真是一只让人不省心的大鹫。

8.5

最后的守护者 / The Last Guardian

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不听话的大鹫Trico:《最后的守护者》评测

在拿到《最后的守护者》(又名:食人的大鹫TRICO,以下简称《大鹫》)塞入PS4之前,我们真的应该先泪流满面三次。

提到这款游戏,首先浮现的关键词肯定是“有生之年”——作为SCE当初为PS3准备的第一方独占大作自2009年公布至今已经过去7个年头,硬是从PS3跳票到了PS4,而每逢E3之类还总喜欢出来刷刷存在感,然后继续跳票……玩家望眼欲穿的同时却也对这位“最后的跳票者”无计可施。在2016年经历了最后一次跳票之后,如今它居然真的发售了。

《大鹫》这款游戏何以在玩家心目中有如此特殊的地位?以及它是否真的值得我们等待7年的时光?接下来爱玩网就为您评测这部“有生之年”的人兽大戏。

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从最初公布到现在,食人大鹫的设定也历经了不少变化

从ICO到TRICO

许多玩家之所以愿意等这款游戏到地老天荒,很大程度上是因为那位艺术家气质的制作人——上田文人。

从《ICO》一男一女的古堡迷踪,到《旺达》一人一马的荒野历险,上田文人的作品虽少,但都是一旦玩家通关终其一生不会在脑海中消失的类型。而《大鹫》正是PS2名作《ICO》和《旺达与巨像》的直系后继者,它们深深烙印着上田那些独有的艺术特色:令人神往,壮大深邃的世界观;异族风情浓郁的主人公、不为人知的远古遗迹冒险;富含浪漫气息的剧本设计,带着淡然的悲伤,令人回味无穷的结局;巧妙的关卡设计与手感超群的物理引擎;美术风格迥异,营造出“非真实的真实感”的视觉体验;以及最为人称道的,与唯一的“同伴”间无法用语言表述的深刻羁绊(《ICO》中语言不通只能通过牵手和肢体互动的有角少年与优尔妲;《旺达》中主人公与爱马的无声交流;《大鹫》中少年与大鹫的笨拙交流)……虽然单看标题并未有传承的体现,但就玩法和风格来看,它们毫无疑问属于同一系列。

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《ICO》是一款和少女牵手闯关的异色游戏,和妹子双打最后真的发展为情侣的例子不胜枚举

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《旺达与巨像》是全球各大媒体排名与玩家综合评分最高的PS2游戏,领奖领到手软

对《大鹫》画面的第一印象是“舒服”。虽然它没有《神海4》那靠烧钱换来的海量细节,但美术风格令人称道:风、空气、阳光、水源……游戏中对于环境的悉心打造赋予了作品十足的生命感,例如风与空气的表现,游戏中并没有使用任何材质刻画它们,但是你却能无处不在地感受到它们的存在和美感。当你从第一次从阴晦的洞窟中走出外面时,感受到的只有震撼——整个世界都亮了,一切都鲜活起来了,山谷中迎面吹拂的风、和煦的太阳光、寂静但富有生机的空山鸟语,以及空气与水源的纯净感,让玩家仿佛置身于一次惬意的郊游。

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绝景无数的自然风光,无处不体现制作者对大自然的热爱

“干净”的画面对本作的观感影响很大,没有血条、没有数值,和《ICO》和《旺达》一样,《大鹫》是一款完全放弃了UI(User Interface,用户界面)的游戏,如此一来画面固然清爽,但相当考验游戏设计和表达功力,尤其是本作对于寻路和解谜只会提供最低限的暗示,对于玩家的观察力和思考力有不小的考验——这并不是什么人都能做好,也不是什么玩家都能接受的。但只要多接触几款《风之旅人》、《旺达与巨像》这样的游戏,你自然会爱上这种表达方式、并且会试图应用于所有可关闭UI的游戏来享受纯粹的画面美——例如笔者将《血源》《怪物猎人》等关闭UI后画面果然高大上,但结果就可想而知……

