按时完成规定动作——《马力欧与索尼克 2020东京奥运》评测

7.0

马力欧与索尼克 AT 2020东京奥运

Nintendo Switch


人气角色+赛会盛典,突出一个普天同庆

直到Wii主机用体感操作的汪洋蓝海给非游戏核心用户树立起“玩游戏也能锻炼身体”的产品概念之前,凡是涉及综合运动赛事的体育游戏,往往都很难进入到玩家的视野当中。因为无论玩家群体还是普通消费者,似乎都无法从狂按手柄这件事情上get到奥林匹克运动带给人们的欢愉与成就。


神人为何而燃烧,那不是为了一个人把另一个人战败,而是为了有机会向诸神炫耀人类的不屈”——史铁生

以体感游戏为卖点的Wii主机出现后,作为其天然同盟的运动类游戏迎来了一波变现狂潮。首先,Wii提供给人们可以真正运动起来的代入感(就算是高仿1:1好了,那也比只锻炼手指头更令人信服);然后,不断强化的画面表现力与官方授权形式,借助盛典之际,让游戏产品短时间内出现爆发性扩散——说白了就是“蹭热点”蹭到自燃;最后,这类游戏运气好的话还会得到来自现实赛事的buff。最明显的例子就是当年随中国男足冲出亚洲成功,一跃成为各地包机房爆款的《胜利十一人》,以及如今看来金子般耀眼的2008年,国内Wii玩家人手一张的《马力欧与索尼克2008北京奥运》。

而这一次在东道主家门口作战的《马力欧与索尼克2020东京奥运》(下文简称《马索2020》),又能否重现初代为邻国助兴时的辉煌呢?本评测将试着给出一种答案。


开始游戏之前的版权页,已经明示了本作的官方授权纪念品属性

一、出道即巅峰的时代纪念品——只需回顾初代的系列记忆

“对巨大事物的关怀,使人们变得友爱了。”

上面这句话引自王朔的小说《我是你爸爸》(这部小说的改编电影,是冯小刚除了《老炮儿》以外,另一部以男主身份出演的影片,片中他饰演的也是一位父亲,某种程度算是老炮儿的90年代复古怂人版),“巨大事物”是指小说的故事背景,即1990年的北京亚运会。快进一下岁月,2008年,更加巨大的事物——奥运会降临北京,同时破解版的Wii主机与PSP正迅速成为沟通新时期消费者与传统电子游戏的桥梁。在当时的人们眼里,未来理应“甜得像糖”——起码那些盼着推土机带来生命第二春的拆迁户,买基金赚到收益的理财者,以及所有因为奥运会到来而享受到发展红利的人都是这么想的。


“冯裤子”主演,王朔导演

好端端的游戏评测之所以听起来像是在扯闲天,其实是想和大家交流一个想法,即这类赛会主题型游戏从其诞生之初,就带有强烈的纪念品性质,赛会举办的力度越宏大,游戏推广的范围就越广阔。


如果这世上真有运势一说,那本作就是一路上行的典范

《马索2008》在我国主机市场上的流行程度,远远高于今天NS主机上那些被公认的神作爆款(比如《旷野之息》),而这又来源于该作从当时社会大环境中得到的意外之喜,包括北京奥运会千载难逢的天时——我们万众一心办了一届世上最好的奥运会;在赛会东道主国家相对宽松的版权保护机制下,符合消费习惯的破解版水货主机,让人们有机会通过大规模口耳相传和游戏实体店展示体验游戏乐趣,此为地利(我承认这确实不光彩,但2008年左右的国内主机市场,玩盗版依然是主流);至于人和,我2007年开店时正好赶上Wii和《马索2008》的流行,当时人们口袋里无处安放的“闲钱”,奥林匹克文化对于运动健身的鼓励,以及融入全民族全人类宏大盛典的热情,通通在这款主题游戏中找到了一个绝佳施展场地,很多纯粹因为好奇而走进店里的路人,只要引导他们玩上10到15分钟的《马索2008》,就会纷纷踊跃购买,成交率极为惊人,并且在买回去之后安利给亲戚朋友同乐,很快就能带来新的用户(也就是不久后拿Wii压箱底的潜在人群)。

