神韵依旧,风光不再。

7.5

沙加:绯红恩典 / SaGa Scarlet Grace

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近期发售的《最终幻想15》无疑是游戏圈一大热门事件,这部毁誉参半的作品引发了无数的口水战,甚至惹来不少不玩游戏的键盘侠加入这场狂欢。热闹的背后,恐怕鲜有玩家关注另一款同样是SE旗下的RPG作品——《沙加:绯红恩典》。相信大部分新一代玩家,甚至是老一辈的玩家都对“浪漫沙加”这个名字感到陌生,这款看似默默无名的RPG其实在当年SFC时代与《圣剑传说》、《最终幻想》一道,并称SQUARE三大台柱作品,均是巅峰期销量百万级别的作品。只不过,如今活跃在舞台上的唯有《最终幻想》系列,沙加与圣剑早已沦为SE偶尔翻炒冷饭的佐料。

神韵依旧,风光不再 《沙加:绯红恩典》评测
可否记得一代名作

那么巅峰期的《浪漫沙加》又是怎样一部游戏?鬼才河津秋敏当年算得上《最终幻想》系列巅峰的缔造者之一,由他带队的全新IP《浪漫沙加》走的是一条不同于FF系列的道路。尤其是SFC上的《浪漫沙加》系列,其以多主角的视点自由搭配讲述故事,同时辅以自由度超高的开放世界,堪称当年JRPG界的创新之举。同样的设计后来被沿用到《最终幻想6》中,也成就了一代经典。

尽管这块金字招牌现已落满了灰,然而精明如SE怎么可能轻易放弃这个系列,毕竟沙加也是JRPG历史上不可多得的大IP。因此2014年SE趁着“浪漫沙加”25周年之际,公布了《沙加:绯红恩典》、网页游戏《帝国:沙加》、以及手游《浪漫沙加2》重置冷饭来回应粉丝多年的期待。虽说老玩家对SE此前抛弃“浪漫沙加”的行为有诸多不满,但对于苦等新作多年的粉丝来说,却也没有太多可以挑剔的选择。上周《沙加:绯红恩宠》PSV版终于发售,一起来看看这部古典RPG的新征程吧。

脑门两大字:缺钱

相比同期光鲜亮丽的《最终幻想15》,《沙加:绯红恩典》就像山沟里出来的穷孩子一般质朴——不仅没有开场动画,游戏从头到尾就没有一句语音!如今用不起声优的游戏也就一般的小制作与独立游戏了,可见本作的制作组是有多穷。此外,崩坏的3D立绘、简陋的2D大地图、粗糙的3D战斗建模与约等于没有的战斗环境等等画面元素,无不透露着一股穷酸的气息,甚至有不少魔法的特效也居然是从《最后的神迹》中直接拿来的。不得不说,本作的画面水准实在是让人痛心。

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这样的画面,想必没几人爱的起来

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还有这崩坏的3D立绘,有点难以接受

可以说,《沙加:绯红恩典》简化了一切可以简化的部分,目的只是为了把经费集中到该用的地方。正所谓好钢用在刀刃上,加之2D画面的在细节之处表现尚可,所以并没有让玩家因为过于简陋的画面水准而感到太多的不满。

不过,SE不愧是精明的商人,或许是早就预料到这部简陋的情怀之作并不能为自己带来太多收益,于是退而求其次地选择了另类的方式来榨取粉丝的情怀费。SE为《沙加:绯红恩典》推出了7款限定版PSV掌机!这恐怕在游戏史上都是少有的营销手段,简直就是卖情怀送游戏一般让人哭笑不得。

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只有4个主角,却推出了7款限定机,SE你牛逼

不失韵味的古典

回顾历史,构成《浪漫沙加》这块金字招牌的有三人:鬼才制作人河津秋敏、画风浪漫清秀的小林智美、以及为沙加系列的音乐注入灵魂的伊藤贤治。如今铁三角的再度聚首无疑让这部原本穷酸的作品变得奢侈了起来,于是本作《沙加:绯红恩典》走着一如既往的古典路线,极富三个人的色彩。

