山寨都山寨不好!

5.0

秋叶原之击 / AKIBA'S BEAT

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在游戏界,一个成熟的系列往往在对玩法的革新上会非常慎重,一般不会轻易整体推翻重来,进入另一个自己从未尝试过的领域。不过最近世嘉就用玩法大改的《苍蓝革命女武神》Demo试玩向玩家展示了一次完美的作死:不伦不类的“回合制”与中二的剧情为其立下了暴死的flag。创新和技术力一直是日系游戏厂商头痛的两大话题,勇于创新固然是好事,但彻底推翻好不容易夯实的基础,往往都是以悲剧收场。同为日厂的ACQUIRE似乎偏不信这个邪,其最近发售的《秋叶原之击》就彻底推翻了此前《秋叶原之旅》定下的主题和格局,走上了一条完全不同的道路。

推翻重做的经典反面教材 《秋叶原之击》评测

日本秋叶原——这个御宅族心目中的圣地,一直是各种Gal、小黄油最爱用的现实地点。ACQUIRE的《秋叶原之旅》系列原本是一款围绕秋叶原展开的“生死”脱衣大战,脑洞大开的玩法与充满羞耻感的福利画面,这些区别于其他游戏正襟危坐的特质,恰恰吸引到不少粉丝的追随。至今一提到这部游戏,不少绅士还能回忆起为了让妹子脱衣服而日夜奋战的日子。本月,号称“继承了《秋叶原之旅》系列遗传因子”的《秋叶原之击》正式上市,尽管依旧挂着秋叶原的名号,但新作出人意料地没有继承前辈的“脱衣”大业。那么,不玩脱衣我们这次玩什么?

Tales of Akiba

前作《秋叶原之旅》的脱衣战斗固然不是什么值得吹嘘的玩法,简陋的战斗与粗糙的画面注定其上不了台面。但在如今越是奇葩越是能引人瞩目的时代里,“脱衣”的主题无疑能够吸引到很大一部分“好奇心”旺盛的玩家。ACQUIRE只需要对其进行精心打磨,强化画面表现力与扩展玩法,甚至是增加几个角色,多一些福利,便能将这一亩三分地耕耘出自己的天地。然而不知为何ACQUIRE选择了最为糟糕的一条路:把《秋叶原之击》的战斗系统做成了《薄暮传说》山寨版!

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一眼就能看出“传说”系列的影子

虽说《秋叶原之击》并非完整照搬对方的系统,但其相似度依然达到“传说系列玩家可以轻松上手”的程度。本作的操作并不算复杂,一如传说系列那般:O键组合方向键可以轻松打出上段、中段、下段的普攻;X键组合方向键可以释放预设的技能;方块键组合方向键可以做出格挡、垫步等动作;三角键则可以调出战斗指令菜单;而四个方向键可以自由切换四个角色的控制。

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难度也不高,就是一通乱打

山寨归山寨,本作的战斗机制多多少少还是有所用心,并没有简陋到能让玩家无限连击那种地步。战斗中所有的动作都需要消耗“行动点AP”来实行,一旦AP为0玩家只能暂时远离敌人等待回复。而AP点数只能通过装备提升,这限制了玩家无脑一键狂砍,需要多切换角色进行连击才能玩的爽快。不过这也导致了初期AP较低时,玩家随便简单地砍几刀后就只能看着敌人干瞪眼。

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后期AP多了打起来会稍微连贯一点

当然,AP的限制也不是没有解除的办法,玩家在战斗中攻击或者受伤后均可积攒“妄想槽”,从而发动强力的“妄想模式”。妄想模式中,角色将带上耳机随着音乐动次大次实力猛增,不仅攻击等行动所需要的AP将不再消费,还能发动必杀奥义。由于妄想模式的时间长短是根据玩家当前选择的CD音乐决定的,而后期获得的不少音乐长达两分钟之久,所以最后不乏“一进入BOSS战就开大,然后伴随一首两分钟的歌,玩家从头无脑砍到尾”的情况。倘若同伴AI设置成自动回血和补蓝,那么完全可以原地一键打通关。

