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作为覆盖面最广的游戏类型之一,RPG发展至今延伸出了繁多的派系和分支,其中以欧美RPG作为大类统计,有3家“B社”被不少玩家认为代表了整个WRPG——Bethesda,BioWare和Blackisle。但时运不济的黑岛在三者中率先出局,标志性的古典风格RPG也随着黑岛一同落幕,残存的开发者聚集在一起成立了黑曜石,数十年来靠着接各种大厂的外包作品过着饥一顿饱一顿的日子。
直到2013年,各类众筹网站的兴起让财政拮据的黑曜石看到了新的希望——为特定的玩家制作他们想要的游戏,抱着继承《博德之门》这样老式RPG的想法,在公司生死关头靠众筹而诞生的《永恒之柱》成为了黑曜石命运的转折点,也再次扛起了CRPG振兴的大旗。
在经过《永恒之柱》证明自身宝刀未老后,艾欧拉世界的篇章也有了续写的可能。以新奥尔良作为项目代号的《永恒之柱2:死亡之火》历经3年终于面世,有了更多的时间和金钱的保障,续作能否更进一步呢?
更豪迈的远征
作为一款“被复活”的古典RPG,《永恒之柱》从诞生之时的画面风格就向着旧时代的“无限引擎”靠拢,经典的等距45°视角加上精致的2D贴图,直观视觉上不讲究特效华丽,却也颇为耐看。
在前作一炮走红之后,有钱后的黑曜石将整个续作的画面表现力拔高了不少,比起前作的鹿林地区,新作中的亡焰列岛是一片更为生动,更能激起人探索欲望的地区:波光嶙峋的海面映射着珊瑚礁和渔村的模样,光彩斐然的魂珀之柱在各式各样的神秘遗迹中散发着神秘的光彩,再加上一些巧妙地光影与色彩勾勒,渲染出了艾欧拉世界中一道道美丽的景观。
沿海渔村
不仅在视觉上更进一步,《永恒之柱2》在声效方面相比前作也更为豪华奢侈。游戏的语音对话几乎覆盖了全程,并且都由专业人员负责,舒缓了大量文字阅读中可能带来的枯燥和疲惫感。游戏的BGM表现也可圈可点,主界面气势恢宏的音乐很好地营造出了一种史诗冒险启程的感觉,由大量的弦乐和人声合唱组成的背景则营造出了丰富的层次感,让玩家很快就能分辨出自己正身处于一个宏伟而未知的奇幻世界中。
初代的配音现场(在电梯井采音,可谓相当穷酸)
尽管相比前作本作的表现力可以用突飞猛进来形容,但另一方面,效率部分则依然是熟悉的“黑曜石作风”。《永恒之柱2:死亡之火》的配置需求不高,前作让不少玩家颇有微词的地图读取也有了显著地改善,但目前游戏很容易在运行一段时间后出现明显的帧率暴跌,而且对于高低配置似乎一视同仁。加上操作时也会出现一些诸如鼠标操作失灵的Bug——不得让人感叹时过境迁,有些“业界习惯”却不曾改变。
怒海狂涛,死亡巡弋
在前作中,努亚堡的管理与修缮部分是游戏的策略与调控玩法的体现。不过由于本作一开始努亚堡地下的魂珀巨人被光明之神俄萨斯附身,顷刻之间将城堡毁灭,为了配合新作的背景,偏策略层面的玩法也被自然而然地转移到了航海上。
起始的反抗者号
亡焰列岛的海域中存在着许多未被人涉足的神秘之地,未知的财富和宝藏后面通常也伴随着致命的挑战,筹备好自己的人力方能在惊涛骇浪中前行。玩家在游戏可以管理一艘名为反抗者号的船,为了维持航行,船员的健康和士气都是必须考虑的要素,醇香的美酒当然比寡淡的开水更令人心情舒畅,让身怀不同技能的船员各司其职,按部就班才能发挥出最大效率。不管是资源管理还是人员分配,玩家都可以在各大主要城市的码头上进行补给,有了更多的财产后,我们还可以对航船进行升级、提升火力,更从容的面对未知的威胁。
探索不同的小岛(甚至可以自己命名)
管理船只资源和士气是航海的重要部分
虽然管理船员和资源,在庞大地海图上进行探索时的过程十分有趣,但落实到航海本身的设计上,内容却不怎么殷实。在《永恒之柱2》那张精美的航海图上,劫掠者和海盗对你虎视眈眈,大多数海战也以这样频繁的遭遇战形式出现。不过海战却不是直观的“开炮对轰”,而是像大部分过场一样用插画描述场景,外加提供一连串的策略抉择,包括根据敌方船只行动进行转舵回避、装填火药、扬帆追击等,这一点不禁让人想起玩桌游掷骰子的环节。遗憾的是,这个决策过程相对而言较为冗长,而且选择后果也较为单一化,加上出现频率较高,其他相应的航海事件也不够丰富,很容易让玩家感到厌烦。