虽然和我们对软件销量的贡献无关,但《马索2008》大概也是沾染了北京奥运会的福气,作为一款自身素质并不过硬,也不需要过硬的“应季主题类”游戏,最终获得了千万级的销量,从游戏成本来看,绝对一本万利。


这座城市里很多人的命运都因为这次盛会而发生了巨大转变

尝到甜头的两家厂商也由此开启了系列化的定时操作,逢奥运年便会来上这么一次,到了此次的《马索2020》,已经是该系列夏奥题材的第四部作品。对于我国玩家来说,本作显然已经不具备《马索2008》那样的光环加持。因此游戏本身是否好玩,内容丰富与否将成为检验本作的重要指标。


二、1964,听到请回答——像素中的历史记忆

随着申办2020年奥运会成功,东京将成为了第一座举办两届奥运会的亚洲国家,这件伟大历史成就被《马索2020》用画风分割的穿越形式,通过故事模式进行了最具本地化特征的还原。



日本人第N次证明了文创能力对于一个国家的文化输出是何等重要

作为赛会东道主,又是日本的文化名片,马里奥在上届奥运会闭幕式上便以形象大使身份高调登场,如今到了自己家门口,于情于理肯定要更卖些力气才对。于是,《马索2020》便有了一个试图要兼顾玩法教学、文化传播和历史成就展示的故事模式。故事的开头,蛋头博士发明了一台外形复古的游戏机,然后因为路易吉不小心误操作,导致马里奥、酷霸王、索尼克和蛋头博士这来自两大IP的两对宿(情)敌,被吸进这台游戏机的世界中,即1964年的东京。



前一刻还在拆箱新主机,后一刻就变成了自己年轻时的模样

玩家就此开启了彼时与此刻的东京奥运物语,此刻保持着通常情况下的3D画面,而1964年的东京则换成了类似FC那样的8bit像素(但是索尼克和蛋头博士却明显是16位的)。游戏有意通过两个年代画风上的差异,去展现出2020年的进步程度和1964年的经典属性。比如作为串联游戏流程的大地图,2020年的3D版和1964年的2D版中,都标注了各自年份的一众赛会场馆和地标建筑,随着两个时代的不断切换,我国玩家或许会产生一种观看“改革开放,伟大30年变化成就展”的既视感,想来开发组一方面是借此勾起日本本国民众的历史记忆,另一方面也相应组织号召,给我们这些外国友人直观展现东京50多年来现代化城市建设的“装修”成果(尤其近十年来我国赴日游客激增,很多人一定能在游戏地图里很容易找到自己当时刷卡消费或拍照纪念的地方)。



对比某座已经拆至型神具散的古都,东京这点变化都不叫事儿

游戏中1964年的部分不仅画面上使用了像素材质,在众人刚刚穿越时还刻意模仿老式显像管电视机的球面屏幕与雪花式噪点,自由模式选择比赛项目后还能把显示效果切换成专属怀旧滤镜,连同比赛进行时的实况解说,也是颇有年代感的电波音质广播腔。


想起了小时候在14寸夏普电视上看宋世雄老师解说女排比赛的记忆

对于故事开始时的四位穿越者而言,既然来都来了,多少也免不了要掺和一下历史,比如1964年日本东京新干线正式运营通车,眼看蛋头博士坐车飞驰,在速度问题上从没怕过谁的索尼克于是便和新干线展开了一场赛跑,游戏从原本体育类型切换到迷你游戏性质的“游艺场”模式,玩家则要在2D卷轴《索尼克》的状态下完成一次横版闯关。随着1964年故事线的推进,类似玩法还将依次出现,从表现形式上实现历史回顾与游戏复古之间的同步。