“你与我”这一主题适用于上田文人笔下所有简单而纯粹的故事,《大鹫》某种意义上与《ICO》很像,一位少年与灵兽Trico相遇相知,一大一小,一动脑一出力,两者合力逃脱囚笼的故事——而这不过是一位耄耋老者讲述给儿孙们的一段神奇冒险回忆。至于这个世界人类处于何种地位?囚笼结构的巨大鹫巢和高塔是何人因何而建?机关士兵为什么要抓捕少年等等关键信息一律留白,给玩者充分脑补的空间——不得不说这种看似简单但实则令人回味的“系列传统”,比某些空有繁复的设定但却连基本故事都讲不好的游戏要来得聪明。

不听话的大鹫Trico:《最后的守护者》评测

超不听话的大鹫和超需要耐心的你

就像此前的《ICO》和《旺达》中的惯例——最忠实的伙伴自始至终都会伴随你,因此《大鹫》中一开始就安排了大鹫与主人公的相遇,而对大鹫的生动刻画也足以让玩家在5分钟之内就对其深深着迷——宣传片里栩栩如生的表现并没有缩水。

此前,我们一直以为《食人的大鹫》中的大鹫是狮鹫(Griffin),然而在游戏LOADING画面的动物图鉴中发现狮鹫其实“另有其人”,而大鹫Trico则被记载为与狮鹫完全不同的架空生物,就是下面视频里这只四不像的怪东西——

似猫一样的修长而柔软的身躯,让人联想到狗的脸部和那“忠厚”的眼神,脸上还有猎豹特有的萌点“泪槽”,脑瓜上有形似牛角的东西,以及鸟类特有的脚部造型和体毛,与庞大身躯不太相称的背后的细小羽翼(或许是因为受伤),还有一根看起来毛茸茸实际是秘密武器的尾巴,此外甚至对大鹫的“菊花”都作了细腻的刻画,运气好的话还能观察到它“方便”的一幕,并解锁一个无聊的奖杯。

就像宣传片中看到的那样,大鹫身上的每一片羽毛都是独立存在的,但一旦掉起毛来往往就要伴随着掉帧,要命的是游戏中除了Trico以外还有其他大鹫登场,当两只甚至以上的大鹫同台竞演,画面就会掉帧到不要不要的,这个问题不知在Pro版中会否有所改善。

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狮鹫Griffin是老鹰与狮子的合体:鹰首狮身,鹰爪前肢+狮子的后腿, 而大鹫Trico则像猫像狗又像鸡,四肢都是鸟类形态,而尾巴还藏有玄机。前者威风,后者蠢萌

玩家驯服大鹫的过程比想象中来的轻易,仅仅是帮它拔掉几根矛以及赏赐两罐“猫粮”后它就死心塌地的跟着你,基本没有此前脑补的“消除戒心并化敌为友”的复杂过程(大鹫本性善良,玩家在故事里会找到前因后果)。

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好啦我要回村子了拜拜……嗯?大猫你怎么还跟来了?

大鹫Trico的塑造无疑是本作最令人惊喜的地方,和大鹫相处一段时间的玩家,几乎都会断言上田文人绝对是一位猫奴或狗爹(事实上他不仅养猫狗,还养过猴子)。在游戏里,和大鹫细致入微的真实互动总是能让喜欢动物的玩家心中充满暖意,例如少年抚摸大鹫的方式和部位不同,大鹫的反应也有微妙的区别。再如那些拟真的生物性表现:耳朵以及双眼的活动方式,疼痛时的应激反应,不同状况下体毛的运动状态等等,通过小动作刻画动物的感情表现是本作的核心创意所在,在看似自然的背后则是卡了制作组很久的缜密物理计算。这也解释了为什么一只和奇美拉同理的怪兽却给人以说不出的亲切感:仿佛有所诉求的水汪汪大眼睛,神似喵星人的小动作,完全无法想象它是个吃人的怪兽(事实上“食人”的描写在游戏中并无表现,仅仅有些微妙的暗示,因此游戏没有任何少儿不宜要素)。

