核玩家心满意足,下限也能低到让新手菜鸟目瞪口呆。
生存模式演示视频:
平庸的多人对战模式
一个好的对战模式往往可以极大地拉长FPS游戏的寿命,《狙击精英4》也宣称将会有一个“刺激而新鲜”的多人部分。游戏提供了一些常见的经典模式,诸如占领与TDM等,而地图则大多以战役中的小型沙盘改进而来,拥有较大的范围。多人模式中的确有一些点子与正篇保持了一致,诸如超远距离击杀与快速的透析击杀镜头,但是整体节奏却显得很奇怪。大多数玩家都龟缩在掩体后,很多时候地图上找不见人,大家都在比谁更沉得住气,某种程度上这倒也确实贴合狙击手的作战方式,但结果就是很多时候玩家开不了一枪游戏就结束,或是根本不知道自己怎么死的。除此之外,其他部分的设计实在是没有什么亮点,当然这倒也不是说多人模式也就完全不能玩,只是游戏中其他的闪光点就已经足够吸引玩家的大部分注意力了,加上连线条件相比合作部分也要相对苛刻一些,让多人模式沦为了容易被人忽略的存在,若是该系列还想进一步扩大自身号召力,那么得多加把劲了。
总结
作为系列的最新作品,《狙击精英4》依然秉承了Rebellion一向的改革思路:在保留系列基础的狙击体验上,不断地添砖加瓦小修小补,而不是大刀阔斧的更改,这种稳重的方式最终证明得大于失。
《狙击精英4》拥有广袤美丽的战场环境,错落复杂的林间溪涧与峭壁峡谷之间繁杂的通道与捷径,丰富了玩家选择的同时,策略性与趣味都有长足的进步。改进后的战斗系统带来了更为流畅的动作与潜入体验,繁多的武器选择使得每一次狙击战都可以截然不同,数种合作模式与人性化的难度设置也可以兼顾休闲与核心玩家的需求。尽管平凡无奇的多人模式没能充分利用题材发光发热,老套庸俗的剧情和不稳定的AI表现也依旧是软肋,但毫无疑问,《狙击精英4》是该系列内容最为精致的一款作品,真正实现了“更大更好”的目标而不是迷失于初衷。
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