在女武神的世界玩着最终幻想的套路。

6.0

苍蓝革命之女武神 Valkyria Azure Revolution

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前段时间,PS4商店同时上架的两部日系作品试玩版在玩家群体中引起了不小的轰动。其一是由白金工作室打造,SE出品的《尼尔:机械纪元》,另一则是世嘉大人气的“女武神”系列最新作《苍蓝革命之女武神》。之所以说轰动,并非这两部Demo如何惊天地泣鬼神,而是因为两者之间所呈现的品质差距甚大,引得一片哗然。

常言道,没有对比就没有伤害,《苍蓝革命之女武神》试玩Demo呈现出的品质之差,就连最忠实的粉丝也闭口不提,怒其不争。两相对比,玩家瞬间就把目光投向了《尼尔:机械纪元》一方,而《苍蓝革命之女武神》则落得个众人调笑的窘境,甚至引起大批已经预购的玩家纷纷推订保平安,淘宝均价也已从近400元跌至如今320亦无人问津的地步。

神形犹在,韵味仅失!《苍蓝革命之女武神》评测

《战场女武神》系列作为世嘉旗下的大人气IP,以其独树一帜的战棋+动作的策略玩法,在垂垂老矣的日系市场中绽放着别样的光彩。从一代的青涩到二代的成长,再到三代蜕变为完成体,“女武神”系列已经达到了自己全新的巅峰,至今这股好口碑依旧在玩家间口口相传。该系列不光在亚洲地区有着数量众多的簇拥,在欧美地区也赢得不少西方玩家的青睐。

尽管如今这部《苍蓝革命之女武神》并非系列正统续作,但是这样有着一套成熟的系统玩法与粉丝基础的游戏,仅仅靠之前的试玩就为其下定论未免过于草率,如今游戏已经正式发售,一起来看看本作是否真的如此不堪吧。

与大牌声优不相符的人设与建模

声优加盟献声已经成为日系RPG游戏一大卖点,不过少有作品能像本作一般集合了如此多的大牌声优——小野大辅、早见沙织、坂本真绫、铃村健一、梶裕贵、泽城美雪、樱井孝宏、神谷浩史等众多ACG爱好者耳熟能详的大牌声优,简直就是为声优控们准备的新年大礼,以至于当初不少人光是看到这份声优名单就早早下了预订。不过可惜的是,这份大礼徒有声而无型,与声优们卖力配音不成正比的是本作那糟糕诡异的人设与建模。

本庄雷太的人设可谓《战场女武神》三部曲的门脸,其个人专长的御姐式画风用在几位“女武神”身上恰到好处。结合较为正规、写实的军服设计,幻想之余更添一丝厚重。但在《苍蓝革命》里,人设交由清原紘与タカヤマトシアキ担当,而这两位画师的画风也相当有特色:一个着重对人物睫毛与眼睛的刻画,但是大部分脸尖;一个对机体、服装的描绘侧重幻想风格,但是色彩过于五彩斑斓。于是他们合作的产物就是一群穿着五彩斑斓、二次元幻想系服装的俊男美女,放在系列不变的“战争”主题中,未免过于让人出戏。

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你说这是噬神者、传说新作,我都信

若说人设还能让人接受的话,那建模真是生生毁了这部游戏的视觉效果。本作角色的3D建模是由Flightunit工作室负责制作,其一手承办了GUST的黄昏工作室系列、噬神者系列以及《情热传说》、《狂战传说》等等知名游戏。按理说建模交给他们本不该有什么问题,但偏偏《苍蓝革命》的人设与建模结合在一起产生了相当“感人”的反应:一群下巴能够戳死人的小年轻,穿着五彩斑斓的二次元奇装异服,拿着噬神者的武器敲打着一群造型清奇的机甲!

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这尖下巴让我想起《学院handsome》

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乳量虽然保持一贯水准,但这气球一样的乳型也太偷懒了吧

这也是为何当初试玩一出,粉丝群体一片鬼哭狼嚎的原因。对比一下隔壁《尼尔:机械纪元》靠着丰臀美腿荣升新晋本子女神的2B小姐姐,真乃云泥之别,也不怪大家会齐声讨伐本作。

除了人设与建模颇有槽点外,本作的演出水平也异常尴尬。在即时演算的过场剧情中,这群脸尖睫毛长的小年轻们个个仿若面瘫,始终不苟言笑,就连男二号死在主角怀里,居然也是一脸冷漠的样子。试问这种面无表情的大长脸,怎么可能诠释出真正的角色个性?同时,人物的一举一动也无比生硬,不仅肢体僵硬,连说话的口型也像是离了水的鱼儿那般一张一合。

