我也有女朋友,只是你们看不见。

7.5

PlayStation VR

爱玩网独家撰稿,转载请注明出处。

不同于HTC VIVE和OculusRift,虽然两者发售之初多多少少也遇到了抢购一空的可喜开局,但随后便被淹没在一波波“前途无量”的口号中不温不火的存在,而本月13号索尼PlayStation VR的发售才配得上用“盛况”两字来形容。当然,这不仅体现在PSVR全球无死角的缺货上,更有索尼在今年E3上承诺的一大堆真正意义上的VR大作和颇有诚意的首发阵容,以至于很多玩家(还有黄牛)都迫不及待地想体验主机品质的VR游戏。

当VR遇上主机游戏 PlayStation VR爱玩独家评测
VR三剑客

别忘了,这次PSVR国行版可是全球同步首发,笔者幸运地在索尼天猫旗舰店抢到了一台,于是才能在官方把送测版寄到我们编辑部之前出了这篇评测。再回归到话题,那么为什么PC端的两款优秀产品,在技术和性能都强于PSVR的情况下,却并没有引爆市场,仅仅是因为价格不亲民吗?说到底还不是因为“内容”——即搭配硬件的软件体验。那么今天,我们就来看看PlayStation VR本身,以及它的平台优势(游戏阵容)能否众望所归,真正为这个VR元年正名,也希望爱玩网的这篇评测能让广大(潜在)VR用户得到自己想要的答案。

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(注:这篇评测是笔者结合之前在各大展会及线下体验会的感受,配合正式发售版的几天把玩而撰写的,所以…未经允许请勿转载。)

躁动的产业与未知的体验

说起VR,别看它是近年资本市场的香饽饽、科技数码产业里的闪耀明星,“虚拟现实”这个东西其实最早可以追溯到30年前,老掉牙的陈年往事这里我就不扒了,感兴趣的同学可以自行百度或WIKI。我们为什么需要VR,VR能带给用户和新世代什么才是如今的重点,那么它是产业发展需要而被资本捧起的“人造之神”呢,还是说能真正改变人们娱乐和交互体验的潜力股?在我看来,AR也好VR也罢,这都只是科技和资本对接后的产物,你说这个东西将来是否有刚需,很难说,或许它只是又一个3D电视鸡肋般的存在,又或许能成为智能手机那样的时代变革者,Who Knows~Whocares~

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疯狂的VR资本浪潮

在这里,我更关心产品的体验如何,而虚拟现实设备给用户带来的沉浸感确实是过去我们所无法体验到的。虽然前有Kinect、Wii这种成功的体感设备,后有微软Hololens全息眼睛的AR黑科技,但VR始终有着自己的特殊定位,随着这项技术近年来越来越成熟,配合电影、游戏和教育培训等产业都有着不错的前景。那么今天的主角PSVR,在如此大雷声的期待中,真的能在主机玩家群体中站稳脚跟,提供划时代的游戏体验吗?

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大微软的黑科技Hololens

从参数说起——此1080p非彼1080p

先从最理论的参数说起,再一次搬出HTC VIVE和Oculus Rift,来看看PS VR和他们的差距。相比PC上的两个对手,PSVR的视野角度为100度,比前两者小了10度,并不会带来明显的体验差距。然而,VIVE的360度全方位互动场景,确是PSVR所不能比的,两者的区别在于——VIVE中我们可以身前身后地和场景互动游玩,而PSVR游戏里我们只能180度正面互动,转头后仍然能看到场景,却不能做出任何操作和互动。某种程度上来说,这是捕捉技术方面的差距,你不能指望一个不如Kinect的摄像头加两个PS3年代存货至今的泡泡球,来对抗G胖的Lighthoue黑科技。