海战的策略部分并不有趣。
再度聚集的旅团
作为小队制RPG,除开“扮演自己”外,可靠的队友也是你漫长旅途中必不可缺的存在。由于和前作剧情紧紧关联,不少前作我们喜爱的角色也都得以保留,比如健谈可靠、风趣幽默的艾多(Eder),古灵精怪的精灵法师阿洛斯(Aloth)和严肃正经的鸟神裔圣骑士帕吉娜(Pallegina)等等。而对于未能出场的其他角色,在游戏也会在各处做一些交代。
灰钥社的Aloth又在“神秘遗迹”附近出场了
旧的不去新的不来,亡焰列岛也有人愿与你一同踏入新的旅程,比如活泼的当地信徒佐蒂,慷慨激昂的译灵使塞拉芬等等。和前作一样,每个队友都有一条专有任务线,在黑曜石扎实的文笔功底下,每一条任务线都建立起了饱满的人物形象。每个队友之间都有自己的习惯和好恶,对于不同神祗和宗教的信仰以及处世之道,他们都有自己的看法。
卑鄙下流,不择手段不一定受所有人唾弃;一心向善,光明磊落也并非能让所有人坦然相见。很多时候,队友间也并不是维系着“合作无间”的关系,他们价值观和性格上的差异造成的冲突和矛盾有的时候不可回避的。作为领导者的你如何度过难关,处理人际关系也是需要考虑的点之一。
时刻注意队友的关系,不让他们陷入“内讧争执”也是很必要的
《永恒之柱2》中充满了模糊的道德抉择,并安插在剧情与你与这些人物的对话中,最后导向完全不同的结局:你可以指使佐蒂一同陪你走完安抚和收割灵魂的朝圣之旅,也可以让她最终被噩梦吞噬,走向癫狂无边的深渊。当然,游戏也并不只有“黑深残”的部分,玩家和队友之间发展罗曼史也是可行的,给这场旅程提供了别样的乐趣。
最古典的法则
《永恒之柱》的战斗是经典的半即时制等距视角,玩家可以随时在战斗中进行暂停,下达指令和调整站位,这是其战斗模式的一大特点。相较1代而言,本作的战斗设计思路更多是偏向精简和微调:前作的6人小队被缩减至5人,耐力值减免的设定被去除,回复技能使用变的更加简单..这些都一定程度上减轻了新手入门的难度。不过除此之外,各种复杂的伤害/豁免检定条件没有丝毫让步,玩家还是需要研究技能组合,在战斗中取得上风。
而人员减少的情况下,战斗力的补足体现在了其他方面。比如这代新增了增强模式,在每次遭遇战中都可以回复技能资源,让玩家有了更多回旋的余地。在职业选择上,本作与前作保持一致,但玩家可以选择副职业,玩起更多样的组合,一个威武的战士同样可以使用盗贼的伎俩。这也让职业Build更偏向多样化。
当然,本作也为不同的玩家提供了多种难度选择。哪怕你对战斗方面兴致不大,游戏提供的预设AI策略也能满足需求:更聪明的AI表现和更多的选项可以让你给不同职业预设遇敌后的反应和回击策略,而且大多时候表现良好。只要你对CRPG的战斗系统有一定的理解,后期战斗甚至可以偏向于“全自动化”,完全不必担心自己面对各种敌人需要进行手忙脚乱操作的情况出现。
前期人手不足时,碰上海盗劫掠战还是有些棘手的
作为《博德之门》的精神续作之一,本作提供的特性十足而饱含挑战的战斗是粉丝们最大期待之一。正如主设计师乔什.索亚所言,黑曜石对于该类T/CRPG的数值调控可谓得心应手,实际战斗中大多数敌人安排和数据都颇为平衡,很少见到数据溢出或单一Build过于强势的现象,制作武器装备和符文卷轴等物品也很少出现鸡肋的存在。
不过就目前而言,新作的难度相比前作有所下降,即便是最高的诅咒之路难度下,也很少出现像前作“飞天大龙”那样,一招错棋就导致全盘皆输的棘手战斗。当然,重新增添更高阶难度战斗这一点在已经在官方的更新计划之中,那些追求“硬核战斗”的老炮们大有可期。
猎神之旅,魂飞珀散
“我一直在想,等我们的神祗回归之时,他们会原谅我们。梦就是这点不好,或早或晚,总归会醒来。”——艾多
纵观那些最伟大的CRPG,他们最大的魅力无疑是通过文字来传递一个个令人沉迷,或者印象深刻的故事。而围绕着神学、宗教、灵魂等故事主轴构成要素的《永恒之柱》同样有一个立意深刻的主题。