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一条离了水的面瘫鱼

本作采用了名为“GOUACHE(水粉画)”的特殊滤镜,相较于系列以前的低饱和度手绘铅笔画风,整个画面更像是油性水粉画。这样的改变很难说好不好,因为它失去了以往手绘般的质感,画面也不如以往干净、清爽;但同时浓墨重彩,色彩鲜明,颗粒感明显,搭配造型“独特”的角色们,画面非常鲜活。

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水粉画风格,看起来很油腻

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据点主城色彩斑斓

一招名为“创新”的臭棋

《战场女武神》这个系列最值得嘉许的还是要数利落的战斗系统。兼顾即时动作与策略战棋的系统,严格来说应该被分在SRPG门类中,两者相辅相成结合出一加一大于二的乐趣性与可玩性,同时也能给玩家带来远超单纯战棋游戏那运筹帷幄的成就感。然而如此独树一帜的玩法在《苍蓝革命之女武神》被替换成了更加注重动作的全新玩法。

快节奏的当下,我们能够明显感受到流行趋势的改变——玩家的口味不断迁移,旧的王者在衰落,新的玩法正在占据市场主流。作为老牌日厂,世嘉若是只抱着《战场女武神》固有的优势不放,虽则可保续作销量无忧,但却也难免会被看作只吃老本,不思进取。思则变变则通,于是世嘉试图用全新的动作策略战斗系统“LeGION”给玩家带来更多的新鲜感。

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战斗依然以任务形式呈现

在本作中,战斗依然是以一个个任务的形式呈现,目标也是以占据地图上各据点为主,我方最多允许操控4人上阵。不同以往的是,敌我双发不再按照回合制行动,而是转为即时行动,这就意味着玩家的行动不再受限于角色的行动值,可以撒开脚丫子在地图上狂奔。当然,我们也无需像以往一样派出侦察兵探索前路、侦查敌情、抢占据点,毕竟战场上的一切都一目了然,据点也只不过是做补充弹丸之用。

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本作据点的作用:补充弹药…

当接敌后,玩家可以通过O键施展近战三连击,亦或是按键闪避与防御敌人的进攻,还能打开暂停的战术菜单,选择释放咒术或是使用副武器。从这些方面看,本作的战斗与《最终幻想15》倒有几分相似,只不过打击感相当差劲。一次按键三连击犹如在砍纸片,敌人有时连受击物理反馈都没有就已躺倒,而我方顶着如挠痒一般的枪林弹雨,三刀砍死对面死一片的情况也比比皆是。

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前期一键三刀,死一片

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一个手雷死一片在前期也是常有的事

同时,为了区别于ARPG游戏,游戏也加入了“行动槽”来保有回合制的神髓:玩家在进攻或是使用技能后,需要等待“行动槽”回复满后才能再次做出后续动作。

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突击兵行动槽回复速度较快

可能玩家会觉得这样有别于系列以往的玩法,完全不是心目中的“女武神”,制作团队也考虑到了这点,于是在战术菜单上做了点文章。当我们打开战术菜单后,敌人将会暂停动作,玩家可以自由挑选角色咒术或是副武器对敌人进行打击。咒术如其名,就是各种属性的魔法;而副武器就非常有“女武神”的感觉:在选择枪械或是手雷之后,需要玩家手动瞄准进行射击,射击的演出也如系列以往一般;此外,场景中放置的各类掩体也照旧可以蹲入进行隐蔽和回复。

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副武器射击是少数算得上女武神元素

从这变与不变的系统,可以感受到作为一款追求创新又求保有系列“原汁原味”特色的外传作品,在开发过程中必然充满了踟蹰与抉择。玩法创新无疑是一招险棋,其本意并无过错。只可惜世嘉的做法过于一厢情愿,忘了粉丝最重视的是什么,最后用一堆不得要领的奇技淫巧试图博取众人的眼球,最终弄得不伦不类,导致满盘皆输。

战斗视频:

暴殄天物的系统

以往的“女武神”系列,我方人物养成主要体现在装备改造升级与职业变更方面。不同的职业搭配不同的装备,是高难度任务中取胜的一大关键性策略。而本作也保有这一系列概念,只不过概念之下,韵味皆失。

本作人物的装备细分为武器、服装、咒术、潜能等几类。每一类都可以进行对应的升级,譬如咒术可以消耗对应的拉古耐特来进行升级,而武器也存在着固定的升级路线。升级的背后只是单纯的加强战力,并没有当初一种武器衍生出多种分支的精细化设计。同时这一切升所消耗的拉古耐特均靠战斗刷刷刷,而通常难度下后期的高难度战斗要玩家必须刷出一定的等级与装备才能从容应对。这导致了游戏后期的游戏性完全堕入刷刷刷的窠臼,为刷而刷,实在无奈。