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HTC VIVE Lighthouse追踪系统

再说分辨率,PSVR的双眼分辨率为1920x1080(单眼为960x1080),嗯,看起来是1080p嘛,然而真实的体验确是很…残酷。笔者同时玩了VIVE和PSVR,两者给我最直观最及时的视觉感受就是PS3的720p和PS2的480p的区别,当然,这里仅仅指的是画面素质和分辨率。包括《驾驶俱乐部VR》在内,PSVR游戏的真实画质差不多就是PS2级别,那种在眼前的颗粒感和马赛克贴图还是比较明显,然而一旦你玩起来,分辨率和细节到不会造成太大影响。(后面会解释)。

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两者的对比配置表

佩戴舒适度——重量轻但对眼镜佩戴者不友好

目前的主流VR设备中,几乎没有一个产品是适合长时间佩戴的,相对而言,PSVR在这方面的表现还算不错,这还要得益于其较轻的机身,或许另一种说法是“塑料廉价感十足”。但不可否认地是,PSVR的重量对使用者头部的压力更小,更适合长时间佩戴,这是非常重要的优势。

PSVR的穿戴分为两步走,首先我们戴上金箍圈,然后再调节眼罩至眼前——这样的设计虽说多了一步,但更容易让我们找到准确的佩戴位置,而且自己一个人穿戴非常轻松。但是,由于其眼罩周围采用了橡胶片(廉价x2)的缘故,鼻下的漏光区域很大,甚至可以轻松看到自己的胸…之前吐槽HTC VIVE鼻下有条缝的用户,这下可以不用抱怨了吧。另外,这块橡胶片还会导致周围的强光穿透并照到内部,当你穿戴着斜眼看左右边缘时,会有明显的外部光亮块,一定程度上影响了沉浸感。

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软软的,随便掰

另外一个主要问题在于它对戴眼镜玩家的体验支持。不同于VIVE在里面预设眼镜槽,PSVR凭借着其橡胶可塑的边框,允许玩家直接硬上。但是PSVR镜片的位置太靠外,往往调焦距时会发现,越靠近镜片越清晰,而四眼玩家很快就会咔一下发现,眼镜片顶到VR的镜片进不去了,特别是镜片比较厚弧度比较大的用户,会比较困扰。

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至于线材多不多,看笔者测试时的桌面空间

空间需求——虚拟体验的两种方式

PlayStation VR的操作方式分为两种——PS Move棒棒糖和Daulshock 4手柄,但是不管哪种情况,PS摄像头都是必须的,因为它被用来追踪头盔的位置。两种操作方式也就代表了两种完全不同的游戏体验,用PS4手柄时我们的感觉更像是在玩普通的主机游戏,只不过配合头盔里的沉浸影像能带来更逼真的场景体验(以驾驶俱乐部VR为例);MOVE手柄则偏向于体感,你需要采用滑动、举起、射击等方式来和游戏内的场景互动,说白了就跟VIVE的形态比较相似。

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萌萌的棒棒糖,你曾经想过它能有现在的疯狂...涨价吗

这两种模式也决定了坐姿和站姿游玩的形态,但即便是坐姿用PS4手柄玩时,我们也至少需要预留1米左右的离摄像头距离,所以本质上来讲,它还是有空间要求的;至于MOVE的体感玩法,只要你手一挥,那么请最好保证有2X2米的空间,省得到时砸坏瓶瓶罐罐,打到熟睡小猫啥的,要知道PSVR是没有任何空间警示或保护措施的,看到带着头盔子在甩棒棒糖的人,请对他好一些,离他远一些。

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当然,前面已经说了,PS摄像头只能捕捉正面的Move光球,一旦被身体或是其他物体挡住光源,那就检测不到直接GG了(这点比起VIVE实在有些落后)。有时在桌子前坐着体验不是很好,就是因为摄像头会被桌沿挡住,当手在下面操作Move时会追踪不到,所以Move最好选择在空旷区域的电视前玩。