这个系列里,血肉形体不过是一副躯壳,在魂珀中流转的万千灵魂才是艾欧拉世界幕后的最大的谜团。而主角作为一个灵视者(Watcher),能够窥探他人灵魂的前世和过往,但有凡人能超脱生死之轮回,也不过是诸神所施下的一个诡计。在前作中,主角解决了空婴危机,英格维仙古帝国幕后的“人造之神”真相之后,安稳日子没过多久,象征着光明与重生的神——俄萨斯(Eothas)附身上了主角城堡地下的巨大魂珀巨人,并利用巨大的摄魂风暴将无辜者的灵魂尽数吸入。
于是侥幸逃过一劫的主角,踏上了追寻灵魂的“猎神”旅程。在跟随神脚步的背后,玩家也将逐渐了解到世界背后的真相——所谓的“光明之神”为何要采用一种牺牲小我,拯救大我的思想行进掠夺,以及亡焰群岛背后潜藏的真相。
在整个主线流程中,黑曜石也倾注了大量的心血来缔造最纯正的角色扮演体验。玩家可以导入1代的一些重大决策时刻,而这些决策的影响也会继承到本作,并在你寻找真相和解决谜团的道路上产生切实的影响。即便玩家没有接触过前作,通过游戏设置的不同出身、态度、性格也能从不同的角度获得信息,不管是狡诈还是勇猛,知识渊博还是虚张声势,足量的选择都能让你完成属于自己的独特旅程。
前代的抉择
书卷中展开的世界
在经过了《永恒之柱》和《暴君》两作的积累和玩家的积极反馈后,《永恒之柱2:死亡之火》在整体结构上有了更进一步的余裕。
有钱后当然也包括更精细的人物建模
成功CRPG的传统魅力旨在提供一个庞大、世界观严谨、且不失细节的世界,让玩家扮演自己所想。在这个过程中,很多RPG容易陷入设定复杂、内容空泛的怪圈,但《永恒之柱》试图呈现的艾欧拉世界却没有。正如游戏立项之初所言,《永恒之柱》是一部充满野心的计划,游戏通过多种书籍、旁白从旁侧描写出了整个世界的细节设定:各神祗教徒的信仰冲突,不同国家之间的历史,不同种族背后的故事等等。但在塞入如此多细致设定的情况下,初代的主线也依旧只是围绕着东陲局部地区的空婴危机而展开,没有试图过度发散世界观。
商行的资源采集和本地人的矛盾在游戏中是一条重要的剧情线。
《永恒之柱2》同样如此,亡焰列岛和瓦利亚商行等属于前作中经常被提及的存在,制作组在描写游戏剧情时,也聚焦于呈现该地区的独特与风土人情。社会文化对游戏风格的影响——由分散的列岛和商会政权组成的地区,本身就融合了多种不同意识的文化聚落。地理的特性让制作组将亡焰列岛的主线设置成了开放式的网状结构,玩家大可以一路追寻俄萨斯的足迹,展开纯粹的猎神之旅;也可以在环岛海域之间探索,见证各个地区的争论冲突,在充满海盗和殖民地文化影响的各大区域帮人解决问题。
亡焰列岛海域图
这种发散性的支线任务设置无疑让《永恒之柱2》的自由度更上一层楼,也没有破坏到主线的紧凑感,不过游戏由于过高的行动自由偶尔会产生一些逻辑Bug,比如让某些NPC的行为反应显得有些怪异,或者导致任务“卡住”,这也算是自由带来的一个小弊端。
总结
当巨大的魂珀巨人从深邃的无尽之路中震颤苏醒时,一场事关生死轮回、物质灵魂的追寻之旅再度拉开帷幕。《永恒之柱2:死亡之岛》是一次对史诗故事的续写和延伸,在黑曜石的引领下,宏伟而广阔的艾欧拉世界正在展现出不为人知,却令人心驰神往的一隅:在神秘的亡焰列岛肆意探索,与各怀抱负、性格迥异的人物缔结关系,观赏奇景探索古迹,征服未知的海域,沉浸在异域文化与宗教神学交错的世界里。精致的画面和宏伟的音乐同样缔结出了一个华丽而巨大的舞台,让玩家领略到最为纯正的RPG体验。
尽管这次黑曜石的“野心”也稍微有所溢出,比如难以称得上尽善尽美的技术表现经常会打断沉浸体验,以及以海洋主题而开展的额外玩法趋于平庸等。但无论如何,黑曜石依旧信守了承诺,《永恒之柱2》是对古典RPG精神法则的遵循和传承者,泛黄的书卷中承载着故事和文字的美好,在夕阳的余晖和海风中,一场伟大航行的帷幕正在拉开。
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