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发动妄想模式

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必杀奥义

老实说,玩法上的互相借鉴,在当下的游戏圈是再平常不过的事情。山寨就山寨吧,只要做的有模有样,让人觉得好玩,就算是“Tales of Akiba”又如何?只可惜ACQUIRE毕竟只是个日式小厂,这是他们首次涉足这样的战斗系统,即便有着同行的优秀案例供参考,在技术、资金、经验不足的情况下,自然不能指望成果能有多么完美。

《秋叶原之击》的战斗比起模仿的对象来说,实在是粗糙地可笑。好比说本作的打击感,砍在敌人身上与砍空气并没有区别;需要消耗AP才能发动的格挡与垫步往往起不了应有的作用;过于强大的妄想模式完全可以一键站撸通关;最糟糕的莫过于战斗中混乱的音效:四位角色攻击时起此彼伏的技能嘶吼加上一位聒噪的辅助全程BB个不停,戴耳机玩这游戏绝对能让你脑袋爆炸。

最终Boss战视频:

徒有噱头而无实质的人物养成

角色养成要素无疑是JRPG中至关重要的核心,如今单纯的升级加技能并不足以打动玩家,在养成中加入更多的策略性与变化才是当下RPG游戏的主流。为此《秋叶原之击》准备了四套不同的培养方式供玩家使用——最基本的服饰装备无需多言,比较有亮点的当属“系统”、“卡牌”与“CD”。

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也存在可以改变外观的服装,但鉴于建模过于粗糙,不换也罢

在“系统”这一项中,玩家可以通过更换角色的CPU、硬盘、显卡、内存来获取更高的属性加成;“CD”则对应发动妄想模式时的连击加成与持续,时间长的音乐加成较低,反之精华版的音乐则提供更高的加成;“卡牌”则需要玩家去便利店购买卡包来获得各种卡牌,并将卡牌们通过不同的词汇联结起来组合出更高的属性加成。

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为何1TB的硬盘会搭配128MB的内存?

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本作的音乐不少,但都在妄想模式中才能听到

乍看上去,这些养成元素非常有“秋叶原”味,听起来也相当的新颖。但实际上这三款无论哪个都是变相的装备系统,玩家无非是购买更高级的装备换上而已。而装备的获取途径也非常的简单,商店会根据剧情进度自动更新…这样的设计挺有噱头,但只要稍微深入一玩便知内里并没有什么深度可言,仍属于“循规蹈矩”的装备系统,并没有在框架上带来革新和突破。

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抽卡看似很有氪金手游的味道

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然而抽出来的卡牌不过是变相的装备而已

没有“秋叶原”的秋叶原

前作《秋叶原之旅》吸引人的地方并不只有脱衣大战,游戏对秋叶原场景的还原也是吸引玩家的一大特色。然而《秋叶原之击》不仅没有加强这方面的表现,反而大大弱化了这一元素。《秋叶原之旅1&2》中的场景基本上都采用了真实街景和真实店铺(少数店名地名稍微做了改动),而本作的店铺和地名几乎全部都改掉了:比如SOFMAP变成了FOSMAP,UDX变成了UBX,就连店门口的广告牌和标语都没了。当然我们不奢求小厂能有《看门狗2》那样高还原的拟真街景,但好歹以前有的东西别再阉割了,现在就连地标性的街景都被取消了,还有什么秋叶原的感觉可言?

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一座没有秋叶原味的秋叶原

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纵使有很多喜闻乐见的宅元素,但也毫无代入感

更为糟糕的是,本作不重要的路人NPC全部变成了《幻影异闻录》那样的彩色纸片影子,虽然行走期间仍能看到预设的对话台词,但原本应该热闹纷繁的秋叶原变成了鬼城一般。同时路边也没有了以往的广告叫卖声,耳边只有单调重复的垃圾BGM回响,谈何代入感?很难想象一个以秋叶原主题为卖点却完全没有真实秋叶原氛围的游戏,要用什么去打动玩家。

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这到底是抄《幻影异闻录》还是单纯为了节约成本?

