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作为2015年Wii U上最吸引话题的游戏之一,《超级马里奥制造》最大的卖点就是玩家可以使用各种素材来自定义关卡,并且支持玩家之间互相分享,传播自己设计独到的关卡地图,从而将2D横版闯关形式在创意上发挥到极致,也为游戏赋予了近乎无限的可能性,该作至今仍然是很多游戏视频节目中的常客。
既是想让3DS玩家也享受到更多的乐趣,也是为了平稳完成Wii U到NS的过度,任天堂在之前一次直播会中宣布将会移植部分Wii U的热门游戏到3DS平台,而《超级马里奥制造》3DS版便是其中的第一款作品。这让很多对这款游戏好奇已久的掌机玩家有了尝试的机会,然而从“高性能”平台向相对低性能平台移植过程中或多或少是会出现一定程度的缩水,任天堂既要保证原先作品的特色最大化,还要让玩家尽量感觉不到“无产阶级版”在游戏体验上的妥协,然而取舍在所难免,《超级马里奥制造3DS》显然在这个问题上做地并不理想。
教科书般的官方预设关卡
尽管我们之前在视频网站上看到过各路DIY大神的风骚演出,但是在游戏的开始阶段玩家们并不能第一时间就投入到热火朝天的关卡建设中去,因为在初始制造界面下只有少的可怜的基本素材,要解锁绝大部分的“建筑材料”就必须要从最初开始,那就是体验官方预设的几十个关卡。
《马里奥制造》选择了马里奥漫长的历史演化过程中比较具有代表性的四款2D横版闯关作品:分别是玩家记忆圣殿中闪闪发光的FC初代《超级马里奥兄弟》;版本跨越两代主机拥有多个元年版本的《超级马里奥兄弟3》;系列正统第四作《超级马里奥世界》以及新时代的《新超级马里奥兄弟U》。随着年代的进步,马里奥大叔不仅外形越来越“美腻”,基础的跑跳动作,变身方式,操作技巧和关卡内容也可以说是千差万别。
永远的第一关
《超级马里奥制造3DS》的官方预设关卡就像是一个穿越时空的2D马里奥博物馆,在这些用昔日素材重新打造的关卡中,玩家将会经历一场记忆被重构的全新冒险——在你熟悉到不能再熟悉的BGM伴奏下,在那些关卡里遇到一个又一个坑到不能再坑的机关和敌人,让你再次拾起自身技能包中对刁钻跳跃时机的选择和命悬一线的瞬间反应。
这些关卡除了本身就具有很高的难度之外,还给玩家们设置了两个附加条件,这个条件限定可以理解为最近几代中的星星收集——即在原有关卡的基础上增加额外的难度,比如踩掉本馆所有酷栗宝或乌龟,在不后退(不按左键)的情况下过关等等…让游戏中期之后本来就不容易的关卡难上加难,对于明年即将发售新主机的任天堂来说,可能也是希望采用这种“因我操又TM死了的冲动怒摔机子泄愤”的方式让3DS的销量续上一波吧。
每关附带各种限制条件让玩家挑战
官方的这些关卡让玩家既可以把本作当成是单纯的横版闯关马里奥游戏,也可以在其中接受关卡设计的案例教学,解锁素材的同时了解到这些元素在游戏中的推荐放置位置和可能产生的效果,然后我们就可以在真正的关卡设计上一展拳脚了。
制造杀死马里奥的一千零一种方法
3DS版《马里奥制造》的关卡编辑器简单实用,下屏的触摸屏集中了所有可供使用的功能和素材,通过基本的选择、点击、放置和拉拽就可以完成你脑海中的设计。玩家可以在本作提供的四个游戏中选择基本的年代,确定“画面”之后素材就会按照所选年代生成对应的“像素”或者“游戏性”。《超级马里奥制造》的基本规则就是无论你设计的关卡如何鬼畜或者丧尽天良,都必须保证确实能够过关的才算合格验收,那些永远没有尽头或者死路一条的设计将不予通过。玩家在用下屏设计制造的时候上屏会同步预览,点击运行后就可以即时测试跳跃高度、落点、陷阱位置、敌人安排等实战效果,帮助我们随时进行相应的调整。
背景可以一键切换
应该说,《马里奥制造》关卡设计环节的最大魅力就在于“以无法胜有法”的超高自由度和处心积虑坑杀其他玩家那深深的“阴险”,这种创造力与恶意的组合让该作实现了某种意义上无限游玩的可能性,你永远不知道在另一个玩家的脑海里和触控笔之下会诞生怎样的迷之“坑货”。
类似这种智障设计肯定是不行的
