战国第一兵的农家乐日常。

7.0

战国无双:真田丸 Samurai Warriors: Sanada Maru

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今年是大阪夏之阵的400周年,日本家喻户晓的战国英雄真田幸村就在这场战役中壮烈成仁,而这也为日本混乱的战国史画上了句号。日本NHK电视台为了纪念这个大事件推出了大河剧《真田丸》,众多影星的加盟使该剧热度攀至最高点,2016年也随之成为真田元年。对于一直都有推出战国题材游戏的卡普空与光荣特库摩两家公司,自然不能放过这个热点,分别推出了自己的“真田幸村”IP作品。

战国第一兵的农家乐 《战国无双:真田丸》评测
《真田丸》的火爆与堺雅人的主演不无关系

其中,深谙冷饭之道的卡普空迅速用大香蕉4的边角料堆出了一个大型DLC,可惜玩家并不买账,最终落得个众人耻笑的下场。(爱玩网《战国BASARA:真田幸村传》评测链接)而光荣特库摩则不慌不忙,一边不断地抛出宣传片和游戏内容来吊人胃口,一边等着大河剧《真田丸》进入高潮,终于等到了11月底,我们也得以一睹《战国无双:真田丸》的真面目。

战国第一兵的农家乐 《战国无双:真田丸》评测

真田一族的农家乐

这次《战国无双:真田丸》主打的元素是“城下町”系统。玩家除了参与战斗外,平时都是在当前剧情所处的城镇中活动,我们可以在城镇中进行补给、锻造、训练、接任务、进行小游戏,以及与NPC互动来推动剧情。“城下町”系统咋看上去颇有讨鬼传、怪物猎人村镇的味道,通过城镇构建了一个无双之外的游戏生态,而这个生态又关系到玩家战斗的方方面面。

首先是我们熟悉的武器锻造,本作从以往单纯刷武器然后叠加锻造变成了讨鬼传式的素材合成。当然武器系统内在没有变化,依旧是攻击、属性、范围等老几样,但合成技能需要消耗各种矿物、水晶素材,而这些素材则需要外出探索来获得。除此之外,战斗中的药物也变成了一次性的消耗品,同样需要消耗素材去炼制。

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村子的功能与设施有点像讨鬼传

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画面水准相对系列有所提升

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除了改为有用素材升级外,内在未变的锻造系统

同时,这些素材也不仅仅可以用在锻造、炼药中,还能用来送礼博取NPC们的好感。不仅真田一家的爷爷、父辈三兄弟、真田幸村三兄妹都会出现在村子里,而以往我们并不在意的真田、武田家的大众脸武将也都会在村子里露脸。玩家可以与他们交流互动,还能赠予他们各种素材提升好感度,若是送对了物品,还能收到相应的回礼。

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爷孙之间的对话充满温馨

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送对了东西能够获得不小的回报

除了人情往来外,种田、钓鱼、祭祀神像这三个小游戏也是真田农家乐里的一环,玩家可以透过这三个小游戏来获取一定数量的生活素材。不过相较外出探索,这三个小游戏的回报几乎可以忽略不计,只能权当战斗之余的调剂。

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种田、钓鱼的回报主要在于高级素材,但收获寥寥

化简为繁的大退步

老实说,《真田丸》的农家乐第一眼给人的感觉肯定是惊艳的,细分玩法也可谓枝叶繁茂,然则内在骨干实际却无比枯燥。像前面提到的武器锻造与药物炼制的功能,以往《战国无双》系列都是集中在商店中统一进行,而《真田丸》把这些部分全部拆分出来,又细分成几个部分,但却没有改变内在的本质。就好比买马这件事,在农家乐的马厩中购买与在商店中购买有什么本质区别?最蠢的莫过于人物升级后不再自动提升无双槽、练技等级以及C技,而是必须回到村子里的练武场花钱去解锁!玩家这头正在合战中打得热火朝天,那头还必须退回村子里升个级再出门接着战,试问多这一步有何乐趣可言?

