因为对历代累计至今的全国图签进行了一刀切式的删除,导致《宝可梦:剑/盾》(下文简称《剑/盾》)在发售前大部分时间里的舆论处境都可以用“一半是海水,一半是火焰”来形容。
“海水”代表了GameFreak出此下策时冰冷的技术性手段,而“火焰”则是玩家,尤其是重视世代传承关系的老玩家们欲哭无泪的怒火。我也一时心血来潮,特意在店里贴出了历代御三家的主题海报,以便让购买新作的玩家踏上旅程之前,可以最后再和自己曾经的亲密伙伴告一次别。
某丧心病狂的JS竟然用这样的海报给玩家的伤口上撒盐
去年同期,那款早于《剑/盾》一年发售的《精灵宝可梦 let's go 皮卡丘/伊布》,即是一次商业上大获成功的垫场演出,也一定程度冲淡了本应该由《剑/盾》带给玩家的视觉升级。而后者才是如今NS平台真正意义上的“《精灵宝可梦》世代最新作”,从此,这个系列正式告别了“掌机平台独占”、“与同时代其他大作相比始终画面表现低下”等历史遗产,以更加符合自身巨大商业价值的内容表现力,成为了2019年年底所有NS玩家最为关注的重磅游戏。
从第一世代起,宝可梦就是一个跨媒体品牌构筑的成功典范
似乎映射了那些骂完增田前辈后便抱着新作开心游玩的玩家
一、大不列颠苍穹下——场景舞台彰显机能进化
毫无疑问,《剑/盾》是迄今为止画面最好的一代《宝可梦》作品,而这个“最好”的标准,纯粹来自于硬件迭代后显而易见的画面升级,而非像《黑/白》那样在部分场景设计的想象力上达到高能。
说来有些惭愧,这是系列首次有了清晰明确的远景画面展示
或许是开发组为了能够更加直观表现出机能带来的画面提升,本作的整体色调比系列以往作品都要来得鲜艳,饱和度也很高,初看之下有很强的视觉跃动感,而且就算是NS掌机模式或者NSLITE主机的小屏幕上(我评测时使用NS“贩《剑》”,另一台NSLITE则负责“持《盾》”),也能让玩家被鲜活的画面所吸引,并很快融入到游戏的冒险环境中。玩家目力所及之处,是一个有工业品没有工业废料,有城堡没有贵族战争,已经用清洁能源实现生产进步,天清水蓝遍地都是毛辫羊的伽勒尔。
本次的场景,会让玩家产生些许童话到真实的转换感
英国作为此次《剑/盾》中主要舞台场景的现实灵感参照,比起《X/Y》里卡洛斯地区曾借用过的法国,有着更完整的地理信息和更高的文化辨识度。《剑/盾》的绝大多数城市都有围绕主要建筑呈现出来的景观气质,细节也变得更加丰富,甚至还能在远景贴图中看到楼宇林立的万家灯火。
本作还把城市主题概念与英国历史进程进行了比较有层次感的规划,比如随着玩家游戏流程中的推进,城市主题景观也将英国自中世纪到工业革命再到现代化的发展进程依次铺陈:乡村下的田园牧歌,雄伟的堡垒城墙,工业区的齿轮钢铁,再到后期出现在城市景观把伦敦眼,红色双层BUS等当代英国明信片景物的素材化改造,真实感通过时间和空间被逐步建立起来。
工业化的痕迹在本作随处可见
身为艺术指导的英国人James Turner在《黑/白》时期便参与到了一系列设计工作当中(他的代表作“多多冰”在《剑/盾》还能与一位NPC进行交换)。在新作里担任的则是被GF同事们称为“守门员”的角色,意思是当日方人员遇到英国文化方面的设计疑问时,会首先与他进行沟通后再做出最终定夺,比如一个细节就是作为系列标志性建筑,本作的宝可梦中心不再使用一直以来的自动门,而是在Turner建议下换成了更有“英国感”的手推门。
Tunrer和他此前主导设计的宝可梦
除此之外,作为与核心玩法直接关联的部分,本作的道馆以足球场形式出现,在训练师走进“球员通道”踏上赛场之前(球员通道虽然不太容易被关注,但其实它在竞技体育文化中也是一个承载了仪式感的场所),会像一些电影里面那样故意作出了视觉上的明暗分割。
正式进入到与馆主的对战后,于当代足球的起源之地,《剑/盾》也终于实现了《宝可梦》动画中所表现出来的战斗临场氛围,无论是多机位镜头转换捕捉的选手与观众特写,还是混入人声伴唱、带有强烈助威效果的BGM,抑或宝可梦超级巨化后泰山压顶般的存在感,都让游戏气氛达到了燃点。
“踏上这块场地,就意味着踏上了另一种人生”
超级巨化与足球场的面积相得益彰,气势可观
二、就算天塌下来也不能耽误我踢馆——缩水的剧情