这种带有高自由度的自制关卡往往存在着截然不同的设计成就感和体验,这就像我们熟悉的“我的世界”和“别人的世界”那样,尽管游戏中带有数量众多的官方示范,但有能力设计出色关卡的玩家还是不多,这就造成了一部分人在游戏“制造”环节上心有余而力不足。Wii U版在这个问题上,因为我们可以自由下载其他玩家的热门关卡而得到完美解决,有的玩家即便自己从来没有搬运过一砖一瓦,也能在自定义关卡中无限畅游,体验并挑战那些草芥人命的极限关卡。而3DS版却在这个关键的核心内容上做出了让步,这也成为了目前这个版本让玩家最为不满的地方。
到底是谁的世界更好
没有鱼翅的鱼翅捞饭
《超级马里奥制造》3DS版的问题在于,尽管玩家可以在游戏中自制关卡,但是并不能够上传到官方服务器,也不能像Wii U那样专门去搜索和体验特定关卡。这对于玩过或看人玩过Wii U版的玩家来说,简直是一刀不可原谅的阉割。Wii U版《马里奥制造》之所以能够在主机销量不佳的情况下创造出口碑神话,就是因为除了游戏本身的丰富乐趣之外,系统的共享机制让这款游戏在某种程度上成为了一个“马里奥爱好者的极客社区”。玩家们可以关注那些优秀的地图制作者,跟进他们的最新作品,而每张自制地图都有通关次数统计,以此不断刺激后来者挑战的热情,然后在这个过程中玩家会慢慢学会更多编辑关卡的技巧和心机,使自己逐渐成长为一名“称职”的关卡设计师。
是的,3DS版没有最炫酷的功能
而3DS版因为各种原因取消了自定义地图上传服务器,只允许玩家通过3DS的擦肩功能实现自定义关卡的分享,对于国内玩家来说这意味着什么不言自明。如此一来,让那些乐于动手的玩家辛辛苦苦制作出来的成果却没有了展示舞台;而对于那些自身不擅长制作,但却对别人作品充满好奇的玩家来说,也不能随时更新自己的游戏库。为了弥补遗憾,在线“百人团”模式得到了保留,玩家可以在这里挑战Wii U时期精选的一些自制关卡,体会到创作者在这款游戏上付出的智慧与恶意,可在笔者看来却更像是一种雨露均沾的施舍,无形中切断了3DS玩家为这个系列继续提供智慧和创意的通道。
另一方面,3DS版的关卡制作模式中,一些Wii U版的可用素材也被取消,这样一来原本作为一大卖点的模式更是变得缺乏存在感,名称中的“制造”二字隐隐感觉自己受到了伤害。再有一点就是操作,3DS的十字键和摇杆在面对那些“极难”关卡的时候(游戏里绝不缺乏)会稍微有些力不从心。看过视频的玩家们都知道不少Wii U版的高难关卡挑战都借助了经典手柄,不到终点你永远无法揣测接下来又会出现什么鬼,而那种因为摇杆老化慢了半拍的酸爽实在不是什么愉快的游戏体验。
3DS 版迷之尴尬
客观上说,3DS版《马里奥制造》确实因为内容阉割的关系影响了游戏的口碑,之后将会从Wii U移植过来的《毛线耀西》也做出了“新3DS 60帧,老版3DS 30帧”的预先说明,而实际游戏内容能还原几成也因为《马里奥制造》这个“前科”而打上了问号。
在这款打着“制造”旗号的游戏里最常玩的还是官方预设关卡
一款本来很不错的游戏,因为去掉最有话题性的内容而打了折扣,名为“制造”的同时,玩家在游戏中玩的最多还是横版闯关的官方关卡,即便自己有好的创意设计也不能拿出去“坑人”;在线的“百人团模式”对于国内的玩家来说又必须要面对不甚友好的网络环境,擦肩通信交换自己的DIY地图这种方式,可能在日本没什么问题,但在国内的我们恐怕享受不到太多“意外之喜”。
什么鬼!就问你慌不慌?
或许应该理解为,任天堂还是想让玩家在绝大多数时间里把本作当成一款常规的马里奥横版闯关游戏来体验,“制造”环节只是一个添头或者局部演习的测试编辑器,Wii U玩家可以无视本作。3DS玩家如果意犹未尽的话,后面肯定还会有NS的“威力加强版”以及未来的《超级马里奥制造2》。不管这次3DS版成败与否,这个半原创系列已经不需要证明其潜力和价值,这点早在Wii U版上就已经被证实了。一些入手了3DS版的玩家也是带着好奇或是为了便携的态度买的,相当于是借着原版热度,拿官方翻模原装低配版为今后的完整升级版进行热身。
结语:
在《精灵宝可梦:日/月》风潮过后,任天堂3DS也会不可避免地进入黄昏,这个时间段很难再看到全倾全力的一线游戏,《超级马里奥制造》3DS版本身的定位决定了他有限的表现机会,平时联网比较顺利或者身边有好友同玩的玩家可以考虑入手。
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