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21世纪初可以说是国产单机游戏产业最鼎盛的时期,在那个百花齐放的年代,中国玩家可以选择的单机作品比现在多的多。不管是武侠还是仙侠,口味挑剔的玩家总可以找到自己的心头好,2002年台湾风雷时代推出的北欧神话幻想风格RPG《圣女之歌》,在当时被武侠和仙侠游戏霸占的单机市场中可以说是独树一帜。凭借着独特的游戏系统和精美的视听效果,《圣女之歌》在一众国产游戏中鹤立鸡群,当时甚至出现过玩家大排长龙买游戏的情况。不过由于系列初代的剧情实在是太短了,在玩家们的热切期盼下风雷又趁热打铁在次年推出了《圣女之歌2:撒雷姆天使》。
无数人心目中的国产RPG经典《圣女之歌2》
相信在许多玩家的国产游戏回忆录中,《圣女之歌》这两代作品是难以替代的经典。精美且极具个性的人物设计、浪漫凄美的游戏剧情和紧张刺激的战斗让不少玩家在体验完游戏后仍意犹未尽,游戏中角色的命运让人牵挂,不少玩家甚至在通关后写下长文,记录自己的心路历程。
可惜随着市场的悄然变化,2003年之后国内便进入了网游“大时代”,《圣女之歌2》也成为风雷时代进军网游市场之后最后的单机精品。时隔14年,已更名为唯晶科技的风雷时代终于公布了系列前传性质作品《圣女之歌零》,那么这一次游戏开发商还能再现当初的国产单机神话么?
熟悉的画面与音乐:老玩家的情怀所在
《圣女之歌》当年能够俘获一批玩家的心,很大程度是因为精致的画面和优美动听的音乐。实际上在《圣女之歌零》发售之前,唯晶科技就一直向外界宣传这么一个信息:我们在画面和音乐上花了很大的功夫,绝对诚意满满!随着大量的CG和宣传视频放出,不少闻风而来的老玩家也深受感动,纷纷表达必定入正的决心。
游戏的插画非常精美
幸运的是,唯晶科技确实在画面和音乐上做到了游戏发行前的承诺。作为本作最大的亮点,《圣女之歌零》的音乐确实让笔者这样的老玩家感动了一把,本作的音效总监是曾经为仙剑一配乐过的林坤信,BGM制作方面则聘请了日本Studio B-up的上田哲也、大野原毅和国内知名的小旭工作室。除此之外,游戏中的不少插曲也请到了相当有名的音乐制作人来创作,比如著名配乐人周志华(曾为《圣女之歌》《仙剑三》和《古剑奇谭》配乐)就专门为本作创作了一首《掠夺者之歌》。
Studio B-up成员为《圣女之歌零》创作BGM
华丽的游戏音乐制作团队带来的自然是高质量的音乐,配合游戏中出色的2D插画,本作的部分过场动画绝对会让你感到惊艳。游戏的酒馆中有一幕吟游诗人讲述救世神话的场景,在诗人的浅唱低吟和上古风格的插画之中,一部壮丽的史诗如徐徐展开的画卷呈现在玩家眼前,笔者甚至从中感受到了一种前所未有的宗教仪式感,庄严而肃穆,被深深地吸引住。
另外,配音也可以说是一大亮点。不管是喜欢软糯的台湾腔还是传统的日文配音,玩家都可以自由选择。精美的2D画面和美妙的音乐结合在一起,《圣女之歌零》确实在一定程度上带给玩家过去那种畅快淋漓的视听享受,然而即便如此,我们还是可以在游戏中发现大量赶工的痕迹——比如本作居然不支持1080分辨率,在手动ALT+ENTER全屏之后,会发现人物边缘明显的锯齿,这与精美的插画形成了鲜明的对比。
立绘以外的部分很多马赛克
一盆冷水:失控的战斗给玩家当头一棒
如果说本作在画面和音乐上还能给你带来“熟悉的感动”的话,那么游戏中的战斗系统和各种奇葩设定无疑就是把这股“熟悉的感动”浇灭的冷水。开发商在游戏发行之前一直强调本作在战斗系统上的“变革”,其实指的就是由原来的RPG回合制战斗变成了2D横版卷轴动作战斗。
让人无语的台式起名法
横版卷轴战斗好不好?当然好啦!由RPG回合制转向横版卷轴,也许有的老玩家觉得难以接受,但笔者在游戏发售前看到这个消息时内心十分兴奋,北欧神话的故事背景加上2D横版卷轴动作,风雷工作室这是要做国产版的《奥丁领域》,这是要逆天啊!我们真的能在本作中体验到《奥丁领域》中爽快而极具策略性的战斗,以及脑洞大开的道具炼成系统吗?