我在游玩《剑/盾》的过程中,曾一度产生了当初刚上手《怪物猎人:世界》时的体验,同样是从传统掌机平台而来,都大幅提升了画面表现力,开发组也从部分操作界面入手简化了部分整备环节,加上便利快捷的网络功能,切实做到了种种令老玩家舒畅,新玩家顺滑的优质服务——甚至就连狠心砍掉经典怪物这一点,两大ip竟然也是英雄所见略同。
喵喵和艾露猫除了都来自喵星外,还都具有强大的招财属性
唯独剧情部分,当MHW努力给玩家扮演的刷怪机器书写传奇时(至于实际效果如何另当别论),《剑/盾》却走起了剧情从简的路线,这很可能会让消费人群中占有相当比重的“观光型”玩家(无贬义,此称谓是指在那些游玩《宝可梦》时不以成为PVP训练师或人形宝可梦百科全书为目标,只想带着自己的喜欢的宝可梦,如无数平行世界里的小智那样单纯享受冒险旅程的玩家们)到时感到有些意犹未尽。
本作的服装设计水顺一流,尤其蜀黍们可以把女儿打扮得非常漂亮
我长得丑不懂时尚,但觉得游戏比现实中某些潮流教父的设计强多了
虽然神兽、反派、路人NPC互动、世界观穿插介绍等系列剧情的传统元素依然在《剑/盾》中得到了保留,但是本作最大的问题在于除了挑战八大道馆以外,剩下的部分几乎没有提供给玩家太多实际参与感。比如总共三组反派势力,每一个都仅仅交代了他们各自行为的动机,但却没有制造可以形成太多实质的游戏内容,像以前那样穿插在道馆挑战过程中,与火箭队反复纠缠的场面并没有出现,反而是屡屡遇到危机时,本作的卫冕冠军——丹帝都会颇有担当的站出来予以解决,就连原本应该交由玩家自己亲自探索的神兽之谜,也被另一位剧情NPC索尼娅博士接了单,最后一周目留给玩家的冒险任务,就只剩下那仿佛武痴附体一般的踢馆了。
当年田尻智用这句话嘱咐那些拿着GB在会场配送超梦的工作人员
剧情偷懒使得外形设计出色的八个道馆训练师也几乎只能靠光鲜亮丽的“限量版签字联盟卡”去给玩家留下些许印象(不清楚这会不会给之后的宝可梦TCG提供新思路);获取封面神兽的探索过程也相对缺乏以往那种凡人面对传说时的敬畏之心和神秘感;而在关卡设计方面,迷宫再次缺失,老玩家们只能在挑战道馆时稍稍回味下当年面对各种机关时的互动谜题;地图上各类隐藏事物探索感更是可以用STEAM平台促销打折时常用的两个字来概括——史低。
联盟生动美观,搭配宝可梦的大IP属性,又是一条生财之道
关于神兽的背景来历,游戏中似乎并没有交代完整
于是,一个比较遗憾的结果就是《剑/盾》此次在画面场景方面的提升没能更多反馈到玩家的冒险流程里,加上本作还设置了“捕获野外宝可梦必须具备相应数量的道馆徽章”,一定程度上仿佛是在催促游山玩水的玩家“赶紧通关了去对战才是正经事”,可并非所有人对于作品的理解都是“披着JRPG外衣的宝可梦对战客户端”,这也难怪会有那么多玩家在社交媒体上呼唤旧作重制了(无形中再次提升《黑/白》的历史地位)。
GF啥时候才能把大迷宫重新加回到游戏新作里啊?
三、继续深入贯彻好八字真言——旷野地带与超级巨化
收集、育成、对战、交换。这是《宝可梦》系列从创立至今,颠破不破的核心玩法,《剑/盾》对此做出的改变有大有小,总体来说是在不影响老玩家游玩习惯的前提下,给这个循环交互的过程增加一些玩法新意,同时减少一些重复劳动。
乐平:这次总算不拿我玩梗了
先来看收集,作为《宝可梦》系列中玩家最为主要的收集途径,“野外抓怪”在《剑/盾》中被赋予了较大的变革力度,尤其是玩家选择在不联网的情况下(联网后你需要忍受掉帧的折磨,不过相信经历了3DS时代的玩家会更容易适应),旷野地带的出现与其说是系列对于开放世界的尝试,不如看做是由官方进行设计规划的大型宝可梦野生公园。
旷野地带部分改变了以前固定区域刷怪的概念
具体呈现方式为,当玩家们满足了等级和流程要求后,除了常规在草丛/湖泊进行触发外,还可以捕捉那些大摇大摆的高等级宝可梦、固定几V数据的闪光款(指仅在地图显示上有区别于通常款的闪光效果提示,并非真正意义上可以开香槟庆祝的稀有“闪光宝可梦”)、以及需要进入团队战的超级巨化宝可梦。多种形式混用相比系列以前的“草丛转圈”更加人性化,尤其是刷新超级巨化的地图光柱或者撞见高等级宝可梦时,对训练师情绪调动效果明显,“锁闪”条件也变得稍微不那么苛刻,顺便还证明了《宝可梦 let's go皮卡丘/伊布》中直接投掷精灵球的野外战斗方式就是个假借取悦新人,实为偷工减料的笑话。