小林智美为本作绘制的原画与角色设计无可挑剔,大小姐的娇蛮可爱、农民小哥的质朴、陶艺大姐的端庄都描绘地恰到好处;伊藤贤治打造的BGM更是不必多说,简单几首曲子就把这个世界刻画的淋漓尽致,由他谱写、野野村彩乃演唱、神奈川爱乐管弦乐团演奏的主题歌“胸に刻んで”满溢着古典歌剧的韵味。至于河津秋敏掌控下的游戏内核,当然也是满满的“沙加”味。

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小林智美的美术算是沙加的招牌特色了

伊藤贤治的音乐也是不可或缺的元素:

自由无拘的开放世界

沙加这个词的意思可以理解为游侠、旅行者、传奇、传说等等,代表着这系列的主题即是自由无拘的旅行与探索。所以开放式的世界一直是该系列所秉承的主要元素,而非线性的分支剧情与多样化选择的剧情选择更是闻名遐迩,在当时那个关卡式和线性RPG横行的时代可谓独树一帜。在本作中,制作组更是大大强化了自由探索开放世界的重要性。

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不同区域有着不同的景致,可探索元素丰富

游戏的世界由几块大区域组成,每块区域上都放置了大量的可互动、探索元素供玩家去触发挖掘。譬如探索受伤的商人可以能引发一场与盗贼的小型战斗并获得商人的回报,而探索某个古代高塔则可能触发一连串战斗并取得某件强力的装备…这边必须一提的是,本作并没有迷宫,任何可探索元素都是由剧情或者连战组成,换句话说除了大地图上的各种城市设施、自然环境、剧情事件外,并不存在我们常见的迷宫元素,一切都直接在这张地图上呈现,简单明了。

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像立体图书一样的显示效果,颇为有趣

此外,本作还取消了常见的城镇系统,每个可以探索的城镇都用最简单的一张图来表达,玩家在城镇中可以进行的事项并不多,除了锻造武器装备外,就仅剩触发剧情事件了。这无疑削减了大量的乐趣,但从某方面来说这么做倒也不坏,因为取消了城内探索,就能在地图上放置更多的城镇与事件地点,玩家完全不用被单一的城镇所束缚,从而更自由地去探索这个世界。(制作组也不用被经费所束缚)

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本作的城镇实在是简化到了极致

经典复杂的策略战斗

《沙加:绯红恩典》的战斗依然采用了回合制,其中包含了阵型、连携、灯泡闪现等三个系列经典元素并进行了革新。本作首次加入了时间轴系统,敌我双方的行动顺序一目了然,我们可以针对敌人的属性、发动的攻击等等因素来制定好本回合角色们的行动。此外时间轴的意义也不止于此,当我方角色成功击杀阻隔在我方行动条之间的敌人,使得我方角色连成一线的话,即可发动威力强大的连携攻击。这样一来,游戏战斗的策略性大大得到了加强,有时候为了达成最佳的连携攻击,玩家还必须主动延后己方角色的行动顺序,以便发动威力惊人的连携。

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有时需要主动延后行动历来达成连击

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合理的连击能降低战斗的难度

阵型一直都是沙加系列战斗上的核心元素,本作同样加入了阵型系统并进行了小幅度的革新。首先,阵型与战斗资源BP的总值大小、每回合回复数挂钩,而BP值的多寡直接关系到玩家每回合的行动。因为每个角色不同招式所需要消耗的BP各不相同,越是大威力的招式BP消耗越大,所以选择一个合适的阵型才能在战斗中事半功倍;其次,阵型也提供不同方面的加成,譬如某种装备BP消耗减轻、前排攻击力上升等等;此外阵型还与12星神的恩宠有所关联,这些星神的恩宠会按照一定的规则,在战斗中随机发动,时常能起到一发逆转的效果,故而合理的阵型选择可以说是整场战斗的核心。

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后期阵型加成强大,但也存在部分很致命的缺点

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星神恩宠发动条件过于随机,但有时能救人于水火

灯泡闪现可能是老玩家们又爱又恨的一个系统了。本作的技能、法术在发动时随机会触发灯泡闪现,此时人物能够在当前攻击之外额外发动一个全新的招式,然后学会它。这样随机的技能学习系统老实说很任性,因为你不知道它什么时候会发动,也不知道发动后会学会什么,就像阿甘的巧克力一样,你永远不知道下一个是什么味道。当然新法术的学习途径不止于灯泡闪现,每个战场都有对应场地属性,战斗结束后会获取一定量对应属性的“精神流体”,把精神流体注入已经习得的术中就能提升威力,并有可能领悟到新的五行术。

