斩之彼端,刀剑约定的地方——《侍魂:晓》评测

7.5

侍魂:晓 / Samurai Shodown

PlayStation 4

斩之彼端,刀剑约定的地方——《侍魂:晓》评测
革新诚可贵,首发价更高,若为情怀故,二者皆可抛

如果时间倒退十年,《侍魂》新作或许能入围老玩家们“有生之年”的榜单,但漫长的缺席(偶尔客串友商、复刻或者和手游联动不算)终于还是把绵延的别离泯灭为“精神死亡”。新玩家们只见过“一刀9999”的笑话,却不曾经历过一个叫做《侍魂》的2D刀剑类格斗游戏里,一刀砍下去真能要你半条命的豪爽。

《侍魂》最初在我国的普及,时间上介于CAPCOM“黄血横版闯关”系列退潮和《拳皇97》登顶“国民游戏”之间,很多玩家都是通过MD版《侍魂》或者街机版《真?侍魂》接触并喜欢上这个系列的,其后的《斩红郎无双剑》和《天草降临》,因为国内部分街机厅尚有引进(反正我们学校门口有),移植到家用机时,SS主机又正处于国内市场的热销期,《侍魂》系列特色也因此在玩家中变得广为人知——这是一款彻头彻尾用刀说话的游戏。

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《晓》之前很长一段时间里,《侍魂》除了复刻就是复刻

相信大部分第一时间入手《侍魂:晓》(下文简称《晓》)的玩家,都在上述时段里留下了自己的文化生活坐标,流连过2D FTG的百草园,对游戏中哪怕最微小的细节也保留着肌肉记忆的敏感。这批玩家清楚知道,感受《晓》的正确方式,并非从画面、系统、设定出发庖丁解牛,而是只需要一个操作——站立重斩,便已经足够对游戏做出属于自己的判断,一切尽在不言中。

玩家可以用心感受,但评论者还是要说出个子丑寅卯,下面进入到正式的评测环节。

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本作中文翻译质量上佳,但很遗憾没有翻译招式名称

一、最是这一刀见血的温柔——《晓》是否保留了《侍魂》的精髓?

什么是《侍魂》的精髓?

斩。

当年玩家在《侍魂》里挥武士刀的感觉,就和如今的玩家在《只狼》里挥武士刀的感觉类似,都会无意中被唤起“什么TMD才叫砍人”的原始暴力快感。无论技术的新旧,市场环境的变迁,这是只有当日本游戏开发者在日式题材游戏中才能完成的令人信服的虚拟,一种可以把其民族文化锻造成游戏作品中耀眼锋芒的祖传秘方。

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正所谓“行家一出手,就知有没有”

《晓》的制作组当然也明白这个道理,所以“斩”依然处在游戏的核心位置上。

首先,从视觉上看,人物的挥刀动作,尤其以最令人血脉喷张的站立重斩为最,灌注了充沛的力量感。这种力量感不仅是一套连贯完整的动作,更是将起手,命中,收招这三个关键帧交代得清清楚楚(系列以前的作品会通过NEOGEOMSV基板的画面放大功能强化斩杀的表现力,在一些日本动画的刀剑打斗,以及强调摄影冲击力的剑戟片里,特写镜头也往往用来突出这三个动作)。尤其是霸王丸,橘右京,柳生十兵卫等使用传统武士刀,并从初代就树立地位的系列经典角色,挥刀动作皆扎实有力,一板一眼。

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本作的出血效果说实话有点频繁而刻意

然后,命中时的打击感保留了必要的“凶残”,伴随着呼啸的利刃,受创一方会出现明显的行动失势,力量的传达效果非常明确。

最后,当然就是以重斩为代表的伤害了,当年玩家之间安利《侍魂》的时候,除了武士刀,画面好(那个年代任何新游戏在玩家眼中都是“画面好”的),提及最多的关键特征就是“三刀砍完对面一条血”的攻击力设置。对于这样的设定,大家之所以在感叹之余不觉浮夸,是因为当你亲眼目睹那一刀的力度时,会对这种力量造成的伤害感到信服。《晓》延续了系列传统,怒状态下的重斩伤害极其可观,除了对战时的博弈以外,若网战信号不佳,玩家务必注意敌我距离(毕竟还要防着投技)或保持输入相关防御指令,否则对面趁着延时随便一发重斩过来血量上实在吃不消。

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新角色较好融入了系列的经典体系当中

二、当刀刃距离砍到我还有0.1公分的时候——防御系统

想不到刚刚在《只狼》中暂告一个段落的打铁之旅,居然在《晓》里面给续上了。

很难从理性角度去分析初代《侍魂》那“重斩一筋”型偏执设计在获得一鸣惊人爆发力的同时,究竟给后面作品的玩法改良挖下了一个多大的坑。但玩家的记忆往往在合理与生动之间,会选择将后者单独归档保存。《晓》所要做的,就是给玩家的这份记忆进行提取,并设计一个新的空间让记忆可以摆放的更加合理。