就算我们退一万步说,体谅一下ACQUIRE这个穷酸小厂拿不出太多钱去打造一个真实的秋叶原,那好歹画面表现力总该比前作强一些吧。嗯,确实比前作好不少,若说前作《秋叶原之旅2》的画面水准摸到了PS3平台的边,那么《秋叶原之击》的画面水准算是正式入了PS3的门…由Unity引擎制作的画面加入了朦胧滤镜,人物3D建模精细度居然连前作都不如,看上去像纸片一样单薄,行动时的动作也极其别扭…唯一看得过去的可能只有画师UCMM的立绘了。

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常看不起国内的手游厂商,结果这主机游戏连手游都不如

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UCMM的立绘与可动口型为本作的画面扳回几分

妄想异闻录

官方初期宣传中号称本作游戏时长长达80小时,联想《女神异闻录5》的剧情也大概是这个数,是否意味着本作的剧情也非常有亮点呢?回答是否定的!《秋叶原之击》的故事架构与《女神异闻录P4G》很相像,都是因为个人的妄想产生了妄想的世界,主角们经过一番跟踪调查后进入妄想的世界里解决事件,拯救迷途的少年并拉齐入伙。凑齐7颗,啊不7位妄想小伙伴后就能召唤幕后黑手,解开一切妄想背后的谜团。

《女神异闻录P4G》的故事构建无疑是非常有趣的,日常与战斗的交织更能突显每个角色的内心世界。《秋叶原之击》山寨了它的外在,却没能触及它的内核。同样是日常的调查剧情,本作充斥着大量无意义的跑路与对话,虽说本作的地图算不上很大,但说两句话就要跑到隔壁几个街区,说完几句又要跑回这个街区的情况非常常见。譬如第二章百濑梨由的部分,同一个场景中填充了将近一个小时的语音台词,即便全程跳过仍要消耗接近20分钟在城市中东奔西跑。可以说,游戏通篇70%的时间都是在无意义地跑路与对话中度过。就这样的设计,别说80个小时,就算800个小时又有何乐趣可言?

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地图不算大,但全靠脚丈量,加之各种跨区读盘,令人崩溃

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6个小伙伴与数个重要NPC都有又臭又长的支线

台词里也是满满的中二臭与矫情,通篇是马摸路、新鸡路、干爸路等日式动漫常用词汇。虽说P4G也不乏中二,然而其在剧情节奏与演出的处理上非常棒,该燃的时候就燃,该搞笑的就搞笑。反观本作的剧情,没有一丁点足以让人内心波动的元素,唯一算得上良心的或许只有全程语音吧。

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啊,如此中二爆表的台词

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同样中二矫情的结局

此外,游戏除去数量有限的主线和支线任务外,并不具备多少可持续体验的内容。

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通关后唯一还能玩玩的就只有这妄想竞技场了

总评:拙劣的“山寨”

此前,《女神异闻录5》《狂战传说》和《伊苏8》的热卖对于日趋固化的JRPG来说无疑是一针强心剂,它们在2016年证明了日式RPG未来依然可期。但这些日系游戏的成功并不代表其他杂鱼依葫芦画瓢一番就能获得同样的成功,《薄暮传说》的战斗加P4G的故事大纲,强强联(jie)合(jian)本可以组合出潜力无限的作品,然而《秋叶原之击》对前辈们拙劣的模仿终究挣脱不了小厂的桎梏:渣渣的画面、轻飘飘的打击感、中二臭的剧情让本作的水准离借鉴对象足有十万八千里之远。看似相识的表皮,内里只不过是粗糙的“山寨”。

以前,我总认为玩法创新是“业界之幸,玩家之福”,毕竟这证明了开放商在思考怎么赚钱的同时也在突破自己。不过《秋叶原之击》拙劣的“创新”完全颠覆了笔者的看法,对于ACQUIRE为何抛弃以前的“一亩三分地”而走上了这么一条作死的道路,我们无从得知,我唯一能确定的就是《秋叶原之击》是一部烂作,不值一哂。

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