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大鹫的尾巴蕴藏着惊人的能量,可以发射闪电

值得吐槽的是,本作的大鹫Trico虽然看上去很有灵性,但实际上却是低智蠢萌的典范(办公室围观游戏的朋友纷纷以“蠢鹫”称之)。例如给它喂食,它连咬起放在嘴边的“猫粮”都可能会经历数度的失败,简直蠢哭了。为什么呢?这是因为制作组在物理引擎上用力过猛所致,因为大鹫把食物吞入喉咙的动作并不是写一个姿势程序就搞定的,而是真的做出了食物与嘴巴的物理接触判定,大鹫的嘴巴衔起食物的时机和仰首吞咽动作的惯性必须配合无误才能成功吃下东西(好蛋疼有木有)。不过这种小地方也如此较真的处理,侧面也反映了本作物理引擎的真实性。制作人在接受采访时自豪地表示,《大鹫》融合了《ICO》优秀的AI设计和《旺达》出色的物理碰撞这两大成果。这么说来,“蠢鹫”的弱智表现是刻意为之吗?

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在这段“喂猫粮”的剧情里猫粮从它嘴里掉出来了4次,简直让人捉急

《ICO》中,尽管少年和少女间语言不通,但他们心有灵犀,仅仅靠简单的口号和身势语就能达成很默契的配合。而《大鹫》中则尽最大努力增加了这种沟通成本,据说是为了再现人类和动物交流的“真实感”,但依然存在用力过猛的嫌疑——早在试玩版中各媒体就纷纷抱怨大鹫的操控“很困难,不人性”,如今看来正式版仍没有对此做出太大妥协,“蠢鹫”在游戏前期的智力表现简直令人发指,极大地影响了游戏的流畅度。

例如当玩家明明清楚应该怎么走或谜题怎么破,但蠢鹫却往往对少年的充满稚气的指示一脸懵逼(游戏中少年对大鹫有四种指令方式,但都比较粗糙),甚至你指东它偏向西——完全不能领会领导的讲话精神啊!尤其当你和蠢鹫被一个简单的跳跃谜题折腾上十几二十分钟,你的内心会发出这样的怒吼:“宣传里说好的人兽心灵相通在哪?逗我吗?”虽说因为大鹫实在太蠢萌,一看到它那无辜的眼神就觉得什么都可以原谅了,但不难预见这一机制将会劝退大量耐心有限和卖萌免疫的玩家。

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萌是蠢鹫最大的武器:看这无辜而纯真的眼神,你忍心责怪它吗?

好在令我们惊喜的是,当玩家和大鹫经历了多次彼此救助、命运相连的患难之后,大鹫的智障也得到了一定程度的改善(也可以说更心灵相通的表现),有时甚至在玩家作出指示之前就开启自动寻路模式,

让我们心花怒放,到了终盘时的神勇表现更是让人喜极而泣。可见默契是以稀为贵,越是来之不易玩家收获到的喜悦越是超大份。另外随着羁绊的逐渐升温,大鹫的态度也会变得更为亲昵,例如会主动把脑袋凑过来求进入“撸猫模式”。而且似乎在学习能力方面也有隐性数值存在,拿喂食来说,经过反复训练,大鹫也逐渐能灵巧地接到抛向空中的猫粮——这又关系到一个丧心病狂的奖杯。

无论欢乐也好烦恼也罢,《大鹫》漂亮地承袭了上田文人那难以模仿的核心特色——那就是玩家所倾注的“感情”,越玩到后面,笔者不想和大鹫分别、不想结束这个游戏的心情也会愈加强烈。

游戏中大鹫很怕这种眼睛造型的机关(和鸟的习性一样),主角必须帮它砸碎这些眼睛
游戏中大鹫很怕这种眼睛造型的机关(和鸟的习性一样),主角必须帮它砸碎这些眼睛

虽然大鹫怕眼睛,但是少年有危机时也会奋不顾身
虽然大鹫怕眼睛,但是少年有危机时也会奋不顾身——这是感人的一幕

缺乏突破的关卡与相对单一的玩法

相对于前作《旺达》那惊艳无比,挑战玩家极限想象力的16场巨像之战,七年磨一剑的《大鹫》在关卡创意上很遗憾并没有做到更伟大的突破,只能说和《ICO》打个平手……但《ICO》的最大亮点“双打模式”却也没能继承下来。