索尼克与新干线的赛跑

但表现方式上的讨巧并没有让这个故事模式就此变得更有“意义”,除了新干线以外,1964年因为奥运会带给日本社会的其他重大影响如观光人数未达预期引发的财政状况争论,日本政府乘势强化社会管理,文部省借机推广“爱国主义”,电视传影响力巨大的舆论鼓吹等等,游戏中并无法予以展现。赛场上的部分,像是当年因获得金牌成为国家英雄的日本女排(我国女排强势崛起过程中,日本女排一度被塑造成名为“东洋魔女”的劲敌)也因为该系列中真实选手的缺失而无从下手,于是浅尝辄止的历史视角,不温不火的迷你游戏和贴脸输出的标语式奥运小知识就构成了故事模式里试图唤起人们记忆与热情的主题元素。



玩家在故事模式中会收集到奥运项目或游戏历史相关的知识卡

三、谁还不是个“GAME”?——参赛项目的选择

与专项类体育游戏相比,赛会型体育游戏势必要面对一个项目筛选的问题,就像地球上绝大多数国家在派出奥运参赛队伍时都不可能覆盖到那么多项目,如何在传统、优势、新兴和话题上做出项目权衡,就成为了《马索2020》需要面对和解决的。


本作的2020部分比赛项目

本作保留了一部分玩家熟悉的系列固有项目,并且按照2020和1964两个主题做了划分:比如田径场上出道时曾以虐待手柄著称的赛跑,在1964年的马拉松项目中改成了分配体力和注重躲避的技巧性玩法;2020考验选手按键精确度的体操到了1964年则换做了背版加即时反应的高台跳水;至于游戏里最高难度顶在我国群众看来也就是个小区水平的乒乓球项目,则放在2020的赛场上孤独求败。


各位可以在泳池中尝试去“打开另一扇门”


安倍晋三提议东京奥运会增设机器人比赛项目未果,于是蛋头博士就只能“裸”赛了

团体项目方面,出于对唯一一次金牌经历的宝贵纪念,1964收录了东道主颇为看重的排球,带有推广性质的橄榄球划分到了2020;之前作品里玩起来颇为有趣,日本人也非常喜欢的棒球却不幸落选。


足球比赛被简化到了《雷电十一人》里杂兵战的程度

本届东京奥运会最新通过的五个新项目中的四个:冲浪,攀岩,滑板,和空手道则均在游戏中登场亮相,从这些项目的玩法设计能看出开发组确实花了一些心思去研究,从图文并茂的玩法教程开始,融入了对该项目的一些规则说明和基本的技巧介绍,堪称是动态的赛事项目观看指南。比如滑板,除了摩擦摩擦的“蹬腿哧溜儿”“豚跳特技”“呲台滑行”动作外,为了更能体现出极限运动的街头酷文化属性,当角色积累能量槽到一定程度后,便可以发动与特殊特技,用华丽的空中特技演出征服评委与观众;空手道则融入了一些格斗游戏的理念(或者反过来说,《VR战士》等3DFTG格斗游戏中本来就包含空手道的基因),擅长此类游戏的玩家理解规则后会比较容易上手。


德雷克老师最为擅长的攀岩


柔道是1964年进入到奥运比赛项目的,这次则轮到了空手道

对于此前已经玩过该系列作品的玩家来说,《马索2020》即便有新项目增加和年代感烘托,但并没有带来太多项目选择方面的惊喜,最能感受到游玩乐趣的,只会是那些第一次接触这种表现形式的新玩家。而三个脱离真实运动,纯粹从迷你游戏角度设计的项目,即“梦幻竞速”“梦幻射击”和“梦幻空手道”,实际玩过之后你会发现,竞速是乞丐版《马里奥赛车》,射击的视角移动能把人直接晃晕,只有空手道算是一个小朋友们或许愿意试试的项目,但是对游戏的整体素质提升没起到任何正面作用。