核心技术体验——总体成熟但瑕疵不少

说实话,从一开始笔者就没有抱着多大的去期待PSVR本身,毕竟PSVR成本和主机性能上的控制,使得其很难超越VIVE的水准。而实际上手的感觉,确实也印证了上面那句话。总体来说,在沉浸感这块上PSVR大概有VIVE八成的水准,除了黑屏时的噪点和游戏分辨率、贴图的简陋,这几天测试下来整个体验过程还是比较流畅,展示了应有的高完成度和成熟的技术应用。

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过山车双枪手之《直到黎明:血戮》

然而PS4时代无人问津的摄像头和PS3时代流传至今的Move库存确实是一大软肋,不光是易用性、识别容错还是精准度,跟VIVE的两个大锤子对比下来PSVR多多少少有些力不从心。这就跟你拿国产仿XBOX手柄和精英手柄对比的差距——并不会影响到实际操作,但手感和细节体验方面还是有差距。另外,在某些游戏中,Move的捕捉过程中还会出现细小的抖动,这样的小瑕疵在和场景互动时会体现出来。

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PS3年代的技术沿用到了最新的VR科技上,你敢信吗

玩家最关心的晕眩度也是个大问题,下面游戏体验中会讲到,不过这不光是PSVR的问题,所有VR产品都有这个通病,而且很大程度上这跟游戏和软件有关。还有一个不便之处就是PSVR需要不停地定位玩家的位置,你需要让头盔处于屏幕的指定位置,一旦身体移动,则需要重新调节——这是每次玩之前都需定位一遍的节奏。如果你希望画面显示在指定方位,还可以用Option键来重定位,而某些游戏设计并不科学,一旦身体移动了就需要重定位来保证动作捕捉的匹配度。

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蝙蝠侠的飞镖原本在皮带扣位置,但体验者一动皮带扣就错位了

游戏内容体验——这才是正餐?

相信关注或有意向购买PSVR的用户,绝大部分原本就是主机玩家,虽然在硬件的性能和技术上它不是最好的,但玩家眼中看到的不仅仅是这些,索尼PS平台一贯以来的强大且覆盖面广的游戏阵容才能体现其真正的竞争力。毕竟一款硬件的成功与否,软件体验是首当其冲的,这句话也适用于任何世代的主机大战——WII U并不是败在其低下的性能上,而是任天堂相对封闭的态度和弱鸡的硬件导致被第三方开发商所遗弃,最终使得该平台游戏阵容薄弱,才早早地在本世代主机大战中败下阵来。

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马里奥大叔承担的实在太多了

而不同于Steam VR上那堆质量参差不齐、满地雷区、买游戏靠碰运气的小游戏合集,PSVR的游戏阵容虽说数量不多,但相比之下还是有较强的垂直深度。从类似于堆积木、射猴子这种4399型小游戏,到《直到黎明:血戮》这种第一人称体感射击,到“3A”(为什么我要加引号呢)画质的《驾驶俱乐部VR》,再到两部初音未来的粉丝向音游…不得不说,这样的首发阵容布局是非常合理且有亮点的,至少从阵容上看,能捕获不同类型玩家的心。

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这次国行版本的PSVR没有随机赠送收录了16个首发游戏的Demo Disc试玩(估计是审批原因吧),不过玩家可以自己去港服PSN免费下到,也体现了索尼的别到用心。在E3上,索尼曾经宣称50款以上的VR游戏将在年内上市,160款游戏开发中,230家开发商和发行商在为PSVR开发软件(包括游戏、应用等)——这样的数字仅仅是一个概念,因为你也不知道这些游戏哪些真正值得玩,哪些适合你玩,但对于我来说,PSN的总体VR游戏素质还是要比SteamVR高一个等级,你会不由自主地去期待那些《生化危机7》《奶排3》等等,而不是手握6888的高大上设备,盯着Steam满屏的VR游戏而无从下手。

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这么多游戏,是选择困难还是无欲无求?