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刷材料走盘升级咒术

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刷素材制作防具

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副武器开发比较简单粗暴,谁都能抡一杆火箭筒

“女武神”系列最为自豪的职业系统在本作中也惨遭大刀阉割,仅有突击兵、支援兵、侦察兵等区区4种且无后续升级概念。同时职业间的区别也不再是武器与特性的区别,谁都可以扛着火箭筒满场乱炸。那么区域在啥?区别就在于不同的行动值回复速度与可以使用的咒术属性与等级…这样等于完全了抛弃原作最为精华最具策略的部分,仅仅是借了一个壳来用,实在是暴殄天物。

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支援兵的属性咒术最万能所以最好使

冗长的文本,中二的剧情

此前,有朋友向我剧透本作剧情尚佳,不再是以往夹在大国间的小国翻身的俗套剧情,而且主角杀伐果断不拘泥于恩恩爱爱,笔者还真的抱有一些期待。结果在将近50个小时的游戏流程里,我的脸上无时不写满着尴尬二字。

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剧情以史学家复述的形式展开,逼格满满

长篇累赘的文本背后是并不复杂的剧情内核与丝毫不严谨的逻辑。明明是国家之争的大局,内里格局却是过家家般小打小闹;简单的复仇动机就能打造出五位动动手指就影响一国军事、经济命脉的“super”年轻人;拥有“高达”机甲的帝国被区区九人的“魔狼”部队从头吊打至尾;而最后五位主角扛起五大罪人的黑锅看似真诚爱国、潇洒感人,怎奈背后支撑的却是公主莫名且幼稚的改革。且不说这宛如拍脑袋钦定一般生硬的转折,明明有着更简单的解决方式,五位主角却以梦想完成生无可恋作了结,实在是中二的可笑。不过,剧情本身没有太大的BUG,头尾还算自洽,日系爱好者想必能够接受。

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文本里十句有八句是无关紧要的废话

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明明知道女武神就是老师,却只能杀了她,简直喂翔

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这结局,转折生硬,中二爆表

同时前文提到的糟糕的演出水准更加让这长篇累赘的剧情变得让人煎熬,若非抱着认真对待评测的心态,真是多一秒都不愿再看下去。而且更为糟糕的是,本作莫名其妙的读盘机制反复影响着游戏体验,足够让人气得吐血斗升:一小时的游戏流程由50分钟的剧情对话,5分钟的Now Loading和5分钟的战斗组合而成。本作中,往往看了不到20秒的剧情,铺垫了一下氛围,就来一次10秒的Now Loading。然后讲个几分钟,又来一个Now Loading,如此反复切换,纵使脾气再好的玩家,也不免气得跳起来骂娘。

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好气哦,才打了5分钟又一堆loading

总评:

时代变迁,游戏设计理念与时代特性相结合促使游戏类型分界愈发不明显。类型交融、玩法互鉴已成为当今的主流,《战场女武神》系列之所以能够成功就在于其策略战棋与动作判定的完美结合。而这次世嘉试图在原有的SRPG玩法上突出“动作”的戏份,欲借此“创新”再度重演当初的成功。只可惜不是每一次改变都会换来好结局,更何况这次世嘉几乎从根本上颠覆了原有的玩法,伤了粉丝也伤了招牌,不得不说实乃一步臭棋。

强大的CV阵容撑不起空洞的人物设计,强行“动作”的创新毫无深度可言,冗长的剧情与读取时刻消磨着人的耐心,而糟糕的难度设计容易让玩家误以为这是一款无双类游戏,但后期难度陡升逼得玩家刷刷刷升级,给人一种战斗设计出错干脆自暴自弃强行拖长游戏时间的感觉。

倘若本作不叫《苍蓝革命之女武神》,而是其他某个别的名字,其仍存在着些许可玩性,最后或许不会落得众人唾弃的下场。但坏就坏在世嘉对于推新IP的不自信,错误地选择了抱旧IP的情怀大腿,更要命的是本作的所作所为完全是反情怀而行之——空有女武神外表,没有女武神的神髓,这如何能让粉丝们爱的起来?

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感谢 索尼互动娱乐 提供的媒体评测码,该作由国行PS4主机评测。更多爱玩网的独家评测,欢迎下载爱玩APP并关注“精选”中的“游戏评测”栏目。

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