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尤其前期战斗能力低下,必须随时回家升级

更别提与“城下町”配套的野外探索,纯粹就是用刷刷刷给玩家增加额外的游戏时间。玩家在分割成数块的小地图上探索并拾取随机的素材,期间穿插着稀稀疏疏的盗贼、剑士等鸡肋敌人供玩家敲打。由于拾取素材无需手动,敌人也完全可以无视,故而探索全程可以在骑马飞奔中度过,玩家感受不到挖到宝藏的快感,久而久之只会让人觉得枯燥无聊。但是你若不捡这些垃圾补贴家用,武器升不了级,回复道具也无从炼制,我们只能硬着头皮去进行这些无意义的重复劳动。

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全程策马奔腾,毫无乐趣可言

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就这个重复刷的玩意,还给你设计了好几个相关奖杯

《真田丸》这种化简为繁的做法,除了让玩家多跑几步路,让整个村镇更显热闹外,并没有提供太多额外的乐趣。一旦新鲜劲过去后,随之而来的只有枯燥无味的刷刷刷。

《战国无双4 》素材再利用

如今,光荣特库摩用旧素材套游戏的功力已经炉火纯青,一套《战国无双4》的素材硬是套出一整个系列出来,就连这次的《真田丸》依旧是用《战国无双4》系列的素材炮制而成…《真田丸》的战斗部分基本延续了四代,只在战场要素上做了些许“创新”。这些“创新”里最显眼的莫过于“次一手”与“手柄”这两个要素。

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一张图就能看明白本作的战斗

大阪冬之阵演示视频:

每场合战中都安排有若干个“次一手”与“手柄”。当战况进行到一定阶段后,会自动触发“次一手”,玩家此时可以是否选择消耗“真田六文钱”来发动“次一手”效果。“次一手”往往会改变战况,为玩家的攻略带来大量的优势。譬如为我方大将增加护卫NPC、安排忍者阻挠敌人进军、回复我方体力等等。

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一场合战有多场战役,每场战役都有次一手与手柄

而“手柄”则是变相的战功目标,完成特定的“手柄”后可以解锁下一关相应的“次一手”并增加“真田六文钱”。除此之外,游戏中仍然存在着战场任务,不过由于已经有了战功目标“手柄”的存在,所以本作的战场任务设计相当简单粗暴,不是无双击破XXX就是击杀XXX人。

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发动次一手还有个简单的特效

别看“次一手”与“手柄”这两玩意名字如此酷炫,其实不过是《战国无双3》之中的击破效果升级版。你说有新意,它确实有点创意在里头;你说没新意,它的确也是旧元素修改了一下而已,谈不上鸡肋但也说不上新颖。

此外,《战国无双:真田丸》也是系列首次在战场中加入昼夜系统的一作。游戏中的每场合战都会把游戏时间区分成白天与黑夜,随着时间的流逝,战场会自动昼夜切换。这个昼夜系统并非单纯是视觉效果的变化,对战场也会产生相应的动态效果,例如黑夜时视线会受到极大的限制,小地图变得一片黑,玩家唯有主动索敌;而黑夜也会打消敌人的士气效果,那些原本高士气的敌占区也变得可以轻松破阵。

真田一族的悲欢离合

作为有着“日本第一兵”称号的真田幸村,他一直是日本民间家喻户晓的英雄,其个人魅力好比赵云在国民心中的地位。光荣特库摩的《战国无双》系列从始至终都把“村哥”当作主角来对待,尤其《战国无双4》中用了大量的篇章来描绘真田幸村与真田信之两兄弟的悲情对决。这样一个老调重弹的人物,老实说剧本很难做出亮点,好在真田一族的故事并非局限于兄弟二人,其父亲真田昌幸也是个充满争议与个人魅力的人物。今年的大河剧《真田丸》就选择了从幸村的父亲着手,描绘真田一族的故事,而作为大河剧联动作品的《战国无双:真田丸》自然也着眼真田昌幸的故事,用史实结合幻想的再创作为玩家呈现了不一样的悲欢离合。

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儿子没啥好写了就来写父亲

《战国无双:真田丸》相比以往寥寥数句的战前对话,增加了大量的剧情与过场演出。虽说剧本中难免有些日式常见的矫情与中二,但也不乏动人的情节,像是幸村、信之两兄弟出世时,真田昌幸的内心活动就为他后来的屡次背叛行为做了铺垫;武田胜赖自知武田一族已无后路,故而不带真田昌幸一同赴死的选择,凸显了两人悲情的友谊;武田灭族后,幸村接纳无依无靠的女忍成为家人,与终章信之故地重游的情节相呼应,让人为之动容。