《大鹫》的主角是个没有任何特殊能力的小孩,于是缓慢而吃力的爬爬爬跳跳跳组成了本作80%的关卡要素,而闯关中指挥大鹫协力的比重极大,具体表现就是前进基本靠吼,解谜基本靠吼,战斗基本靠吼……在这个过程中各种谜题的设置却显得乏善可陈,往往是一个相同的机关设计连用N次,即便有可爱的大鹫作伴,无休止的单纯绕路开锁式解谜也很容易让玩家感到疲劳。好在游戏流程并不算长,即便算上因为蠢鹫卡关的时间,十多个小时左右通关绰绰有余,从奖杯设置来看,5小时内的速通也是可能的。此外对刚玩过自由度神作《耻辱2》的笔者来说,《大鹫》中丝毫没有自由度的攻略方法带来的反差感也让笔者感受到某些理念上的差距:游戏中任何谜题、任何路线均只有唯一的解,加上不听话的大鹫很容易对玩家的思路形成误导,从而造就了最常遇到的卡关瓶颈。

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很有意思的小细节:大鹫最初头上的双角因事故折断了,可怜巴巴

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但随着玩家不断给它喂“猫粮”,角慢慢又长出来了,翅膀的伤也痊愈了

场景、道具、以及敌人都偏少也是本作玩法缺乏变化的要因:“鹫巢”的整体设计十分壮观、但高塔、洞窟、山谷等数种攀爬为主的场景仍占了绝大比例;游戏中的常规敌人只有一种——没有实体的铠甲士兵,但玩家太弱无法与之匹敌,只能靠大鹫清版(不得不说这种敌人的存在简直是毁手柄的神器,一旦被抓只能疯狂按键来摆脱),除此之外游戏中还有与玩家敌对的大鹫存在,但却没能设置任何一场真正意义的BOSS战,在敌对大鹫登场的环节中,玩家躲避追杀和看播片的比重更大;主角手上唯一的辅助道具“铜镜”是个有趣的玩意,可以用它指示大鹫用尾巴发射电击或光弹来攻击,但尴尬的是,游戏中大部分时间里,这个关键道具都被我们的蠢鹫队友吞到了肚里,真正能拿出来爽一下的时机实在寥寥无几。

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敌对的大鹫带着的面具很似《旺达与巨像》中的造型

不过,这也是上田文人一贯喜欢的“压抑与解放”游戏设计思路,少年的弱小由大鹫的强大来获得平衡,操作少年独自行动的段落总是伴随着危险和压抑,但大鹫加入战局则立刻逆转,这种静和动的交替就是本作节奏的根基。

视角存在很多陷阱!
游戏视角存在着很多陷阱!

总评

距离上部作品《旺达与巨像》的11年后,《最后的守护者(食人的大鹫Trico)》总算让苦候多年的玩家们在有生之年大愿得偿。即便它可能并非上田文人游戏生涯最完美的艺术品,但在眼下同质化严重的游戏群体中仍不失为独具创意和代入感十足的佳作。如果你正好不满足于近期某RPG大作惨不忍睹的崩坏剧情,不妨走进大鹫的美丽世界治愈一下吧。话说回来,《大鹫》明显是一款独乐乐不如众乐乐的游戏,朋友们在笔者攻略的过程中纷纷找到了围观的乐趣,七嘴八舌的集思广益不仅能迅速让你得到解谜的灵感,遇到蠢鹫死活不听指挥的尴尬可以让这些吃瓜群众们没心没肺地从头笑到尾。如果可以的话,和大家一起欣赏本作感人至深的结局也是人生中值得回忆的瞬间。

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