1V4的团体战
育成方面没有太多可说的,超级巨化战斗后给的经验糖果为玩家有效提升了练级效率,孵蛋设施也从系列以往的一所增加到了两所,不过整个配种过程并没有因此变得无脑,想在宝可梦的DNA配种大业上有所建树的新人训练师们还请抓紧时间学习相关资料,争取能赶在今年圣诞节成为向全网赠送6V宝可梦的圣诞老人。
接下来是对战,mega进化作为想象力的产物,中二魂的表达,当其平衡性被证明经不起PVP考验时,《剑/盾》为了继续推进对战玩法的深度与观赏性,给更多宝可梦提供出场机会,推出这次了“超级巨化”的概念。
客观来说,因为宝可梦PVP是一套非常复杂的系统,小的改动尚会牵一发而动全身,所以游戏发售至今的短短时间里还无法就“超级巨化”给对战环境带来的改变下定论。就流程中的使用效果而言,“超级巨化”的视觉冲击力相比mega进化丝毫不落下风,很多招式附带的场地效果则很有可能会成为今后对战时一个重要的战术发起点。
这种战斗更加接近其他类似游戏中boss战的模式
另外该系统对于系列PVE玩法的贡献时绝对值得赞扬,就像剧场版动画里我们经常会看到多名训练师围攻神兽的场面,或者《怪物猎人》中的组队狩猎,“超级巨化”PVE状态下4V1的战斗方式能带给玩家截然不同的战斗体验,一些具有“奶妈”性能的宝可梦也因为“超级巨化”的特殊战斗条件拥有了自己的战术地位。
就连来我店里购买本作的顾客,也从之前“两个人购入双版本互相交换”变成了“四个人买四张卡挑战超级巨化”,让我再次有感于对《宝可梦》这个超级文化商品类ip的评价,真的是不能单纯只停留在游戏内容玩法本身。
作为耿鬼的粉丝,我这次惊险过关,但未来却吉凶未卜
至于最后的交换部分,到了这个时代,玩家们彼此沟通的客观障碍已经不复存在(经测试裸连没有问题,您只要根据个人游玩习惯决定是否充值一下e-shop会员就行了),无论是稍微弥补下老玩家心灵创伤的官方派送,首发特典,还是永远只赚不赔的奇迹交换,old school面联,都能满足大部分训练师“开图签”的要求。
至于说此次备受炮轰的“增田前辈删除全国图签事件”,那就要单独谈一谈了。
四、但使全国图签在,愿用真情换此生——删除全国图签造成的影响
《死亡搁浅》和《剑/盾》,这两款在同一个月发售的话题作品,竟然连续出现游戏外争议超过对游戏本身的业界大讨论,其流量汇聚之可观,简直能让人在大冷天里吃瓜吃到尿频。
如果从单一世代全新宝可梦设计的观赏性标准出发,本作对于爱尔兰传说,威尔士民俗,以及英国摇滚乐元素的借用确实展现了不错的文化属性,包括那只频繁出镜的“来电汪”,其柯基犬的原型也对应了现实中英国女王的爱宠。对于新玩家来说,这些宝可梦应该基本足以支撑起游戏流程的新鲜感。
当然了,再狠心的制作人也不敢动皮神分毫
而老玩家们之所以希望(原本则是理所当然的认为)全国图签得到保留,一来是因为那里面有老玩家曾经作为训练师的多年心血,二来也是能让新玩家们直观看到宝可梦外观设计上的迭代过程。从最初类生物特征的萌系路线,一点点吸收进各种丰富的设计语言(不然“人形组”哪来的素材),直到本作出现了凭外观便足以灭绝人性的化石系缝合怪,这条“进化链”上的每一个阶段已经融入到了系列当中来,因为数量膨胀导致与对战环境产生冲突时更应该从对战规则方面入手解决(就像卡牌游戏会定期退环境一样)。
但游戏中的宝可梦数量还是应当努力予以保留,哪怕只能看不能用,也起码保留了玩家的念想,让那些已经为人父母的训练师们再给自己的孩子买了《剑/盾》之后,依然能让下一代人看看可达鸭那张蠢萌的大脸。
结语:香否自在人心
其实很难用“真香”与否去定性此次《宝可梦:剑/盾》带给系列的提升与争议。像《剑/盾》目前所使用的画面引擎,肯定会在NS接下来作品中得到沿用,而首发期间再创纪录的商业成功,也让GF可以继续开展目前这套压缩单机流程,选拔旧有宝可梦,同时将把更多精力投入到对战环境设计与优化的开发流程。
“真香?”
总之,在由《宝可梦》系列游戏所开创的这个庞大商业帝国,正代游戏本身作为头部产品的决定性作用反而不像以前那么至关重要。核心玩家的诉求或许会被继续搁置,而更多作品,更短的开发周期和精确的商业宣传将会在更大程度上主导系列今后的发展。