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乱世之中,为了家族的存亡,诚信忠义皆可抛弃

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昌幸的忠义随着挚友胜赖一起逝去

虽然都是光荣再创作的剧本,论格局差那些优秀的游戏剧本十万八千里,当流程进行到成年幸村与成年茶茶相遇后,剧本水平急转直下,不得不感叹光荣那糟糕的讲故事水平。但由于一些细微的感情一点一点的积累,剧情最终在大阪夏之阵随着幸村的战死一起爆发,不由得让人感慨万千。

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从小就暧昧,这剧本不行

战国的魅力是武将们的相遇

虽说“城下町”在玩法上比较鸡肋,但在营造家的氛围上可谓不可或缺。就如前面所说,“城下町”为游戏增加了大量的互动环节,玩家可以与形形色色的大众脸武将交流互动,并透过他们来丰富真田一族的故事。人的情绪和情感是很奇妙的东西,当我们把这些大众脸武将当做一个等待击杀的沙包去对待,玩家丝毫不会在意他姓啥名啥,更不会关注他背后的悲欢离合。但是,当我们在战场之外与他们互动,将他们还原为一个个有肉身有情感的角色的时候,我们的内心就会不自觉地泛起微妙的波澜。

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在《真田丸》之前,谁会在意这些小角色的故事?

像是堀田作兵卫这个小人物,在历史上只是真田乡的农民头头,在游戏里也是个喜欢种田多过上阵杀敌的庄稼汉,在武田胜赖救出战里,面对织田信长的追兵他会害怕得发抖,回到村子里甚至因为懦弱的发言被真田昌幸斥责。然而就是这样一个老实懦弱的庄稼汉,却一路追随着真田幸村,直至在大阪夏之阵牺牲。换了是以往,他或许只是我们一套C技带走的一个杂兵,但在《真田丸》里,他是一个有血有肉、从头至尾伴随真田一家的家人。像这样的故事在本作中比比皆是,虽然未必忠于历史,但与他们的相识相遇却有着一种蔓浸无声的情绪变化。这是本作最值得称赞的地方。

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故地重游,物是人非,徒添伤感

终章剧情视频:

总评

每次评光荣特库摩的游戏,我的内心都五味杂陈。不能否认光荣特库摩近两年的努力与尝试,不管是无双、讨鬼传还是工作室系列,都有着明显的创新与进步。但是这些进步的背后又有着太多的敷衍与滥竽充数,且不说此前《剑风传奇无双》的坑骗行径,光是这次《战国无双:真田丸》就让人又爱又恨——前期铺天盖地的宣传,给玩家勾勒出一个玩法丰富、集结旗下众多作品特性的集大成之作,然而上手后又能明显的感到各种似曾相识;虽说玩法甚多,但从其他旧作中切割出来、打散加入的元素,很难让人感觉到诚意;而日常的刷刷刷又让玩家感到无聊与枯燥,一旦新鲜劲过后,本作唯一能够打动玩家的就剩真田一家波澜起伏的人生了。但真田家的故事,光荣已经颠来倒去讲过无数次,即便加入更多武将间的互动与小故事,也难掩这个剧本的疲态,同时缺少if剧情也让不少玩家的期望落空,最后只能再次看着熟悉的英雄再次陨落于夏之阵。

俗话说业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随,光荣反复压榨《战国无双4》剩余价值的做法侧面证明了无双制作组陷入了瓶颈。很明显,《真田丸》的制作人三枝修没有思考怎么去给这个IP带入新的元素,而是单纯从《真三国无双》与《战国无双》等前辈作品中摘取元素,混合成一锅大杂烩。

至此一役,光荣特库摩已经几乎打光了手上所有的奶粉牌,倘若明年的《无双全明星》也不能给玩家更多的新鲜感,恐怕最后的王牌《真三国无双8》与《战国无双5》也很难让玩家提起兴趣。曾几何时,“无双”这个招牌也是百万级别销量的,然而这几年硬是被光荣搞成了10万出头的生意。有时候真的很气恼光荣这么不争气,但愿来年的新作能够给粉丝们多带来一些惊艳与期待,否则“无双”的招牌亦将落满历史的尘埃。

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