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有时危机一发灯泡闪现还能翻盘

正因为有着这么多的策略性元素在其中,使得《沙加:绯红恩典》的战斗节奏相当的缓慢。每一场战斗都是在考验着玩家对阵型、属性、武器克制机制的了解,再加之每次行动前都要全员来一个Ready特写,导致战斗节奏更加缓慢,随随便便碰到几场Normal、Hard难度的连战,可能半个钟头就这么过去了。

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节奏已经很慢了还要来个无意义的Ready画面

Hard难度的星神战,一场就要近半个小时:

最后不得不提的一点就是,本作的战斗难度不容小视。过去的沙加系列之所以没有最终幻想那么普及,很大一个原因就是战斗的难度系数太高,高到一般人都无法接受。而本作上手门槛也几乎与前辈们相同——不仅没有细致的教程,还动不动就两三场连战,在初期人物属性低下的时期,一次战斗死几个人都是家常便饭。而且我方角色没有等级概念,全凭战斗后随机增加HP、熟练度来提升战斗能力,所以想用等级压制也是不太可行的事。在如今这种追求短平快、大量刺激连番袭来的环境中,这样“邪道”的游戏很难吸引人。

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堪比黑魂

身份各异的人们交织的命运

前面也提过,多主角一直是沙加系列的魅力所在,通过多样化的剧情选择与不同角色视点所描绘的剧情更富有层次感和代入感。《沙加:绯红恩典》依旧提供了4位身份各异的主角让玩家选择,并透过开头的一系列问答来决定玩家初始的角色,颇为古典。旧帝国贵族大小姐、农村无口热血男儿、渴望真实的陶艺师、追杀老东家的刽子手,四位身份差异巨大的主角因为各种因缘际会一同旅行,并一步一步解开这个星球背后的谜团,期间多方势力粉墨登场,争相角逐斗智斗勇。

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开头问答选择主角也是老惯例了

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大量的事件与配角,剧情细碎但相当丰富

由于采用开放世界的设定,因而旅程中各种事件发生的顺序也并非固定,许多事件往往还存在着二三种不同的攻略方法,并会由此引发不同的结果,甚至事关部分角色的生死。4个主角,上千个事件,大量的选择和自由组合的缔造出了一个精彩纷繁的世界。因此几乎每个玩家都会经历各自不同的故事,甚至每一周目都会有不同的感受,用官方的话来说就是:每个人眼中都有不同的沙加。

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由于自由度太高,众多的任务经常搞得人摸不着头脑

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除了4个主角外还存在多达70位的伙伴,当然有部分大众脸

总评:看不到未来

打通《沙加:绯红恩典》的时候,笔者的内心五味杂陈,心情相当的复杂。曾经与《最终幻想》齐名的伟大作品为何会沦落到如今连加份语音都会榨干制作组的窘境,实在是让人不胜唏嘘。本作的整体风格、叙事方式、独特的战斗和养成系统,无一不给人一种清新脱俗的感觉,少了一些大厂作品的惯常套路和滴水不漏,多了一些独辟蹊径的想法和灵动有趣的气息,用一个词形容就是非常“古典”,古典到足以让人回忆起那一众被SE丢弃在角落的经典名作。

《沙加:绯红恩典》确实是一部能够满足粉丝需求的作品,同时也能为我们带来数十个小时的快乐。然而,也就仅此而已。不友善的难度、相当粗糙的画面表现、过于自由而缺失目标的开放世界、缺少合理的教程指引、稍显单调的游戏内容都足以让新生代玩家避而远之。这部被河津秋敏自己称为“无法让所有人都喜欢”的游戏,可以说从一开始就是没有未来的,它的存在或许是河津秋敏老爷子为了给粉丝们一个交代好不容易从SE那争取来的,故而从头到脚都是一股穷酸味。所以若你曾经爱过《浪漫沙加》,不妨掏点钱为曾经的挚爱买一份单,因为这恐怕是沙加最后的浪漫传说了。

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