可惜的是,这种兴奋只持续到笔者进入游戏后不久。《圣女之歌零》没有花样繁多的道具,也没有多方向发展的技能树,更加没有防反、连招等让玩家肾上腺素分泌的战斗元素。整个游戏下来就是一个套路:用毛毛的“毛毛闪耀空翔破”晕住敌人,然后上去一顿乱砍,接着重复这个过程,从游戏开始到游戏结局都是如此。
大战对战土拨鼠王BOSS:
除了可有可无的装备系统之外,角色本身无任何养成要素,这样一来最大的问题自然就是玩家无法从战斗中获取任何成就感。主角本身除了可以更换装备获得不同的蓄力技能之外,便也没有其他的技能,这与前代作品每个角色拥有多种能力形成了鲜明的对比,从这点上来说开发商对赶工的做法毫不遮掩,也算实在,只不过令人失望是肯定的。
主角瓦因从游戏开头到结局被动技能“三项全无”
如果说“精简的”战斗系统是为了让玩家把关注点集中在剧情之上,那么制作组给玩家设置“丧心病狂”难度的做法就真的让人看不懂了。在游戏前期,《圣女之歌零》的战斗难度还算中规中矩(个别不太擅长动作游戏的玩家可能会在第一个女狂战士BOSS和土拨鼠王BOSS那里叫苦连天),熟悉了怪物的特性之后基本可以做到无伤过关。
在中期剧情推进至长角森林之后,本作难度顿时以指数级速度增长,让人费解。游戏场景中的敌人数目大大增加,且有着强烈的攻击性,地图中还设置了大量的环境陷阱,一个不小心就会让我们饮恨。在几乎无养成要素的情况下,玩家不可能通过提升角色属性来降低游戏难度,那么这就对我们的操作技巧提出了非常高的要求。游戏中极度缺乏的补给要素,也在无形中提高了本来就已经离谱的游戏难度,后期更是达到一种“让人发狂”的境界。(最终BOSS共有三连战,要在毫无补给要素的情况下通关,恐怕需要一些运气)
说起来你们可能不信,角色要在商人处才能更换装备,而且第二个BOSS后才开放商店
给战斗设置高难度的做法并不是不可取,黑魂和血源系列虽然让不少玩家叫苦连天,但有的是人乐在其中。不过对于一个主打剧情、画面和音乐的游戏,设置如此高的难度是否需真的有必要?
毫无养成要素、缺乏战斗后的成就感,对玩家的操作提出过高要求,这恐怕与游戏最初的目的已经背道而驰了。如果厂商希望玩家把注意力集中在剧情和音画效果上,那么这种充满恶意和敷衍的战斗系统只会让我们疲惫不堪,深陷挫败与焦躁的泥潭之中,根本无心关注剧情。至于期待它成为国产版《奥丁领域》的玩家,还是洗洗睡吧。
被BOSS摧残玩家的真实写照
1/N 的新作:这并不是完整的《圣女之歌零》
《圣女之歌零》作为前传性质的作品,时间设定在一代和二代游戏之前,主要讲述的是“森守者”瓦因的冒险故事。然而本作的剧情非常短,短到玩家还没搞清楚游戏究竟想讲一个什么样的故事,就忽然结束了。除去在游戏中反复game over而浪费的时间之外,本作完全可以在4个小时之内完全通关,对于一个以讲一个好故事为目标的游戏而言,这就很尴尬了。
当在运气与技术的加持下完成最终BOSS三连战之后,玩家开心地看到了福利满满的赤瞳女巫,然后被告知游戏结束了,弹出制作团队成员名单的画面。这个时候你心中必然是一脸黑人问号:我还没怎么玩呢这TM就结局了?这不是骗人吧?
赤瞳女巫这下作的R量…
这还真的不是骗人。早在游戏发售之前,厂商就已经表明本作只是《圣女之歌零》第一章,而且制作人也表示“中等技术”的玩家通关只需10个小时。十四年之后老玩家们只等来了《圣女之歌》新作的N分之一,不得不说有一种被欺骗的感觉。
非战之罪:游戏以外的败笔
实际上除了游戏本身的素质存在一些问题之外,本作在首发当日也发生了一次“事故”。Steam版的游戏在正式开放时间之后并未向玩家开放购买,而是一直拖到了当日下午接近两点钟的时候才可以购买。讽刺的一点是,虽然玩家无法购买游戏本体,但是可以购买包含了游戏原声的DLC。
游戏虽然不能购买,但是可以先买DLC嘛
游戏开发商后来在社交媒体上解释这是因为技术原因导致的,这种不痛不痒的回答只能说大家都心知肚明吧。Steam版游戏为繁体中文,售价88块,比简体中文版贵了28元,但笔者认为这28元完全值得,因为简中版是没有日文语音的。目前简体中文版的游戏有TGP版与X鼠游戏盒子版,笔者奉劝各位读者千万不要购买后者。因为后者需要全程联网,每隔一段时间便要验证一次,这个验证的过程会给游戏带来2秒左右的卡顿,对于体验来说无异于毁灭性的打击。
卖萌与福利太多不是什么坏事,但也不是好事
为什么笔者会知道这点?因为笔者购买了简中版后被卡顿气得不行,心想60块不能阻挡自己对《圣女之歌》的爱,于是又急匆匆地跑去入了Steam版。结局就是,这150块让笔者郁闷到现在。
总结
在时隔将近14年之后,《圣女之歌》系列新作的第一章节终于发售,不管怎么说这都应该是一件值得庆贺的事情。然而期望越大失望越大,《圣女之歌零》第一章除了在音乐和CG上尚能让老玩家找回一些“熟悉的感动”之外,其他的地方完全让人提不起精神。虽然笔者在游戏发售之前已经给自己打了预防针,但是通关之后,内心深处还是有着浓浓的失落感。
我的生涯一片...无悔...
88元的售价并不便宜,尤其是目前Steam正处于冬季特卖期间,《杀出重围:人类分裂》只要52元,《巫师3:狂猎》只要63元,《FF10高清重制》只要52元。88元还不够买一个全家桶,但是88元买来的却是深深的失望(实际上笔者花了快150元)。学什么不好非要拆成几份卖?拆成几份来卖也不是不行,但本作除了美术和音乐之外充满了赶工的痕迹,明显诚意不足,也完全对不起这个价格。
对不起我不continue了
果然像波兰蠢驴那样把游戏本体当做DLC来卖的游戏公司已经没有了。至于《圣女之歌零》第二章?我有句MMP不知当讲不当讲。
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