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王牌香蕉作为首发的国产游戏,提供了比较娱乐化的射箭体验

另一方面,这次国行PSVR还是有着自己的特色,比如国行首发的12款游戏中,就有4款是国产的。从某种程度上来看,国内的VR游戏开发在起步阶段并没有被落下太多。至于刚才提到PSVR哪些游戏值得玩,我们随后会慢慢地放出单个游戏的详细评测,大家可以期待一下。不过今天笔者并不提某个游戏的详细体验,而是会把所有游戏归在一起,做一个初印象总评。

VR游戏好与不好的关键点在于什么,画面?内容?操作方式?…NONONO,这些都不是最重要的,我们应该从基本的说起——玩起来晕不晕!如果这一关都过不了,那谈何体验。虽然这样的要求有些伤人,但目前来看VR游戏对人体和大脑带来的负担远远高于普通的主机或PC游戏,玩VR之前首先要考虑的不是游戏好不好玩,而是你能不能玩下去。这里笔者列出一个已经粗略测试过的游戏的“呕吐指数”表格。

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总结下来,目前PSVR上的作品,很少有可以不休息玩一小时以上的,基本都是每隔20分钟就要摘下来休息一会。对于某些特定项目比如《晕车俱乐部》,有些测试编辑基本开两个赛道后就会感觉不适;另外像RIGS这种第一人称射击对战的,大部分人一上手就会晕,一局比赛坚持(我用了“坚持”)下来,脑和胃已经是生无可恋。要说明的是,这个表格并不是我个人体质的反应,笔者也请了大量同时帮忙测试,基本代表了爱玩编辑部的平均值。

爱玩编辑部——软妹子小编试玩视频(想看正脸照?那就看你们回复了)

画面上面已经提到了,我们只能选择去忽略这些细节;至于内容,目前来看VR游戏走3A大作模式的机会不大,不是因为技术或成本方面的原因,主要是现在的VR游戏对身体负担太大,没办法坐着玩一个晚上。所以首发游戏基本都是选择提供10多分钟的短平快关卡,中间让玩家能够有休息的空隙。就按3A大作故事模式10小时的标准来算,过去我们2天就能通关,如果做成VR版那么或许要一星期吧,如果当天晚上急着通关,第二天或许在公司就见不到你了,反正我是不会蛋疼到挑战二周目的。

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晕车俱乐部

最后说一个简单实在的假设,在身体和精神状态良好的情况下,你想不想一直或反复去玩PSVR上的某些游戏——答案是肯定的。当然VR游戏吸引我的首要原因是因为它的沉浸感和新颖的互动方式,其次才是游戏的内容。换句话说,这些游戏如果做成普通的主机或PC版,我不是那么愿意去玩,因为其本身的内容和质量比较一般;但一旦登陆了PSVR后,他们就会发出之前没有的光芒,这全靠着科技光环笼罩。换句话说,现在的VR游戏还处于新奇和尝鲜阶段,没有到真正拼阵容和硬实力的时候,等哪天技术成熟了,眩晕的弊病解决了,那么索尼才能发挥出其产业和平台优势。

总结

这几天长时间把玩下来,PlayStation VR还是达到了笔者对它的期望值,全套6000不到的体验成本,硬件和性能上虽然不如高于它两三倍价格的PC阵营VR,但索尼擅长的游戏阵容在布局和类型差异化上甩开了对手。这三大VR产品各方面对比下来互有胜负,但就以游戏玩家的视角来看,PSVR的综合体验是目前VR产品中最好的。

当然颜值也重要,当你带上大法科技感十足的蓝光头盔,拿着两个五颜六色的按摩棒时,相信我,你已经征服了旁人——因为“我也有女朋友,只是你们看不见”。

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只是你们看不见

最后,感谢索尼互动娱乐 提供的VR游戏测试码, 更多爱玩网的独家评测,欢迎下载 爱玩APP 并关注“精选”中的“游戏评测”栏目。

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