为此,《晓》设置了看破防御、闪避、弹回、空手夺白刃、武器相接、怒气爆发这六种直接抵消对方攻击的方式,按照演出效果和使用收益依次是金铁交击、以柔克刚、借力用力“别惹我!”、“QNMD!!”、以及“燃烧吧小宇宙!!!”。

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最基础的看破防御与《街霸3》的blocking原理类似(指令也几乎相同,都是在关键帧输入对应的方向键,只不过《街霸3》是迎击,《晓》是泄力),效果是完美防御对方的攻击。

从实战来看,要掌握看破防御的正确输入时机,需要在熟悉所有角色和招式的基础上,通过大量练习才能使其成为一种常规应对手段,因为《晓》的基础攻击——还是以最具代表性的站立重斩为例子,从起手到命中的动作帧比大多数同类游戏都要长(就像是《罪恶工具》里面的6HS,高手可以在这漫长的零点几秒内做很多文章),决定实施看破防御的话就必须先等对方起手和挥刀的动作帧完成,最后快要砍到自己的时候再确认按键才可成立,部分角色因为武器原因挥刀动作并不规范,就还要专门做针对练习。闪避和弹回,则是将看破防御积累的反应经验所做的延伸操作。

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老玩家也要重新学习新规则

相比前面三种方式的经验累积和条件反射,武器相接与怒气爆发更加容易上手,前者就是《侍魂》玩家无比熟悉的“拼刀”,有发动的限制条件,操作方法则是高桥鸣人式狂按(当年《侍魂》虽然形式上做出了按键提示,但其实拼刀结果在一开始就由系统决定了,属于纯粹的骗傻小子);

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无论哪个平台,提示按键都是街机的“大红钮”

后者类似格斗游戏的爆气,是把怒气爆发拆分出不同的收益效果,在爆发瞬间会抵消掉对方的一次进攻,被动挨打局面下可以用来立刻脱困。演出效果拔群的空手夺白刃则是给暂时失去武器的一方一个向死而生的机会,如果《晓》能够顺利普及达到入围EVO的程度,这项操作到时估计会作为“名对局”成立与否的一项重要判定标准。

这些丰富的主动防御技巧在严格遵循《侍魂》系列“斩核心”的同时,针对“拼刀”展开了有益尝试,攻防转换可以频繁且瞬间触发,传达出真剑决胜时一念天堂,一念地狱的高风险与高回报,只不过对玩家操作和反应能力的门槛也因此陡然升高,诸位剑客拔刀之前要做好勤学苦练的心理准备。

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本作号称具有学习模仿功能的AI替身

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但实际上只是复制玩家的习惯操作,与之对战欢乐多于对抗

三、斩之华——丰富多样的攻击手段

相比防御系统较高的操作要求,《晓》在攻击手段方面充分吸收了系列此前的经验教训,将重点放在了招式判断和必杀技使用时机上,弱化了操作技巧,更强调玩家的临场判断和意识比拼。

比如向前跨步攻击可以在中距离迅速起手(武器的攻击范围加上前冲力),让玩家以前在中距离来回踱步等待对手破绽的策略产生了微妙的空间变化,更重要的是,全员跨步攻击的踢技都是“划铲”的形式,令对手采取蹲防,然后搭配专打中段的“偷袭”,就能非常简单方便实现“择”的基础效果,凭借系统上的辅助加快了游戏的节奏。

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怒状态下招式也会发生强化,类似街霸的EX技

当然了,《侍魂》最吸引眼球的地方还是要用斩来呈现:弹飞武器必杀技、一闪、秘奥义,便是《晓》为玩家提供的三种强力攻击。弹飞武器必杀技需要满足怒槽MAX的状态,是最常用的“超必杀”,命中后形成的武器弹飞效果会造成对峙场面的失衡,是玩家足以围绕其制订战斗计划的战略性招式;

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同样的招式,以前是武器破坏

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如今因为没有了飞脚送货,破坏变成了击飞

“一闪”是一种在怒气爆发状态发动后才能使用的技能,只需要很简答的按键组合,就能进行一次天地为之变色(并非比喻,而是命中后的实际画面效果)的瞬杀,但也因为限定了怒气爆发的条件,因此对手肯定有所防范,一味贪图“再不用就浪费了”常常只会引起适得其反的不利局面(单纯为了使用“一闪”的话,目前较为合理的打开方式是看准时机,将爆气到一闪一气呵成,相当于把爆气直接当成了“一闪”的起手);

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“你已经死了”