梦幻空手道其实就是个抢地盘的小游戏

四、有失水准的内行表现——体感操作险成翻车元素

过去三个世代的任天堂家用机,各自都有着非常鲜明的主打卖点,Wii是体感,WiiU是双屏,NS是双使用模式。其中,因为NS所使用的joy-con手柄基本上等同于Wii“双节棍”手柄的科技升级版,所以很多Wii时期关于驾驶、射击等运动型体感玩法的成熟操作概念,也顺延到了NS上面,比如《马里奥赛车》,《ARMS》,《喷射乌贼娘2》等。


单手体感,双手体感,手柄按键是本作提供的三种操作方式

《马索2008》的大获成功,除了盛世buff和角色魅力以外,负责“游戏性”的体感操作玩法同样居功至伟。我个人倾向于把《马索2008》,以及Wii上一系列相关体感游戏的最佳手感判定区间定义为“模糊准确”。它们不像《ARMS》模拟强化外骨骼的人机一体,或者《喷射乌贼娘2》专业电竞级别的精确,即便是Wii手柄加装PLUS模块后显著提高了动作识别的精度(比如能区分乒乓球的正反手挥拍,投篮的出手角度),但实际游戏的判定依然会和玩法首先在内部达成一个比较宽松的操作协议,目的是保证绝大部分玩家可以轻松上手且不会有被游戏愚弄的感觉。


皮划艇的节奏感被调整得恰到好处

然而,《马索2020》在体感操作上面虽然做到了基本达标,但却也留下了一些似乎是来不及认真调整的赶工痕迹。

首先,作为一款NS上的体育游戏,本作并非所有收录的运动项目都能体感游玩,1964部分均不对应体感我能从尊重历史,致敬像素游戏的角度给予充分理解,但2020部分却依然有空手道、足球、七人橄榄球和梦幻射击不支持体感操作,除了足球以外,另外三项适当做一些技巧性调整,不至于完全做不到体感游玩吧?


想在NS上玩到“打野鸭”的朋友恐怕要感到失望了

然后,本作某些项目上体感操作的判定之严格已经到了影响游戏体验的程度,比如投掷铁饼要求玩家在还没有充分理解所需节奏和投掷角度的情况下,以“盲猜”进入实战,而且体感动作设计与游戏中的运动姿势完全脱离,出现既不拟真,又不够流畅的尴尬(理想状态是“一半一半”,即玩家做出不标准的动作,但是游戏里反馈以正确的姿势)。


一些顺序输入指令的项目,用体感操作感觉也不是非常灵光

最后,就是joy-con手柄体积较小,而游戏中很多项目都要求水平持握,并且在挥动时还要兼顾操作R/L键,这就导致游玩时会出现按键失误或键位别扭的情况(已安装主机附带的防甩脱腕带)。另外,本作的掌机模式以及与NSlite之间的向性与完整游戏体验有较大差距,因此不推荐NSL用户以及较少会用到电视模式的朋友购买。


结语:生于爆款,安于常规的赛会纪念品

从业界新闻中我们可以得知,官方已经宣布将在《马索2020》之后暂时停止该系列的周期化开发。将市场上类似产品进行对比,我们会发现,NS发售至今,“健身游戏御三家”分别是《舞力全开》系列,《有氧拳击》以及《健身环大冒险》,其中《舞力全开》靠着收录金曲,依然是聚会文化和萌新主播的热身项目,而后两者都努力展现出有别于之前体感游戏的差异化方向。如此一来,像是《马索2020》这种“左手和我一起画个龙,右手画一个郭富城”的传统体感游戏,将很难获得普通消费者的青睐,况且当下的体感游戏在国内推广时非常依赖“主播带货”效应,缺乏表演成分就意味着很难有流量愿意眷顾。估计起码要等到明年东京奥运会开幕,这款游戏才能重新获得一些话题上的关注吧。


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