秘奥义被设定为每次对战只能发动一回,演出效果满分,伤害值满分,虽然没有起手的特写镜头,但在双方都专注投入且网络正常的情况下,单纯的“摸奖流”很难成立,具体的实战策略还要随着游戏环境深入,有玩家们慢慢总结提炼。

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秘奥义

可以看出,《晓》的进攻方式主要就是围绕着武器弹飞和怒槽管理为策略展开,招式固然设计的热血奔放,但玩家如果一时上头挥刀乱砍,结果只会是“你死我活”的前半部分。

四、适合的就是最好的——画面与人设

《晓》完全兑现了当初在索尼游戏发布会上的宣传片效果,不过也没有呈现更进一步的惊喜。

在《八方旅人》引发的关于“黄金时代像素画面”的谈论中,我个人始终强调的一个观点就是当年虽然技术理有限,但开发者却执着的要用手中的资源创造一个高完成度的世界,这和《八方旅人》用新技术模仿旧时代是完全两码事,前人是“燃烧”,今人是“致敬”。同理,《侍魂》作为2DFTG黄金时代的美术设计大佬,具有同类游戏里出类拔萃的氛围营造感,残阳如血剑如虹的画面中充斥了孤独,肃杀,凛冽,与剑客们的精神气质高度吻合(当然,BGM也起到了非常撩人的壮阳作用)。《晓》在美术上努力靠近着往日经典,部分场景一眼看过去就像重新上色的高清同款打卡景点,这种对于情怀的定向灌溉无所谓好坏,毕竟系列干枯了这么久,总还是要来点雨露来点情。

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早期的《侍魂》色彩对比度非常强烈

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《晓》相对要更加克制一些

不过,背靠背经典画风的同时,《晓》的人物建模还是不可避免染上了“增肌”和“油腻”的行业流行“病”,所谓“增肌”,就是近些年的日本格斗游戏——2D和3D的都算上——角色越发呈现出人形立方体式构图,仿佛注射了大剂量的睾丸激素,导致角色们脖子和脑袋一边粗,肩膀架起来一左一右各隆起一个山头儿,沙包大的拳头吃炸酱面的碗不一定能装得下。格斗家身材壮硕理所应当,但肌肉男也分坦克车和流线型啊,具体到《晓》,牙神幻十郎的胳膊之粗壮,配上描画过于清晰的模型边框线和持刀站姿,就好像小臂被齐肘砍掉了一样;

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牙神的半条手臂呢?

原本站都站不稳的病秧子橘右京努力掩饰自己的胸大肌;服部半藏还是忍者,但我目测凭他的身材如果飞檐走壁的话,恐怕隔着两座天守阁人家都能听见动静。至于角色略显油腻的面孔,大概是因为以前像素时代看不清细致的面容,具体长相要么脑补,要么靠选人时的立绘补全,如今鼻子是鼻子眼睛是眼睛这么一端详,再加上记忆光环从中作梗,难免有点“视”与愿违。

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本作最失败的角色当属最终BOSS静御前

另外,首发版本的可用角色有点偏少,老人物几乎没有新加任何必杀技,虽然游戏本身素质过硬,但这样的内容量还是显得诚意不足。之前没有露出半点风声的最终BOSS静御前神秘感满满。

然而登场后玩家才算见到了本作的最大败笔,此人(妖)相当于是正统格斗游戏里塞进了一个《鬼泣》或者《忍龙》的BOSS,类似设计虽然在同为2DFTG的《MVC》系列多次出现,基于《女神异闻录》世界观的《女神竞技场》也有躺在那里“霸屏”者,但人家好歹玩起来不显突兀,而《晓》里面的这位静御前全程就是原地站撸和隔空耍剑,玩家也只能尴尬地招呼一顿攻略套路,同样视平衡性如粪土的情况下,我还是更愿意面对壬无月斩红郎那样的本格BOSS。

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首发版可用角色,数量上真够oldschool的

至于四个首发特典的后续DLC人物,成年人的世界里虽然有“诚意”两个字,但“免费”绝对是稀缺品,SNK长短线操作结合,为后面的运营和版本更新保留内容干货,恐怕才是我第一时间不能用莉姆露露的真正原因吧。

结语:铸剑为犁,抡刀耕耘

和此前的《KOF》类似,《晓》也像是一款迟到了一个主机世代的新作,我之所以通篇没有提及2DFTG如何今不如昔的老生常谈,是因为已经到了如今这个时代,SNK在开发游戏之前就已经非常清楚当今的市场是何行情,昔日的受众又该如何争取,《晓》也因此交上了一份起码还算对得起《侍魂》系列的新人简历。如果今后SNK营运给力,让本作获得更多曝光机会的话,还是有望在细分市场铸剑为犁,再次耕耘出一片剑客的天地。

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(本评测基于PS4平台,游戏时间约20小时)

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